最新版をhttps://github.com/TomohikoMukai/ssdsに公開しました。今後、SSDR4Mayaは非サポートとなります
本コードは、Binh Huy Le氏とZhigang Deng氏による論文Smooth Skinning Decomposition with Rigid BonesのMaya2016用プラグイン実装のサンプルです。
- Binh Huy Le and Zhigang Deng, Smooth Skinning Decomposition with Rigid Bones, ACM Transactions on Graphics, 31 (6), (2012), 199:1-199:10.
- Binh Huy Le and Zhigang Deng, Robust and Accurate Skeletal Rigging from Mesh Sequences, ACM Transactions on Graphics, 33 (4), (2014), 84:1-84:10.
- 向井 智彦, スキニング分解, Computer Graphics Gems JP 2015 7章:スキニング分解(ボーンデジタル), 2015.
- binフォルダにあるビルド済みパッケージ一式を、Mayaのプラグインパス(MAYA_PLUG_IN_PATH)が通っているフォルダに置きます。
このプラグインは、各フレームのシェイプをスキン+ボーン姿勢で近似します。隣り合うフレーム同士は必ずしも滑らかに変化する必要はありません。言い換えれば、バラバラのポーズが1フレームずつ記録されているようなシーケンスでも処理可能です。
手元ではnClothシミュレーションへのボーンアニメーションへのベイク、Mesh Data from Deformation Transfer for Triangle Meshesの公開データ、およびMaya Muscleなどの少数のデータでのみテストしています。
###利用手順
- アニメーション開始時間と終了時間を指定します。
- 指定した時間範囲のみが処理されます。
- アニメーションが設定されていない余分な範囲も選択されていると、計算時間が長くなったり、計算が不安定になるなどの不具合が生じます。
- 処理対象となるシェイプを選択します。
- メニューの[MukaiLab]->[SSDR]より処理を開始します。
- 処理が終わったら、コマンドラインに近似誤差(RMSE)と使用しているボーン数(#Bones)が表示されます。
- 最小ボーン数や最大インフルーエンス数などの計算パラメータは、mlSsdrBuilder.py を直接編集することで変更できます。
- 変換後のスキンとボーンは「SsdrResult」グループにまとめられます。
- 変換前のシェイプと同じ位置に表示されています。
- 全てのボーンは、バインドポーズでは必ずワールド座標系の原点に配置されます。原点中心の動き(変位)がシェイプに作用するイメージです。
利用イメージは下記のYouTubeビデオもご参照下さい。
SSDRの計算パラメータは、mlSsdrBuilder.py内、ssdrBuildCmdクラスの冒頭にまとめられています。
- numMaxInfluences: 各頂点当たりに割り当てられる最大ボーン数
- numMinBones: 頂点アニメーション近似に用いる最小ボーン数
- numMaxIterations: 最大反復回数
これら3つのパラメータの変更することで、それにともなう計算結果の変化を確認できると思います。現状では、最小ボーン数に大きな値を与えると計算が破綻することを確認しています。
拡張ライブラリ ssdr.pyd は Visual Studio 2012 Professional Update 4 プロジェクトとして作成しています(※ソリューションファイルはVS2013にて作成)。ビルドには、外部ライブラリとして Eigen、 QuadProg++、Boost 、およびMaya 2016.3 Developer Kitが必要です。なお、ビルドおよび実行テストには Eigen 3.2.8、QuadProg++ 1.2.1、およびBoost 1.55.0 を用いました。
###ビルド手順
- Eigenのインストールフォルダにインクルードパスを通す。
- Boostのインストールフォルダにインクルードパスを通す。
- //MAYA_LOCATION/include および //MAYA_LOCATION/include/python2.7 フォルダにインクルードパスを通す。
- QuadProg++をダウンロードし、下記4つのファイルをssdrフォルダにコピーする。
- QuadProg++.hh
- QuadProg++.cc
- Array.hh
- Array.cc
- Visual Studio 上でビルド&実行
- Windows 10 Pro
- Maya 2016 SP6
- Visual Studio 2012 Update 4
- Maya 2016.3 Developer Kit
- Eigen 3.2.8
- QuadProg++ 1.2.1
- Boost 1.55.0
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2018/10/17 SSDSプラグインの公開に伴って更新&サポート終了
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2016/09/24 アルファ版公開
- Maya2016標準の開発環境に準拠
- Visual Studio 2012 Update 4
- boost 1.55.0
- ssdr.pyd モジュール内の数学ライブラリをOpenMayaに置き換え
- メニュー生成関連のpythonコードの修正
- Maya2016標準の開発環境に準拠
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2016/07/06 初版公開