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最近 slither.io 貌似特别火,中午的时候,同事们都在玩,包括我自己也是玩的不亦乐乎。
好久好久没折腾过canvas相关的我也是觉得是时候再折腾一番啦,所以就试着仿造一下吧。楼主也没写过网络游戏,所以实现逻辑完全靠自己YY。
而且楼主心里也有点发虚,因为有些逻辑还是不知道怎么实现呀,所以不立flag,实话实说:不一定会更新下去,如果写到不会写了,就不一定写了哈~
为啥取名叫先画条蛇,毕竟是做个游戏,功能还是蛮多蛮复杂的,一口气是肯定搞不完的,所以得一步一步来,第一步就是先造条蛇!!
当前项目最新效果:http://whxaxes.github.io/slither/ (由于代码一直在更新,效果会比本文所述的更多)
在这个游戏里,需要一个基类,也就是地图上的所有元素都会继承这个基类:Base
Base
export default class Base { constructor(options) { this.x = options.x; this.y = options.y; this.width = options.size || options.width; this.height = options.size || options.height; } /** * 绘制时的x坐标, 要根据视窗来计算位置 * @returns {number} */ get paintX() { return this.x - frame.x; } /** * 绘制时的y坐标, 要根据视窗来计算位置 * @returns {number} */ get paintY() { return this.y - frame.y; } /** * 在视窗内是否可见 * @returns {boolean} */ get visible() { const paintX = this.paintX; const paintY = this.paintY; const halfWidth = this.width / 2; const halfHeight = this.height / 2; return (paintX + halfWidth > 0) && (paintX - halfWidth < frame.width) && (paintY + halfHeight > 0) && (paintY - halfHeight < frame.height); } }
也就是地图上的元素,都会有几个基本属性:水平坐标x,垂直坐标y,宽度width,高度height,水平绘制坐标paintX,垂直绘制坐标paintY,在视窗内是否可见visible。
其中绘制坐标和视窗相关参数这一篇先不用管,这两个是涉及到地图的,会在下一篇文章再作解释。
不像常见的那种以方格为运动单位的贪吃蛇,slither里的蛇动的动的更自由,先不说怎么动,先说一下蛇体的构成。
这构造很显然易见,其实就是由一个又一个的圆构成的,可以分为构成身体的圆,以及构成头部的圆。所以,实现蛇这个类的时候,可以进行拆分,拆分成蛇的基类SnakeBase,继承蛇基类的蛇头类SnakeHeader,以及继承蛇基类的蛇身类SnakeBody,还有一个蛇类Snake用于组合蛇头和蛇身。
SnakeBase
SnakeHeader
SnakeBody
Snake
为什么要实现一个蛇基类,因为蛇头和蛇身其实是有很多相似的地方,也会有很多相同属性,所以实现一个蛇基类会方便方法的复用的。
蛇基类我命名为SnakeBase,继承基类Base:
// 蛇头和蛇身的基类 class SnakeBase extends Base { constructor(options) { super(options); // 皮肤颜色 this.color = options.color; // 描边颜色 this.color_2 = '#000'; // 垂直和水平速度 this.vx = 0; this.vy = 0; // 生成元素图片镜像 this.createImage(); } // 设置基类的速度 set speed(val) { this._speed = val; // 重新计算水平垂直速度 this.velocity(); } get speed() { return this._speed ? this._speed : (this._speed = this.tracer ? this.tracer.speed : SPEED); } /** * 设置宽度和高度 * @param width * @param height */ setSize(width, height) { this.width = width; this.height = height || width; this.createImage(); } /** * 生成图片镜像 */ createImage() { this.img = this.img || document.createElement('canvas'); this.img.width = this.width + 10; this.img.height = this.height + 10; this.imgctx = this.img.getContext('2d'); this.imgctx.lineWidth = 2; this.imgctx.save(); this.imgctx.beginPath(); this.imgctx.arc(this.img.width / 2, this.img.height / 2, this.width / 2, 0, Math.PI * 2); this.imgctx.fillStyle = this.color; this.imgctx.strokeStyle = this.color_2; this.imgctx.stroke(); this.imgctx.fill(); this.imgctx.restore(); } /** * 更新位置 */ update() { this.x += this.vx; this.y += this.vy; } /** * 渲染镜像图片 */ render() { this.update(); // 如果该元素在视窗内不可见, 则不进行绘制 if (!this.visible) return; // 如果该对象有角度属性, 则使用translate来绘制, 因为要旋转 if (this.hasOwnProperty('angle')) { map.ctx.save(); map.ctx.translate(this.paintX, this.paintY); map.ctx.rotate(this.angle - BASE_ANGLE - Math.PI / 2); map.ctx.drawImage(this.img, -this.img.width / 2, -this.img.height / 2); map.ctx.restore(); } else { map.ctx.drawImage( this.img, this.paintX - this.img.width / 2, this.paintY - this.img.height / 2 ); } } }
简单说明一下各个属性的意义:
x,y
r
color、color_2
vx,vy
再说明一下几个方法:
createImage
drawImage
update
render
再接下来就是蛇头SnakeHeader类,蛇头类会继承蛇基类,而且,由于蛇的运动就是蛇头的运动,所以蛇头是运动的核心,而蛇身是跟着蛇头动而动。
蛇头怎么动呢,我代码里写的是,蛇会朝着鼠标移动,但是蛇的运动是不会停的,所以不以鼠标位置为终点来计算蛇的运动,而是以鼠标相对于蛇头的角度来计算蛇的运动方向,然后让蛇持续的往那个方向运动即可。
所以在蛇头类里,会新增两个属性:angle以及toAngle,angle是蛇头角度,toAngle是蛇头要转向的角度,请看蛇头的构造函数代码:
angle
toAngle
constructor(options) { super(options); this.angle = BASE_ANGLE + Math.PI / 2; this.toAngle = this.angle; }
初始角度为一个基础角度加上90度,因为画布的rotate是从x轴正向开始的,而我想把y轴正向作为0度,那么就得加上90度,而基础角度BASE_ANGLE是一个很大的数值,但是都是360度的倍数:
const BASE_ANGLE = Math.PI * 200; // 用于保证蛇的角度一直都是正数
目的是保证蛇的运动角度一直是正数。
其次,蛇头需要眼睛,所以在蛇头的绘制镜像方法中,加入了绘制眼睛的方法:
/** * 添加画眼睛的功能 */ createImage() { super.createImage(); const self = this; const eyeRadius = this.width * 0.2; function drawEye(eyeX, eyeY) { self.imgctx.beginPath(); self.imgctx.fillStyle = '#fff'; self.imgctx.strokeStyle = self.color_2; self.imgctx.arc(eyeX, eyeY, eyeRadius, 0, Math.PI * 2); self.imgctx.fill(); self.imgctx.stroke(); self.imgctx.beginPath(); self.imgctx.fillStyle = '#000'; self.imgctx.arc(eyeX + eyeRadius / 2, eyeY, 3, 0, Math.PI * 2); self.imgctx.fill(); } // 画左眼 drawEye( this.img.width / 2 + this.width / 2 - eyeRadius, this.img.height / 2 - this.height / 2 + eyeRadius ); // 画右眼 drawEye( this.img.width / 2 + this.width / 2 - eyeRadius, this.img.height / 2 + this.height / 2 - eyeRadius ); }
再者就是蛇头的运动,蛇头会根据鼠标与蛇头的角度来运动,所以需要一个derectTo方法来调整蛇头角度:
/** * 转向某个角度 */ directTo(angle) { // 老的目标角度, 但是是小于360度的, 因为每次计算出来的目标角度也是0 - 360度 const oldAngle = Math.abs(this.toAngle % (Math.PI * 2)); // 转了多少圈 let rounds = ~~(this.toAngle / (Math.PI * 2)); this.toAngle = angle; if (oldAngle >= Math.PI * 3 / 2 && this.toAngle <= Math.PI / 2) { // 角度从第四象限左划至第一象限, 增加圈数 rounds++; } else if (oldAngle <= Math.PI / 2 && this.toAngle >= Math.PI * 3 / 2) { // 角度从第一象限划至第四象限, 减少圈数 rounds--; } // 计算真实要转到的角度 this.toAngle += rounds * Math.PI * 2; }
如果单纯根据鼠标与蛇头的角度,来给予蛇头运动方向,会有问题,因为计算出来的目标角度都是0-360的,也就是,当我的鼠标从340度,右划挪到10度。会出现蛇头变成左转弯,因为目标度数比蛇头度数小。
所以就引入了圈数rounds来计算蛇真正要去到的角度。还是当我的鼠标从340度右划到10度的时候,经过计算,我会认为蛇头的目标度数就是 360度 + 10度。就能保证蛇头的转向是符合常识的。
rounds
360度 + 10度
计算出目标角度,就根据目标角度来算出蛇头的水平速度vx,以及垂直速度vy:
