-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 25
/
ChangeLog
440 lines (281 loc) · 15.3 KB
/
ChangeLog
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
2004-06-10 03:22 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Engine_v0.2 release.
2004-06-09 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
4 нонстоп моделинг и багфиксинг, Engine_v0.2 очень скоро.
* new: flares, новые шейдеры, много много много фиксов и изменений.
2004-06-05 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Простой конфиг, материалы в lights, cubemap модулятор для источников
света, wareframe режим.
2004-06-03 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Скорость физики капитально увеличилась, заработали frozen состояния.
2004-06-02 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
MeshExport плагин для Maya.
2004-05-30 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Две матрицы в Expression.
2004-05-29 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
* todo: плагины для maya, box примитив в collider.
2004-05-26 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
seg fault убрал, скорость в set дает косяки при загрузке сцен.
* todo: seg fault в Engine::clear(), новая дема.
restriction_response готово, скорость при set готова. Joints стали намного
лучше работать.
* todo: restriction_response, нахождение линейной скорости в
RigidBody::set.
RadDoll готов, последниый штрих это улучшить restriction_response в Joint.
Как это будет готово будет Engine_v0.2 :)
2004-05-22 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
* todo: косяк с std::map в visual в Engine::clear().
2004-05-21 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
* todo: убрать деление на 0.0, которое вызывает nan во всех float.
ограничение углов в суставах.
Ragdoll почти заработал, надо сделать конфиг суставов и масс.
Новый Universal сустав.
2004-05-17 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
* todo: ragdool.
Почти работает на gf2mx но много варнингов.
2004-05-16 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
seg faut нету, damping в joints. Цвета и перенос строки в консоле готовы.
* todo: убрать seg fault, цвета и перенос строки в консоле,
тесты на ati и всех картах.
2004-05-15 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
JointBall и JointHinge в физике.
2004-05-13 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Работа на машинах без пиксельных шейдеров.
!!ARBtec (ARB_texture_env_combine + dot3) парсер.
* todo: joints, заменитель пиксельных шейдеров, перенос строки и цвета в
консоле, терраин, работа на ati.
Интерпретатор скриптов готов, умеет for, if/else. Физика все быстрее и
быстрее, графика тоже. Добавил звук.
2004-05-10 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
* todo: joints, циклы в Parser.
Физка готова, провалов нет, глюков тоже нет (колизия вершина -
треугольник иногда дает левый вектор).
2004-05-08 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Пофиксил rotate() в mathlib, добавил quat(const mat3&).
2004-05-07 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
* todo: связывание объектов, rest forces, опять скорость, перенос строки
в консоле, терраин.
2004-05-06 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Новый Position, парсинг выражений, загрузка mesh и particles из .map
файла.
2004-05-05 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Экранный PBuffer готов, постобработка - рулит. Некоторые Lights могут не
отбрасывать тени.
2004-05-03 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
* todo: rest forces, загрузка всех объектов из map, скорость,
pbuffer для экрана, пост эффекты, работа на ati.
2004-04-27 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
GLApp обзовелся selectFile(), и глюк с установкой fullscreen на lcd
имхо решен. Обновления SkinnedMesh, обновлния плагина.
Плагин полностью лишился глюков, стал правильно работать с группами
сглаживания.
2004-04-25 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Бинарный плагин экспорта готов.
2004-04-19 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
* todo: rest forces, бинарный экспортер smesh, скорость.
Уровень готов.
2004-04-18 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
* todo: уровень, бинарный экспортер smesh, rest forces.
.map файл, запоминание контуров в Mesh, 32 сектора в Position,
постепенно появляется новый уровень.
2004-04-15 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
* todo: rest forces in rigidbody, map файл, бинарный экспортер skinnedmesh
из макса.
2004-04-14 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Физика заработала нормально провалов нету, но есть прилипания... :)
Текущие баги пофиксены, все ок. Начинаю делать демо уровень "бункер".
2004-04-12 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
updatePos() можно делать в update().
2:38 утра, колизии и физика готовы, сейчас поместить RigidBody в Object,
сделать взаимодействие между объектами, сделать что-то вроде DummyBody
который может двигать RigidBody объекты. Ну а также в колайдер добавить
взаимодействие со SkinnedMesh.
2004-04-11 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Не делать updatePos() в Object::update() !!!
2004-04-10 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
* todo: партиклы иногда не рисуются, tri-tri колайдер, порядок в
rigidbody.cpp, скорость, файл настроек, экспортер skinnedmesh из макса на
cpp, экспортер сцены, уменьшение размера .mesh файлов.
* summary: сделано просто до$#я...
перпроцессор для шейдеров, консоль, bsp деревья, портальный рендеринг,
триангл стрипы, скелетная анимация, системы частиц, тени от всех объектов,
объемный туман (на выпуклых мешах), зеркала, попиксельное освещение,
horizon самозатенения, offset bumpmapping, колизии, rigidbody физика.
