Skip to content

Latest commit

 

History

History
182 lines (153 loc) · 8.47 KB

README.md

File metadata and controls

182 lines (153 loc) · 8.47 KB

LeoECS Lite uGui Bindings - поддержка событий uGui в ECS-мире

Интеграция событий uGui в ECS-мир.

ВАЖНО! АКТИВНАЯ РАЗРАБОТКА ПРЕКРАЩЕНА, ВОЗМОЖНО ТОЛЬКО ИСПРАВЛЕНИЕ ОБНАРУЖЕННЫХ ОШИБОК. СОСТОЯНИЕ СТАБИЛЬНОЕ, ИЗВЕСТНЫХ ОШИБОК НЕ ОБНАРУЖЕНО. ЗА НОВЫМ ПОКОЛЕНИЕМ ФРЕЙМВОРКА СТОИТ СЛЕДИТЬ В БЛОГЕ https://leopotam.com/

Проверено на Unity 2020.3 (зависит от Unity) и содержит asmdef-описания для компиляции в виде отдельных сборок и уменьшения времени рекомпиляции основного проекта.

ВАЖНО! Зависит от LeoECS Lite - зависимость должна быть установлена до установки этого модуля.

Социальные ресурсы

Блог разработчика

Установка

В виде unity модуля

Поддерживается установка в виде unity-модуля через git-ссылку в PackageManager или прямое редактирование Packages/manifest.json:

"com.leopotam.ecslite.unity.ugui": "https://github.com/Leopotam/ecslite-unity-ugui.git",

По умолчанию используется последняя релизная версия. Если требуется версия "в разработке" с актуальными изменениями - следует переключиться на ветку develop:

"com.leopotam.ecslite.unity.ugui": "https://github.com/Leopotam/ecslite-unity-ugui.git#develop",

В виде исходников

Код так же может быть склонирован или получен в виде архива со страницы релизов.

Классы

EcsUguiEmitter

EcsUiEmitter является MonoBehaviour-классом, отвечающим за генерацию ECS-событий на основе uGui-событий (нажатие, отпускание, перетаскивание и т.п). Должен быть размещен на корневом GameObject-е UI-иерархии (или хотя бы на корневом Canvas-е) и подключен к ECS-инфраструктуре через инспектор:

using Leopotam.EcsLite.Unity.Ugui;

public class Startup : MonoBehaviour {
    // Поле должно быть проинициализировано в инспекторе средствами редактора Unity.
    [SerializeField] EcsUguiEmitter _uguiEmitter;

    IEcsSystems _systems;

    void Start () {
        _systems = new EcsSystems (new EcsWorld ());
        _systems
            .Add (new Test1System ())
            .Add (new Test2System ())
            // Этот вызов должен быть размещен после всех систем,
            // в которых есть зависимость от uGui-событий.
            .InjectUgui (_uguiEmitter)
            .Init ();
    }
    
    void Update () {
        _systems?.Update ();
    }
    
    void OnDestroy () {
        if (_systems != null) {
            _systems.GetWorld ("ugui-events").Destroy ();
            _systems.Destroy ();
            _systems.GetWorld ().Destroy ();
            _systems = null;
        }
    }
}

public class Test1System : IEcsInitSystem {
    // Это поле будет автоматически инициализировано
    // ссылкой на экземпляр эмиттера на сцене.
    readonly EcsCustomInject<EcsUguiEmitter> _ugui = default;
    
    GameObject _btnGo;
    Transform _btnTransform;
    Button _btn;

    public void Init (IEcsSystems systems) {
        // Получение ссылки на виджет-действие с именем "MyButton". 
        _btnGo = _ugui.GetNamedObject ("MyButton");
        // Чтение Transform-компонента с него.
        _btnTransform = _ugui.GetNamedObject ("MyButton").GetComponent<Transform> ();
        // Чтение Button-компонента с него.
        _btn = _ugui.GetNamedObject ("MyButton").GetComponent<Button> ();
    }
}

Пример выше можно упростить через [EcsUguiNamedAttribute]:

using Leopotam.EcsLite.Unity.Ugui;

public class Test2System : IEcsInitSystem {
    // Все поля будут автоматически заполнены ссылками
    // на соответствующие компоненты с именованного виджета-действия.
    [EcsUguiNamed("MyButton")] GameObject _btnGo;
    [EcsUguiNamed("MyButton")] Transform _btnTransform;
    [EcsUguiNamed("MyButton")] Button _btn;

    public void Init (IEcsSystems systems) {
        // Все поля инициализированы и могут быть использованы здесь.
    }
}

EcsUguiCallbackSystem

Эта система дает возможность напрямую подписываться на uGui-события без дополнительного кода:

using Leopotam.EcsLite.Unity.Ugui;

public class TestUguiClickEventSystem : EcsUguiCallbackSystem {
    [Preserve] // Этот атрибут необходим для сохранения этого метода для il2cpp.
    [EcsUguiClickEvent]
    void OnAnyClick (in EcsUguiClickEvent evt) {
        Debug.Log ("Im clicked!", evt.Sender);
    }
    
    // Этот метод будет вызван при нажатии на виджет с действием, имеющим имя "exit-button". 
    [Preserve]
    [EcsUguiClickEvent("exit-button")]
    void OnExitButtonClicked (in EcsUguiClickEvent evt) {
        Debug.Log ("exit-button clicked!", evt.Sender);
    }
}

Список поддерживаемых атрибутов действий (событий uGui):

[EcsUguiClickEvent]
[EcsUguiUpEvent]
[EcsUguiDownEvent]
[EcsUguiDragStartEvent]
[EcsUguiDragMoveEvent]
[EcsUguiDragEndEvent]
[EcsUguiEnterEvent]
[EcsUguiExitEvent]
[EcsUguiScrollViewEvent]
[EcsUguiSliderChangeEvent]
[EcsUguiTmpDropdownChangeEvent]
[EcsUguiTmpInputChangeEvent]
[EcsUguiTmpInputEndEvent]
[EcsUguiDropEvent]

Действия

Действия (классы xxxAction) - это MonoBehaviour-компоненты, которые слушают события uGui виджетов, ищут EcsUiEmitter по иерархии вверх и вызывают генерацию соответствующих событий для ECS-мира.

Компоненты

ECS-компоненты, описывающие события: EcsUguiClickEvent, EcsUguiBeginDragEvent, EcsUguiEndDragEvent и т.д. - все они являются стандартными ECS-компонентами и могут быть отфильтрованы с помощью EcsFilter:

using Leopotam.EcsLite;
using Leopotam.EcsLite.Unity.Ugui;

public class TestUguiClickEventSystem : IEcsInitSystem, IEcsRunSystem {
    EcsPool<EcsUguiClickEvent> _clickEventsPool;
    EcsFilter _clickEvents;
    
    public void Init (IEcsSystems systems) {
        var world = systems.GetWorld ();
        _clickEventsPool = world.GetPool<EcsUguiClickEvent> (); 
        _clickEvents = world.Filter<EcsUguiClickEvent> ().End ();
    }

    public void Run (IEcsSystems systems) {
        foreach (var entity in _clickEvents) {
            ref EcsUguiClickEvent data = ref _clickEventsPool.Get (entity);
            Debug.Log ("Im clicked!", data.Sender);
        }
    }
}

Лицензия

Пакет выпускается под MIT-Red лицензией.

В случаях лицензирования по условиям MIT-Red не стоит расчитывать на персональные консультации или какие-либо гарантии.