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敌人的设计 #2
Comments
参考游戏的迈阿密热线是固定关卡,不含有程序生成成分,玩家主要乐趣来源于对关卡背版熟练到一定程度后打的越来越流畅的爽快感。 本游戏出怪为程序生成,但敌人的设计原则仍然是固定 AI,让玩家看见即知道如何应对。AI 种类不会超过 10 种,另外也许会尝试近战武器,敌人拾取后与持枪状态 AI 会有区别。 也许会有 boss 战,优先级低。 |
嗯。。。如果迈阿密背板加爽快是乐趣点的话,那ai生成地图一定会大大弱化背板的乐趣点。如果ai生成,那游戏的乐趣点变成了什么,那这个就是需要思考解决的下一个问题。 我觉得就难不断应付随机出现的敌人这个机制本身来说,是一个给玩家压力的机制,而不是给玩家乐趣的机制。 |
游戏核心机制极其精简,乐趣单纯来自一直杀怪,分数增长。就是之前梦想的做俄罗斯方块式反馈循环的游戏。 |
好吧,要对比俄罗斯方块的话。那要解决的问题就是如何避免重复的单调。 俄罗斯方块的版面情况是变化万千的,玩很多次都不会遇到相同的版面。方块的顺序影响了未来版面。方块的设计影响了策略。不知道这些方面hb要怎么体现或者说照顾。 俄罗斯方块没有重复单调的问题,因为版面本身就影响着玩家策略。玩家错误的积累反而变成了玩家自己无意中设计的关卡。这点很巧妙。 hb有重复单调的问题,因为没有版面或者玩家的错误积累的概念。玩家每次一遇到的状况(版面),大致是敌人、奖励和子弹的数量跟类型,玩家的位置,武器这几个要素。这些要素都需要特别设计从而减少单调感 |
游戏有弹药容量的限制以及不同武器的特性不同,大致循环是
玩家正确的行动是走位、瞄准、射击同时决策武器切换和子弹资源和合理利用,以及将敌人打死在方便自己捡武器的位置,同时应对不只1个敌人。不知道算不算你说的版面和错误积累,我觉得是算的,但是和俄罗斯方块的长期积累相比,HB 的积累短一些,大体可以理解为一个积累窗口,即当前时刻前很短时间内的行为决定当前面对的状况,当前的决定会影响很短时间之后要面对的状况。 更进一步会有阶段性的 leveling,提升后难度会有提高。 |
感觉最直接的造出版面累积的效果是靠敌人数量的堆积,这需要同屏幕敌人达到一定数量,不是简单的几个或几种。 另外leveling是可以提供版面变化的效果,具体能不能改变玩家决策,还得看怎么设计的。 我觉得核心循环没问题,问题是如何让每次循环给玩家体验不重复。 crimsonland的解决方式是靠类似塔防的一波波出怪,出怪每波不一样,也越来越难。 我觉得我担心的是版面内容的复杂性不能忽悠住玩家,而让玩家看出来跟之前差不大多。所以也不是有没有版面的累积变化,而是有多少,要素够不够多的问题。 |
目前看得出来敌人的出现是很有规律的,敌人的AI也是。目前是单一的设计,所以大概只能让玩家玩1分钟。
就目前来说,只要玩家走动,然后瞄准了敌人从墙后面出来的那个位置,就可以生存。考研玩家瞄准跟走位的准确性。
几个可以展开的方向。
这次主要说我对敌方单位设计的想法
我觉得可以让敌人慢,然后让敌人有更复杂的动作。比如走走停停,或者走走开火,前面走,然后横向移动。应该可以有很多点子。
敌人也可以有偏好,比如喜欢躲墙后面的,喜欢走边缘的。
目前游戏的难度 = 敌人对玩家反应的要求 * 敌人的数量/秒 - 玩家武器杀掉敌人的数量/秒 * 玩家的技术,家反应速度,对怪物的了解)
如果敌人数量突然增加,或者突然一个很难的敌人出现会让游戏突然变难。并且这个难度是一个累积的效果,根据上面公式。所以难度的增加往往是很难逆转的,并且有滚雪球的效果。
* 解决办法1:出怪推荐用弱弱弱..强弱弱弱..强的方式
* 办法2: 在玩家困难的时候,让玩家获得更好的武器,从而逆转形式
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