// 根据蛇头角度计算水平速度和垂直速度 velocity() { const angle = this.angle % (Math.PI * 2); const vx = Math.abs(this.speed * Math.sin(angle)); const vy = Math.abs(this.speed * Math.cos(angle)); if (angle < Math.PI / 2) { this.vx = vx; this.vy = -vy; } else if (angle < Math.PI) { this.vx = vx; this.vy = vy; } else if (angle < Math.PI * 3 / 2) { this.vx = -vx; this.vy = vy; } else { this.vx = -vx; this.vy = -vy; } }
之后再在每一次的重绘中进行转向的计算,以及移动的计算即可:
/** * 蛇头转头 */ turnAround() { const angleDistance = this.toAngle - this.angle; // 与目标角度之间的角度差 const turnSpeed = 0.045; // 转头速度 // 当转到目标角度, 重置蛇头角度 if (Math.abs(angleDistance) <= turnSpeed) { this.toAngle = this.angle = BASE_ANGLE + this.toAngle % (Math.PI * 2); } else { this.angle += Math.sign(angleDistance) * turnSpeed; } } /** * 增加蛇头的逐帧逻辑 */ update() { this.turnAround(); this.velocity(); super.update(); }
蛇头类写好了,就可以写蛇身类SnakeBody了,蛇身需要跟着前面一截的蛇身或者蛇头运动,所以又新增了几个属性,先看部分代码:
constructor(options) { super(options); // 设置跟踪者 this.tracer = options.tracer; this.tracerDis = this.distance; this.savex = this.tox = this.tracer.x - this.distance; this.savey = this.toy = this.tracer.y; } get distance() { return this.tracer.width * 0.2; }
新增了一个tracer跟踪者属性,也就是前一截的蛇头或者蛇身实例,蛇身和前一截实例会有一些位置差距,所以有个distance属性是用于此,还有就是计算蛇身的目标位置,也就是前一截蛇身的运动方向往后平移distance距离的点。让蛇身朝着这个方向移动,就可以有跟着动的效果了。
tracer
还有tracerDis是用于计算tracer的移动长度,this.savex和this.savey是用于保存tracer的运动轨迹坐标
再来就是计算水平速度,以及垂直速度,还有每一帧的更新逻辑了:
/** * 根据目标点, 计算速度 * @param x * @param y */ velocity(x, y) { this.tox = x || this.tox; this.toy = y || this.toy; const disX = this.tox - this.x; const disY = this.toy - this.y; const dis = Math.hypot(disX, disY); this.vx = this.speed * disX / dis || 0; this.vy = this.speed * disY / dis || 0; } update() { if (this.tracerDis >= this.distance) { const tracer = this.tracer; // 计算位置的偏移量 this.tox = this.savex + ((this.tracerDis - this.distance) * tracer.vx / tracer.speed); this.toy = this.savey + ((this.tracerDis - this.distance) * tracer.vy / tracer.speed); this.velocity(this.tox, this.toy); this.tracerDis = 0; // 保存tracer位置 this.savex = this.tracer.x; this.savey = this.tracer.y; } this.tracerDis += this.tracer.speed; if (Math.abs(this.tox - this.x) <= Math.abs(this.vx)) { this.x = this.tox; } else { this.x += this.vx; } if (Math.abs(this.toy - this.y) <= Math.abs(this.vy)) { this.y = this.toy; } else { this.y += this.vy; } }
上面代码中,update方法,会计算tracer移动距离,当超过distance的时候,就让蛇身根据此前保存的运动轨迹,计算相应的速度,然后进行移动。这样就可以实现蛇身会跟着tracer的移动轨迹行动。
蛇头、蛇身都写完了,是时候把两者组合起来了,所以再创建一个蛇类Snake。
先看构造函数,在创建实例的时候,实例化一个蛇头,再根据入参的长度,来增加蛇身的实例,并且把蛇身的tracer指向前一截蛇身或者蛇头实例。
constructor(options) { this.bodys = []; // 创建脑袋 this.header = new SnakeHeader(options); // 创建身躯, 给予各个身躯跟踪目标 options.tracer = this.header; for (let i = 0; i < options.length; i++) { this.bodys.push(options.tracer = new SnakeBody(options)); } this.binding(); }