Трение появилось, rigidbody.cpp почти написан, сейчас надо сделать
нормальные tri-tri колизии.
2004-04-09 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
3:48 утра, rigidbody физика заработала, глюков НЕТ. Добавить трение и
получится штука не уступающая ODE, хотя там нету и 10 кб :)
Скорость работы просто реактивная.
2004-04-08 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
RigidBody физика, mat3 тип данных в mathlib.h, война с collide.cpp.
2004-04-07 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Куча изменений, почти доделал нахождение колизий, со сферами все ок,
сейчас делаю колизии с мешами.
2004-04-03 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Основной тормоз - нахождение контура, надо что-то думать с этой фигней.
Shadow volumes сейчас рисуются одним glDrawArrays().
В два раза ускорил SkinnedMesh::setFrame().
Вчера разобрался с gpref, теперь ищу bottlenecks в коде.
2004-04-01 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Два месяца работы над движком, сделана куча работы.
Переделал немного PBuffer в линуксе сейчас используются SGIX pbuffer
функции при возможности.
2004-03-31 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
* todo: скорость, файл настроек, простой заменитель шейдеров, колизии.
Обновления шейдеров, выкинул RSQ нормализации из-за их тормознутости.
Глюк с reload пофиксен.
2004-03-28 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
* todo: reload shaders, при видивых зеркалах с тенями дает кучу ogl ошибок,
scissor отсечения ингода отсекают блики в зеркалах, скорость в малых
разршениях экрана возрастает не сильно :(
Зеркала готовы. Сейчас надо фиксить накопившиеся глюки.
* todo: доделать зеркала, функция определения реверсной матрицы.
Зеркала почти готовы.
2004-03-26 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Фикс работы pbuffer, не работали вложеные pbuffer`ы.
* todo: перенос слов в косоле.
2004-03-25 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
* todo: вместо Portal в Frustum передавать 4 точки, нахождение scissor
областей тоже возложить на Frustum. Делать зеркала.
2004-03-22 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
* todo: mirrors, Bsp::intersection(), collision, physic.
Готова экструзия теневых объемов на шейдере, ARB заменитель depth_clamp.
Куча изменений, один Object может быть в куче секторов. Улучшеные частицы.
2004-03-21 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Скорость работы частиц увеличена в разы.
* todo: Object сделать не точечным, а чтобы он мог быть сразу в нескольких
секторах.
Все OK, частицы в тумане ведут себя нормально.
2004-03-20 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Сделал частицы, на них можно делать кучу эффектов. Проблема прозрачных
объектов в тумане до сих пор открыта.
Position стал еще умнее.
2004-03-19 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
* todo: light flares, directional lights, particle systems, physics.
Возникнет большая проблема частиц в объемном тумане.
* shader.cpp: кучка оптимизаций.
Более точная нормализация, с использованием ряда Тейлора, векторов в
шейдерах.
Зачистка заверешена, NV occlusion заменен на ARB вариант.
Также кучка небольших переделок.
2004-03-18 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Объемный туман готов, осталось только пару оптимизаций для него сделать.
2004-03-16 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Небольшое затишье... :( Переделал PBuffer, GLApp теперь умеет переключать
режимы "на лету", все функции теперь возвращают 0 в случе ошибки и 1 если
все ok, unix like ретурнов больше нету.
2004-03-14 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
* todo: Антиалиасинг в GLApp, PBuffer. Убрать из PBuffer SGIX функции.
2004-03-11 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
* todo: Объемный туман :), возможно материалы без пиксельных шейдеров,
системы частиц, collision, физика.
2004-03-10 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Horizon текстуры, новый формат задания фильтра в текстуру, анизотропный
фильтр, куча новых параметров в материалах, увеличение колличества текстур
до 6, уменьшение размера системного шрифта до 256x256, новый ppl шейдер с
offset и horizon, скорость NV3X кода еще больше увеличена, блоки при парсинге
подчиняются препроцессору. Новая утилита HorizonTexture, для генерации 3d
текстур и lookup cubemaps.
3d текстуры готовы, фикс переметров пиксельного шейдера, материалы с
alpha_test.
2004-03-09 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
* todo: 3d текстуры в текстурах :), horizon textures.
2004-03-08 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Долго парился с пипесами в win32, но все заработало. win32 версия
собирается без проблем.
2004-03-07 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Убрал из парсера sscanf. Навел порядок внутри. Системный stderr теперь
связян с консолью. Нашел капитальный баг в glibc-2.3.2 из-за него пока
нету поддержки GTK в GLApp.
2004-03-06 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Добил SkinnedMeshExport.mzp Переделал структуру директорий.
2004-03-06 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
* todo: Системы частиц, collision, физика. Иногда вылазят глюки с
порталами.
