key | value |
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Name | やなぴ |
Qiita | Qiita |
オブジェクト指向言語が主。
ゲーム開発をメインとし、「高校時代にやっていた」という事でWebプログラミングも可能。
(新卒で入った会社を退職後、一時期Web系への転身も考えていた事があり、それがきっかけとなって本格的な勉強を行った)
新しい技術に触れる事が好きで、様々な技術を扱えるようなフルスタックエンジニアを目指している。
でも何だかんだで「ゲーム」に関わる何かを作るのが好き。
言語 | レベル |
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C++ | 実務経験あり(3年) |
C# | 実務経験あり(5年) |
PHP | 実務経験は無いが、開発するのに必要なスキルはあり |
JavaScript | 「フレームワーク・ミドルウェア等の技術」の項目を参照 |
TypeScript | 「フレームワーク・ミドルウェア等の技術」の項目を参照 |
Ruby | Railsで簡単なものが作れる程度 |
Python | 開発するのに必要なスキルはある程度持ち合わせている。また、若干の実務経験あり |
Go | 少し齧った程度 |
Java | 実務経験は無いが、開発するのに必要なスキルはあり |
技術名称 | レベル |
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Unity | 実務経験あり(合計1年ほど) 多分プライベートで触った時間の方が長い |
UnrealEngine4 | 実務経験あり(3年ほど) |
Cocos2d-x | 実務経験は無いが、これを使って作品を作った経験はある |
UnrealEngine3(UDK) | 実務経験あり(1年ほど) |
Photon Server | 実務経験は無いが、プライベートで割と触ってる。AWSへのデプロイも成功。 |
Photon Realtime | ある程度 |
技術名称 | レベル |
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UniRx | 実務経験はないけどかなり便利っすねこれ |
Zenject | 作品に組み込む事が可能 |
UniTask | 作品に組み込む事が可能 |
技術名称 | レベル |
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jQuery | 1ヵ月程度の実務経験あり |
React | 独学だが作品を制作する事は可能 |
Vue.js | 実務で半年程経験しており、現在も継続して経験中(Vue2 → Vue3) |
Angular | 独学だが作品を制作する事は可能 |
技術名称 | レベル |
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Kotlin(Android) | 勉強中 |
Swift(iOS) | 簡単なものなら対応可能(SwiftUI) |
Flutter | ある程度 |
技術名称 | レベル |
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Ruby on Rails | APIサーバを作りたい時のファーストチョイス |
Laravel | 少し齧った程度 |
ASP.NET | ある程度 |
SpringBoot | 独学だが作品を制作する事は可能 |
技術名称 | レベル |
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Docker | 「何か作る時は鉄板」レベル |
AWS | ポートフォリオのバックエンドを稼働させるのに使用中 |
Terraform | ある程度 |
CircleCI | ある程度 |
Github Actions | ある程度 |
Jenkins | 実務での使用経験あり(自分メインでメンテナンスを行っていた) |
- 新しい技術に対する好奇心の強さとそのキャッチアップの速度
- 最近「新しい事を使って何か作ってみる」事にハマっている。
- 新卒で入社した会社において、この強みを活かして「UE4導入から1ヶ月でクライアントの戦闘部分まで実装しろ」と言う無茶をこなす。
key | value |
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機械学習(ディープラーニング) | 概念の段階で挫折状態 |
