Conocer los patrones de diseño Gang of Four con el lenguaje de programación java y saber porque los patrones de diseño proporcionan la resolución de problemas del desarrollo de software sin tener que esforzarse para hallar una solución.
- Comunicación
- Vocabulario común
- Tipo abstracto
- Revisión
Entender los patrones de diseño y cuando aplicarlos es una habilidad fundamental y cuando se domina
esta habilidad, llega a resultar siendo un multiplicador de productividad increible.
Gang of Four divide los patrones en tres grupos:
- Creacionales
- Estructurales
- Comportamiento
Corresponden a patrones de diseño de software que solucionan problemas de creación de instancias. Nos ayudan a encapsular y abstraer dicha creación. Son los siguientes:
- Singleton
- Constructor (Builder)
- Prototipo (Prototype)
- Fábrica de método (Factory Method)
- Fábrica abstracta (AbstractFactory)
Se centra en cómo se utilizan los objetos, podría ser para algo como el rendimiento o la refactorización, o la utilización de la memoria solo para nombrar algunos conceptos. Los siguientes son:
- Adaptador (Adapter)
- Puente (Bridge)
- Compuesto (Composite)
- Decorador (Decorator)
- Fachada (Facade)
- Peso mosca (Flyweight)
- Proxy
Se centran en como los objetos interactúan entre sí acerca de la comunicación y conjuntos de estos. Los siguientes son:
- Cadena de responsabilidad (Chain of Responsability)
- Comando (Command)
- Intérprete (Interpreter)
- Iterador (Iterator)
- Mediador (Mediator)
- Recuerdo (Memento)
- Observador (Observer)
- Estado (State)
- Estrategia (Strategy)
- Método de plantilla (Template method)
- Visitante (Visitor)