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작업하면서 DKMaterial 인터페이스(아직 작업이 덜되보이는...)에 따라서 혹시 DKMaterial 관련해서 생각해두신 방식이 있으신가요? Mesh를 Wrapping하는 코드는 아래 코드를 참고하시면 될 듯합니다. DKGL에 실제 인테그레이션 하기 전에는 위와 같이 샘플코드에서 한번 랩핑해서 테스트하고, |
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추가적으로 현재 DKMaterial의 경우 Shader Data 파일 하나당 하나의 셰이더 펑션을 처리하게 되어있는데, vertex shader와 fragment shader가 나뉘어져 있는 경우, DKMaterial안에서 처리하는 DKRenderPipelineDescriptor가 동작을 못할것 같아요. 일단 Map을 사용하도록 변경해서 사용하도록 하겠습니다. `class DKGL_API DKMaterial : public DKResource
` |
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DKMaterial 안에 renderPipelineDecription이 있는데, 렌더타겟 관련 설정도 해당 디스크립션에서 변경이 가능한걸로 보아 머티리얼(재질)과는 크게 관계 있어보이진 않습니다... |
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만약 stage별로 function과 shaderTemplate을 쪼개게 된다면 링크에 있는 코드처럼 진행될듯합니다. |
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이거 수정된 버전이 merge 되었습니다. 사용자는 material 에는 기본데이터 (템플릿)을 넣어두고 외부에 인스턴스(실제 바인딩 될 값) 으로 바인딩 할수 있습니다. 구현 목표는 User-Defined 를 제외한 모든것은 자동 바인딩이지만 Scene (DKSceneState) 작업이 아직 구현이 덜되서 이번에 들어가지 못했습니다. |
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만약 stage별로 function과 shaderTemplate을 쪼개게 된다면 링크에 있는 코드처럼 진행될듯합니다.
https://github.com/DKGL/DKGL_Samples/blob/7f9c37ba96b3692bb2e589ccf9fd52cb93f37d15/Samples/DKGLDemoScene/StaticMesh.cpp#L167