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| 3 | +title: "UE: 下一款Android开发机不一定是Android" |
| 4 | +date: 2025-10-09T22:32:58+08:00 |
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| 6 | +categories: [ "UE"] |
| 7 | +isCJKLanguage: true |
| 8 | +slug: "3e667544" |
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| 13 | +# latex support |
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| 15 | +# markup: mmark |
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| 17 | +# UEVersion: 5.3.2 |
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| 20 | +最近看了下Epic在Unreal Fest2024和Unreal Fest2025的两篇关于移动端的workflow的介绍,又尝试了一些新的东西。 |
| 21 | +移动端真机调试一直是一个我工作的一个痛点..无论是Android还是iOS.. |
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| 23 | +# 关于虚幻在模拟器上运行的可行性 |
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| 25 | +UE5.X后对模拟器支持的比较好了,无论是Android Studio还是iOS Simulator都可以比较好的模拟了。 |
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| 27 | +## Android 模拟器支持 |
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| 33 | +## Mac模拟器支持 |
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| 35 | +- Mac我们用的是下面那种,打包成IPA以后直接安装并调试(只能适用于M芯片的mac) |
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| 37 | +最后一条不支持GPU Debugger是**可以改**的,项目里已经验证过了,把XCode Capture Plugin给改改就可以做到抓帧直接写入到文件,然后读取抓帧后的文件。 |
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| 41 | +第一种模拟方式意义不大,主要是GPU特性支持不全。 |
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| 44 | +这里重点讲下怎么用模拟器跑Android,iOS其实用 Xcode的`designed for iPad`的模式就可以比较无缝的跑了。 |
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| 46 | +# 关于使用模拟器跑Android游戏 |
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| 48 | +## 关于x86模拟器和arm模拟器 |
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| 50 | +### x86模拟器 |
| 51 | + |
| 52 | +x86上跑测没问题,gpu直通,cpu靠libhoudini转译。 |
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| 54 | +优点: |
| 55 | +1. 性能好,不卡, GPU直通桌面端显卡。 |
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| 57 | +缺点: |
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| 59 | +1. 由于cpu指令是转译的,调试器无法直接调试。 |
| 60 | +2. gpu由于直通桌面端的原因,可能没法准确模拟half。 |
| 61 | +3. 只有vulkan支持(subpass), gl的话不行(部分扩展不支持)。扩展支持有限,不支持Bindless和Raytracing。 |
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| 63 | +### Mac arm模拟器 |
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| 65 | +优点: |
| 66 | +1. mac上可以完美模拟,指令集无需转译,**AGDE调试很方便**! |
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| 68 | +缺点: |
| 69 | +1. 实测无法renderdoc抓帧,很遗憾,可能因为模拟器 + VK转译Metal套太多层了 |
| 70 | +2. 由于底层基于MoltenVK,不支持RayTracing管线 |
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| 73 | +**x86可用的镜像:** (务必选择带有Google APIs的镜像,Google Play可能也行). AOSP不行,不带libhoudini无法模拟arm64的apk |
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| 77 | +**mac可用的镜像**: 选default即可 |
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| 81 | + |
| 82 | +如何验证: |
| 83 | +装一个vulkaninfo的apk即可。 |
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| 85 | +Windows直通的结果 |
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| 88 | + |
| 89 | +Mac直通的结果 |
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| 92 | + |
| 93 | + |
| 94 | +** 模拟器跑虚幻 Mobile Deferred Renderer ** |
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| 97 | + |
| 98 | + |
| 99 | + |
| 100 | +# Reference |
| 101 | + |
| 102 | +- [Mobile Game Development with Unreal Engine | Unreal Fest 2024 - YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=rSswLKbKREk) |
| 103 | +- [Mobile Game Development with Unreal Engine | Unreal Fest Orlando 2025 - YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=tN8wgJXF_kc&t=1716s) |
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