还有就是鼠标事件绑定,包括根据鼠标位置,来调整蛇的运动方向,还有按下鼠标的时候,蛇会进行加速,松开鼠标则不加速的逻辑:
/** * 蛇与鼠标的交互事件 */ binding() { const header = this.header; const bodys = this.bodys; // 蛇头跟随鼠标的移动而变更移动方向 window.addEventListener('mousemove', (e = window.event) => { const x = e.clientX - header.paintX; const y = header.paintY - e.clientY; let angle = Math.atan(Math.abs(x / y)); // 计算角度, 角度值为 0-360 if (x > 0 && y < 0) { angle = Math.PI - angle; } else if (x < 0 && y < 0) { angle = Math.PI + angle; } else if (x < 0 && y > 0) { angle = Math.PI * 2 - angle; } header.directTo(angle); }); // 鼠标按下让蛇加速 window.addEventListener('mousedown', () => { header.speed = 5; bodys.forEach(body => { body.speed = 5; }); }); // 鼠标抬起停止加速 window.addEventListener('mouseup', () => { header.speed = SPEED; bodys.forEach(body => { body.speed = SPEED; }); }); }
当然,最终还需要一个渲染方法,逐个渲染即可:
// 渲染蛇头蛇身 render() { for (let i = this.bodys.length - 1; i >= 0; i--) { this.bodys[i].render(); } this.header.render(); }
至此,整个蛇类都写完了,再写一下动画循环逻辑即可:
import Snake from './snake'; import frame from './lib/frame'; import Stats from './third/stats.min'; const sprites = []; const RAF = window.requestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.oRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame || function(callback) { window.setTimeout(callback, 1000 / 60) }; const canvas = document.getElementById('cas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); canvas.width = window.innerWidth; canvas.height = window.innerHeight; const stats = new Stats(); stats.setMode(0); stats.domElement.style.position = 'absolute'; stats.domElement.style.right = '0px'; stats.domElement.style.top = '0px'; document.body.appendChild( stats.domElement ); function init() { const snake = new Snake({ x: frame.x + frame.width / 2, y: frame.y + frame.height / 2, size: 40, length: 10, color: '#fff' }); sprites.push(snake); animate(); } let time = new Date(); let timeout = 0; function animate() { const ntime = new Date(); if(ntime - time > timeout) { ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); sprites.forEach(function(sprite) { sprite.render(); }); time = ntime; } stats.update(); RAF(animate); } init();
这一块的代码就很简单了,生成蛇的实例,通过requestAnimationFrame方法进行动画循环,并且在每次循环中进行画布的重绘即可。里面有个叫timeout的参数,用于降低游戏fps,用来debug的。
requestAnimationFrame
这个项目目前还是单机的,所以我放在了github,之后加上网络功能的话,估计就无法预览了。
github地址:https://github.com/whxaxes/slither
本文我也有在博客园发布,若发现雷同,作者都是我 ~
The text was updated successfully, but these errors were encountered:
我做的方式也和楼主一样的思路,蛋疼的是当我开始写服务端,这样的蛇身数据在同步的时候数据量非常庞大。感觉很头疼。
Sorry, something went wrong.
