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iuri edited this page Feb 1, 2021 · 5 revisions

Briefing

Generali:

  • Il Clan dei pirati protagonisti rappresenta noi tre. Uno dei pirati della ciurma è il capitano Undici.

Iuri:

  • I clan posseggono isole e bisogna ottenere le isole per sbloccare il tesoro finale (o simili).
  • Gli attacchi si possono migliorare con armi specifiche per ogni slot.
  • Potenziamento nave.
  • Gestione, reclutamento e potenziamento equipaggio.
  • Supporto, azioni clan-wise.
  • Morale equipaggio.
  • In base a come si attacca un nemico si ottiene un buff/debuff.

Ema:

  • Nassau (isola rifugio dei pirati nei caraibi), da cui partono le missioni.
  • Bottega di Gerri Skotty, luogo di principale evoluzione della trama.
  • Porto.
  • Luogo reclutamento pirati.
  • Sistema di taglie sui capitani dei/lle clan/navi.
  • Scontro → a distanza e abbordaggio
  • Fine del gioco → diventare il re dei pirati / basta che sia diverso
  • Nassau → missione → Nassau
  • Man mano che fai fuori navi la tua taglia aumenta e anche la probabilità di incontrare navi / cambia la reputazione / qualcosa

Ruben:

  • Non è obbligatorio uccidere
  • main hub (un luogo di ritrovo e calma);
  • Viaggio;
  • Gruppo di amici;
  • I personaggi possono avere un indicatore delle emozioni (tipo lo stress in Darkest Dungeon);
  • Con il binaurale potremmo creare delle voci che danno dei suggerimenti al giocatore (solo che alcuni potrebbero essere inganni);
  • Nel caso di game over la narrativa va avanti, quindi le sconfitte del giocatore hanno un peso narrativo;
  • Salvataggi (file .xml)
  • Una barra dell’energia che spinga il giocatore a rischiare in combattimento, esponendosi quindi al nemico, se il giocatore a successo otterrà una buona - ricompensa (es. farà maggiore danno) viceversa verrà penalizzato per l’azzardo
  • Caccia (taglie sui nemici), fase di ricerca per individuare l’obiettivo, strategia di combattimento e assalto finale
  • Sistema del Karma le tue azioni influenzano la tua reputazione sulle isole.
  • Survival. Quando assalti delle navi puoi ottenere dei viveri che servono a mantenere in vita il tuo equipaggio, dunque nonostante combattere- eccessivamente può rovinare la tua reputazione a volte per la sopravvivenza sei obbligato a farlo.
  • ci possono essere tre personaggi protagonisti, ogni personaggio ha un obiettivo differente. (Es. uno vuole diventare il re dei pirati, uno vuole uccidere un mostro marino e poi bo)
  • [Darkest Dungeon]
  • [The Phantom Pain]
  • [Xcom, Into the Breach]
  • [Spelunky]
  • [Slay the spire]
  • Vorrei mettere una introduzione “animata” come nell’inizio di Undertale oppure degli Zelda per GBA
  • Si potrebbe fare che come nel primo Zelda tu non hai una meta precisa ma hai semplicemente una mappa da esplorare con un obiettivo da scoprire.
  • Papere → Gabibbo
  • Distinzione tra nemici umani (Clan) e mostri marini <- (I mostri marini potrebbero essere qualcosa di particolare che solo in certi casi spawnano tipo i - mini-boss di Death Stranding)
  • [Bloodlines VTM]
  • Sabaku no maiku
  • In molti giochi gli incontri casuali sono qualcosa che alla lunga infastidiscono, ma potrebbe essere carino modificare la probabilità di incontrare un determinato tipo di nemico. Per esempio con un determinato oggetto aumentano le probabilità di trovare un particolare mostro che da una particolare ricompensa.
  • [Dark Souls]
  • [Celeste]
  • Nel gioco ci possono essere i “Diritti dei Pirati” se li violi commetti crimini di guerra.
  • L’importante non è la meta finale ma come l'hai raggiunta. (Es. in Undertale ci sono le tre run diverse possibili dove soltanto una ti porta al vero finale)
  • Vorrei dare importanza alla nave. La nave è un po’ come una casa. Può essere in qualche modo (personalizzata?)
  • Le tue azioni possono modificare il destino delle isole. Per esempio decidi di ridurre in schiavitù una città, oppure dai libertà a una città modificando così le loro sorti.
  • Ci deve essere un personaggio che si chiama Irene :> (prassi)

Consegne

  • Rappresentare graficamente la struttura del progetto con uno schema o UML
  • Iniziare a creare le Classi descritte in modo da ottenere gli oggetti da implementare nelle interfacce.
  • Creazione degli oggetti base Clan - Nemici - Mare - Isola e le relative associazioni/composizioni
  • Creazione dell'oggetto NaveGiocatore e implementare il form con l'interfaccia per la personalizzazione
  • Implementare il form con l'interfaccia Navigazione e la gestione della matrice con i nemici
  • Gestione classi per il combattimento tra due navi nemiche
  • Implementazione del form interfaccia per il combattimento tra le due navi nemiche.
  • Gestione risorse (dobloni e rum) , vittoria / sconfitta, nuovi set del clan
  • Impostazione Isola del tesoro con l'interfaccia e gestione del tesoro
  • Sistemazione della giocabilità totale e della user experience.
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