Скелетная анимация с тенями готова, сохранение и чтение smesh файлов.
Немного переделал экспортер Skinned Mesh.
2004-03-02 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
* summary: эта куча измнений лишилась глюков. Все работает. Сейчас можно
делать первую дему на базе движка. Ближайшие планы: системы частиц,
skinned mesh объекты, collision detect, физика.
Целая куча изменений. Теперь есть общий предок для всех объектов.
Нету Transform класса. И много много еще чего.
2004-02-29 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
* update: Объекты в секторах появились. Сейчас надо делать более умный
Object.
* todo: В Sector добавить сылки на Lights и на Objects, которые там
присутствуют, и отслеживать их перемещение в Position.
* Небольшой обзор: Графическая часть можно сказать готова.
Сейчас надо добавить движущиеся объекты, или делать их сразу в виде
skinned mesh объектов (думаю там и сделаю). А также надо сделать частицы.
Получается какой-то монстровый движек.
Добавил offset bump mapping, arb шейдеры.
Парсер теперь умеет вложеные #ifdef,... блоки, раньше не умел.
Продвинул консоль, добавил кучу комманд, сделал reload_ комманды.
2004-02-28 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
FPS вырос очень существено :)
Тени комплит, сейчас все силы на выжимание fps.
2004-02-27 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Свет готов сейчас надо делать тени.
2004-02-25 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Сделал отсечние по порталам, также есть occlusuon test для них.
Класс Position готов, сектора ищутся моментально.
Так Bsp переписал, теперь нареканий нету. Все красиво и прозрачно.
Планы: сделать класс Position, переделать frustum, сделать портальный
рендеринг, убрать кучу лампочек из параметров, сделать ламочки, добавить в
mesh запоминание контура, присобачить в движек тени. Глобальные планы, но
после их реализации графическая чать будет почти готова.
2004-02-23 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Думаю а не переисать ли все. Надо выносить порталы и секторы из bsp
файлов, надо сделать это, потом можно из старой версии файлы добавлять.
Она уже достаточно функциональна.
2004-02-21 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Добавил новые mesh файлы с поддержкой теней, вылезли странные глюки с
пропажей полигонов в bsp дереве.
2004-02-15 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Bsp деревья с порталами. Это то, что надо. Все просто летает, скорость
отсечений просто фантастическая. 15 кб в получерновом варианте.
Сейчас свет, если со светом все будет хорошо, то делаем стенсильне тени.
Но сначала надо сделать усечение фрустума порталами.
2004-02-13 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Надо писать новый генератор bsp деревьев с порталами. Придумал как
избежать написания 3d редактора, просто обзываем порталы как "portal...",
а сектора окружаем мешем и называем его "sector...".
2004-02-12 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Objects готовы. Теперь освещение и тени. Весь Engine:: стал статическим.
Мелкие фиксы, тип bool в консоле, счетчик треугольников, wareframe режим.
История комманд в консоле.
2004-02-11 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Повестка дня: засунуть Objects в Engine, частицы, освещение, тени.
2004-02-10 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Пределал немного структуру, Object теперь не наследуется от Node,
а является самостоятельным классом. Долго бился с глюком которого как
оказалось небыло... Но так или иначе из-за этого сделал пару оптимизаций.
2004-02-09 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Текстуры доработал. На повестке дня: массив произвольных объектов,
освещение, стенсильные тени. Но сначала доделать #ifdef блоки.
Препроцессор для парсера готов.
2004-02-08 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Терраин готов, плюс готова новая дема с тераином. Косяки с поиском
пофиксил, добавил трансформации. Ближайшие планы: доработка текстур,
источники света, думать вопрос со стенсильными тенями.
2004-02-04 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Прозрачность и поиск готовы. Есть косяк с поиском файлов содержащих %s
это например cubemap текстуры. Ну что сейчас терраин, шум, освещение...
Берусь за тераин, это будет новая дема, поскольку терраин будет с
динамическими тенями... Мысль: #ifdef, #ifndef, #else, #endif блоки в парсере
для выбора кода в зависимости от настроек.
2004-02-03 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Шейдеры готовы. Осталось разобраться со схемой материалов...
Ура !! материалы тоже готовы. Небольшие планы: добавить поиск файлов в
указываемых путях, сделать прозрачность материалов. Более глобально:
загрузка и сохранение 3d текстур с шумом, терраин, источники света,
прикручивание физики.
2004-02-02 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Заработали BSP деревья во всей своей карасе :)
Полностью определился со структурой движка, процесс пошел.
Добавил сегодня парсер. Также определился со схемой шейдеров и материалов.
2004-01-31 Alexander Zaprjagaev <frustum@frustum.org>
Новый проект MotEx (Moto Extrime). Консоль написана, экспортер из
3dstudio, стрип оптимизатор тоже готовы. Сейчас пишу engine.