@Gaubee 是的,我之前也尝试了一下这样写服务器,发现有问题,所以服务器层面一直没写好,最近比较忙,所以也好段时间没动了,之前研究了一下slither的客户端代码,我发现我的实现似乎跟他们是有点不同,之后会考虑换个思路来实现。
slither的客户端是怎么实现移动的?而且他的蛇看起来生动许多
No branches or pull requests
前言
最近 slither.io 貌似特别火,中午的时候,同事们都在玩,包括我自己也是玩的不亦乐乎。
好久好久没折腾过canvas相关的我也是觉得是时候再折腾一番啦,所以就试着仿造一下吧。楼主也没写过网络游戏,所以实现逻辑完全靠自己YY。
而且楼主心里也有点发虚,因为有些逻辑还是不知道怎么实现呀,所以不立flag,实话实说:不一定会更新下去,如果写到不会写了,就不一定写了哈~
为啥取名叫先画条蛇,毕竟是做个游戏,功能还是蛮多蛮复杂的,一口气是肯定搞不完的,所以得一步一步来,第一步就是先造条蛇!!
预览效果
当前项目最新效果:http://whxaxes.github.io/slither/ (由于代码一直在更新,效果会比本文所述的更多)
实现基类
在这个游戏里,需要一个基类,也就是地图上的所有元素都会继承这个基类:
Base
也就是地图上的元素,都会有几个基本属性:水平坐标x,垂直坐标y,宽度width,高度height,水平绘制坐标paintX,垂直绘制坐标paintY,在视窗内是否可见visible。
其中绘制坐标和视窗相关参数这一篇先不用管,这两个是涉及到地图的,会在下一篇文章再作解释。
蛇的构成
不像常见的那种以方格为运动单位的贪吃蛇,slither里的蛇动的动的更自由,先不说怎么动,先说一下蛇体的构成。
这构造很显然易见,其实就是由一个又一个的圆构成的,可以分为构成身体的圆,以及构成头部的圆。所以,实现蛇这个类的时候,可以进行拆分,拆分成蛇的基类
SnakeBase
,继承蛇基类的蛇头类SnakeHeader
,以及继承蛇基类的蛇身类SnakeBody
,还有一个蛇类Snake
用于组合蛇头和蛇身。实现蛇基类
为什么要实现一个蛇基类,因为蛇头和蛇身其实是有很多相似的地方,也会有很多相同属性,所以实现一个蛇基类会方便方法的复用的。
蛇基类我命名为
SnakeBase
,继承基类Base
:简单说明一下各个属性的意义:
x,y
基类的坐标r
为基类的半径,因为这个蛇是由圆组成的,所以r就是圆的半径color、color_2
用于着色vx,vy
为基类的水平方向的速度,以及垂直方向的速度再说明一下几个方法:
createImage
方法:用于创建基类的镜像,虽然基类只是画个圆,但是绘制操作还是不少,所以最好还是先创建镜像,之后每次绘制的时候就只需要调用一次drawImage
即可,对提升性能还是有效的update
方法:每次的动画循环都会调用的方法,根据基类的速度来更新其位置render
方法:基类的绘制自身的方法,里面就只有一个绘制镜像的操作,不过会判断一下当前这个实例有无angle属性,如果有angle则需要用canvas的rotate方法进行转向后再绘制。实现蛇头类
再接下来就是蛇头
SnakeHeader
类,蛇头类会继承蛇基类,而且,由于蛇的运动就是蛇头的运动,所以蛇头是运动的核心,而蛇身是跟着蛇头动而动。蛇头怎么动呢,我代码里写的是,蛇会朝着鼠标移动,但是蛇的运动是不会停的,所以不以鼠标位置为终点来计算蛇的运动,而是以鼠标相对于蛇头的角度来计算蛇的运动方向,然后让蛇持续的往那个方向运动即可。