VR | 機材が手出しし辛い値段 |
新卒として入社。
途中で体調を崩し休職するも、復帰には至らずそのまま退職。
- (社内の事情も絡み)途中からメインプログラマを担当
- とりあえずカオス極まりないプロジェクト
- ゲームエンジンを3つ跨いだ
- Unity(入社から数ヶ月) → Unreal Engine3(2年ほど) → Unreal Engine4
- 「技術習得」と言う観点ではプラスであるとは言えるが・・・
- 開発中にゲームジャンル変更
- 当初は「MMORPG」として開発
- TGSにてプレイアブルなものをお披露目直後、神の一声で「MMOアクション」に変更
- ゲームエンジンを3つ跨いだ
- ゲームアプリケーション本体は勿論、デザイナが利用するツールの開発も担当
- 利用するデザイナの方から要望された項目だけでなく、「データ管理のしやすさ」「ツールの使いやすさ」を考慮したアイデアを積極的に組み込むよう心掛ける
- デザイナの方からも高い評価を頂いていた
- サーバ(C++)のプログラムも少々
- 色々とやらせてもらいやすい環境(とあるプロデューサの方が参画されて以降は特に)であった事も幸いし、クライアントプログラマであったがサーバの作業も少々手を出している
- 「Matinee(当時はSequencerは無かった)再生中にプログラムから介入できないか?」等といったHACK的な研究と実装に積極的に携わる
- 事実上の開発中止が最終出社日に判明
- 初期のプロデューサの方が退職されてからはゲームの「軸」となっていた部分が開発から失われたように感じた。今考えればそれが根本的な死因のように思える
- Unity製のMMORPG
- 「自分の新しい挑戦」としては、Shaderを使った2Dエフェクトの挙動実装を担当
- 実装した機能は「このゲームのこれ!」と言うオーダーで通るようなコピーではあったが(何かのカンファレンスの記事になってたやつ)
- Shaderコードだけでなく、デザイナがエフェクトを編集するためのEditor拡張も行う
- 体調不良による休職中に無事リリース
- フリーランスになろうとするもブランクがネックになるらしく頓挫
- 一時期はWeb系への転身も考えたことがあり、その関係で色々勉強
- しかしながら「結局自分はゲーム」という結論に至る
ゲーム業界への復帰を果たすのに再上京する必要がある為、
その資金稼ぎとブランクの解消を兼ねて派遣社員としてWeb系のフロントエンド開発の案件(jQuery・Vue.js)に参画
- 1ヵ月程度経験
- 特筆するべき内容は無いが、この1ヵ月での成果・スキルを見込まれて次のプロジェクトに参画する流れになる
- Vue.jsを使ったフロントエンドの開発
- 上述した「次のプロジェクト」がこのプロジェクト
- 単刀直入に言うと「ヘルプ」
- 参画が決まっていざメンバーと合流と言うタイミングでMTGが行われており、内容は「残業や休日出勤も止むを得ない」等と極めて深刻なものだった
- 参画直後の休日に早速出勤要請(正社員の人が誰も出勤できず、これは結局流れた)
- 参画が決まっていざメンバーと合流と言うタイミングでMTGが行われており、内容は「残業や休日出勤も止むを得ない」等と極めて深刻なものだった
- 当時のPL(?)が色々と積極的に手を出す印象の人で、様々な取り組みがなされていた
- コードレビュー
- Issueベースの開発
- Atomic Designの導入
- 別のプロジェクトのサブプロジェクト
- メインプロジェクトの方は後程引き継ぐ事になる(後述)
- 上述プロジェクトのメイン側
- 機能の一部を引き継ぐ形で担当
- 一応上述したプロジェクトと兼任と言う立場ではあったが、こっちがメインになっていった
- それでも開発終盤では上述のプロジェクトのサポートにも入っている
- ウォーターフォール形式の開発ではあったが、テスト工程の最中での仕様変更が平然と行われていた。
- しかもテスターはその事実を認知していない事が殆ど。
- 「若干の修正」程度ならまだしも、終盤には処理フローの大幅変更が伴う仕様修正が入るという始末(自分の担当個所)
- 上述した「残業や休日出勤も止むを得ない」という話や処理フローの大幅変更に関しては、「上流工程に問題があったのではないか?」と考えている
- 参画当日のMTGでは、「スケジュールの引き方が甘かった」と言う話が出ていた
- 処理フローの大幅変更に関しては、要件定義がしっかりしていればそもそも起こらなかった印象がある
- 現在進行中
- 再上京のための資金稼ぎ