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/*=======================================================================================================
概 略:ウィンドウの管理(エントリーポイント)
作成日:
更新日:
制作者:
=======================================================================================================*/
//---------------インクルード-----------------------
#include "Global.h"
#include <time.h>
#include "Game.h"
//---------------メモリリーク検出---------------
#if _DEBUG
#define _CRTDBG_MAP_ALLOC
#include <stdlib.h>
#include <crtdbg.h>
#define new new(_NORMAL_BLOCK, __FILE__, __LINE__)
#endif
//---------------プロトタイプ宣言---------------
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
ATOM InitApp(HINSTANCE);
BOOL InitInstance(HINSTANCE, int);
//----------------グローバル変数----------------
TCHAR szClassName[] = "OriginalGame"; //ウィンドウクラス名
Game *game; //ゲームオブジェクト
HWND hWnd; //ウィンドウハンドル
BOOL isEnd = FALSE;
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//――――――――――――――――――――――
//エントリーポイント
//――――――――――――――――――――――
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hCurInst, HINSTANCE hPrevInst, LPSTR lpsCmdLine, int nCmdShow)
{
#if _DEBUG
_CrtDumpMemoryLeaks();
_CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF);
#endif
MSG msg;
//ウィンドウクラスの登録
if (!InitApp(hCurInst))
return FALSE;
//ウィンドウ生成
if (!InitInstance(hCurInst, nCmdShow))
return FALSE;
//ランダムの準備
srand((unsigned)time(NULL));
//ゲームオブジェクトを作成
game = new Game;
//Direct3Dの初期化
if (FAILED(game->InitD3d(hWnd)))
{
return FALSE;
}
//入力処理の初期化
g_pInput = new Input();
g_pInput->Init(hWnd);
//読み込み処理
if (FAILED(game->Load()))
{
return FALSE;
}
// メッセージを取得
ZeroMemory(&msg, sizeof(msg));
while (msg.message != WM_QUIT)
{
if (PeekMessage(&msg, NULL, 0U, 0U, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
if (isEnd)
{
//強制終了
break;
}
//ゲームの更新
if (FAILED(game->Update()))
{
return FALSE;
}
//衝突判定
if (FAILED(game->Hit()))
{
return FALSE;
}
//ゲーム画面の描画
if (FAILED(game->Render()))
{
return FALSE;
}
}
}
return (int)msg.wParam;
}
//――――――――――――――――――――――
// ウィンドウクラスの登録
//――――――――――――――――――――――
ATOM InitApp(HINSTANCE hInst)
{
WNDCLASSEX wc;
wc.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); // 構造体のサイズ
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; // クラスのスタイル
wc.lpfnWndProc = WndProc; // プロシージャ名
wc.cbClsExtra = 0; // 補助メモリ
wc.cbWndExtra = 0; // 補助メモリ
wc.hInstance = hInst; // インスタンス
wc.hIcon = (HICON)LoadImage( // アイコン
NULL, MAKEINTRESOURCE(IDI_APPLICATION),
IMAGE_ICON, 0, 0, LR_DEFAULTSIZE | LR_SHARED);
wc.hCursor = (HCURSOR)LoadImage( // カーソル
NULL, MAKEINTRESOURCE(IDC_ARROW),
IMAGE_CURSOR, 0, 0, LR_DEFAULTSIZE | LR_SHARED);
wc.hbrBackground = // 背景ブラシ
(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);
wc.lpszMenuName = NULL; // メニュー名
wc.lpszClassName = szClassName; // クラス名
wc.hIconSm = (HICON)LoadImage( // 小さいアイコン
NULL, MAKEINTRESOURCE(IDI_APPLICATION),
IMAGE_ICON, 0, 0, LR_DEFAULTSIZE | LR_SHARED);
return (RegisterClassEx(&wc));
}
//――――――――――――――――――――――
// ウィンドウの生成
//――――――――――――――――――――――
BOOL InitInstance(HINSTANCE hInst, int nCmdShow)
{
//クライアント領域サイズから、ウィンドウサイズを計算
RECT r = { 0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT };
AdjustWindowRect(&r, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE);
//ウィンドウの作成
hWnd = CreateWindow(
szClassName, // クラス名
szClassName, // ウィンドウ名
WS_OVERLAPPEDWINDOW, // ウィンドウスタイル
CW_USEDEFAULT, // x位置
CW_USEDEFAULT, // y位置
r.right - r.left, // ウィンドウ幅
r.bottom - r.top, // ウィンドウ高さ
NULL, // 親ウィンドウのハンドル、親を作るときはNULL
NULL, // メニューハンドル、クラスメニューを使うときはNULL
hInst, // インスタンスハンドル
NULL // ウィンドウ作成データ
);
//ウィンドウの作成に失敗した場合
if (!hWnd)
{
return FALSE;
}
// ウィンドウの表示状態を設定
ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
// ウィンドウを更新
UpdateWindow(hWnd);
return TRUE;
}
//――――――――――――――――――――――
// ウィンドウプロシージャ
//――――――――――――――――――――――
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wp, LPARAM lp)
{
POINT mousePos;
switch (msg)
{
case WM_MOUSEMOVE:
mousePos.x = LOWORD(lp);
mousePos.y = HIWORD(lp);
g_pInput->SetMousePos(mousePos);
break;
//■ウィンドウが消された
case WM_DESTROY:
isEnd = TRUE;
//入力処理開放
SAFE_DELETE(g_pInput);
//ゲームオブジェクトの開放
SAFE_DELETE(game);
//プログラム終了
PostQuitMessage(0);
break;
//■その他
default:
return (DefWindowProc(hWnd, msg, wp, lp));
}
return 0;
}