所以在蛇头类里,会新增两个属性:
angle
以及toAngle
,angle是蛇头角度,toAngle是蛇头要转向的角度,请看蛇头的构造函数代码:初始角度为一个基础角度加上90度,因为画布的rotate是从x轴正向开始的,而我想把y轴正向作为0度,那么就得加上90度,而基础角度BASE_ANGLE是一个很大的数值,但是都是360度的倍数:
目的是保证蛇的运动角度一直是正数。
其次,蛇头需要眼睛,所以在蛇头的绘制镜像方法中,加入了绘制眼睛的方法:
再者就是蛇头的运动,蛇头会根据鼠标与蛇头的角度来运动,所以需要一个derectTo方法来调整蛇头角度:
如果单纯根据鼠标与蛇头的角度,来给予蛇头运动方向,会有问题,因为计算出来的目标角度都是0-360的,也就是,当我的鼠标从340度,右划挪到10度。会出现蛇头变成左转弯,因为目标度数比蛇头度数小。
所以就引入了圈数
rounds
来计算蛇真正要去到的角度。还是当我的鼠标从340度右划到10度的时候,经过计算,我会认为蛇头的目标度数就是360度 + 10度
。就能保证蛇头的转向是符合常识的。计算出目标角度,就根据目标角度来算出蛇头的水平速度vx,以及垂直速度vy:
之后再在每一次的重绘中进行转向的计算,以及移动的计算即可:
实现蛇身类
蛇头类写好了,就可以写蛇身类
SnakeBody
了,蛇身需要跟着前面一截的蛇身或者蛇头运动,所以又新增了几个属性,先看部分代码:新增了一个
tracer
跟踪者属性,也就是前一截的蛇头或者蛇身实例,蛇身和前一截实例会有一些位置差距,所以有个distance属性是用于此,还有就是计算蛇身的目标位置,也就是前一截蛇身的运动方向往后平移distance距离的点。让蛇身朝着这个方向移动,就可以有跟着动的效果了。还有tracerDis是用于计算tracer的移动长度,this.savex和this.savey是用于保存tracer的运动轨迹坐标
再来就是计算水平速度,以及垂直速度,还有每一帧的更新逻辑了:
上面代码中,update方法,会计算tracer移动距离,当超过distance的时候,就让蛇身根据此前保存的运动轨迹,计算相应的速度,然后进行移动。这样就可以实现蛇身会跟着tracer的移动轨迹行动。
组合成蛇
蛇头、蛇身都写完了,是时候把两者组合起来了,所以再创建一个蛇类
Snake
。先看构造函数,在创建实例的时候,实例化一个蛇头,再根据入参的长度,来增加蛇身的实例,并且把蛇身的tracer指向前一截蛇身或者蛇头实例。
还有就是鼠标事件绑定,包括根据鼠标位置,来调整蛇的运动方向,还有按下鼠标的时候,蛇会进行加速,松开鼠标则不加速的逻辑:
当然,最终还需要一个渲染方法,逐个渲染即可:
最后
至此,整个蛇类都写完了,再写一下动画循环逻辑即可:
这一块的代码就很简单了,生成蛇的实例,通过
requestAnimationFrame
方法进行动画循环,并且在每次循环中进行画布的重绘即可。里面有个叫timeout的参数,用于降低游戏fps,用来debug的。这个项目目前还是单机的,所以我放在了github,之后加上网络功能的话,估计就无法预览了。
github地址:https://github.com/whxaxes/slither
The text was updated successfully, but these errors were encountered: