xLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。
xLua在功能、性能、易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性的是:
- 可以运行时把C#实现(方法,操作符,属性,事件等等)替换成lua实现;
- 出色的GC优化,自定义struct,枚举在Lua和C#间传递无C# gc alloc;
- 编辑器下无需生成代码,开发更轻量;
更详细的特性、平台支持介绍请看这里。
打开zip包,你会看到一个Assets目录,这目录就对应Unity工程的Assets目录,保持这目录结构放到你的Unity工程。
如果希望安装到其它目录,请看FAQ相关介绍。
xLua有两个版本,分别集成了lua5.3和luajit,一个项目只能选择其一。这两个版本C#代码是一样的,不同的是Plugins部分。
lua5.3的特性更丰富些,比如支持原生64位整数,支持苹果bitcode,支持utf8等。出现问题因为是纯c代码,也好定位。比起luajit,lua对安装包的影响也更小。
而luajit胜在性能,如果其jit不出问题的话,可以比lua高一个数量级。目前luajit作者不打算维护luajit,在找人接替其维护,后续发展不太明朗。
项目可以根据自己情况判断哪个更适合。因为目前lua53版本使用较多,所以xLua工程Plugins目录下默认配套是lua53版本。
一个完整的例子仅需3行代码:
安装好xLua,建一个MonoBehaviour拖到场景,在Start加入如下代码:
XLua.LuaEnv luaenv = new XLua.LuaEnv();
luaenv.DoString("CS.UnityEngine.Debug.Log('hello world')");
luaenv.Dispose();
1、DoString参数为string,可输入任意合法的Lua代码,本示例在lua里调用C#的UnityEngine.Debug.Log打印了个日志。
2、一个LuaEnv实例对应Lua虚拟机,出于开销的考虑,建议全局唯一。
C#主动调用lua也很简单,比如要调用lua的系统函数,推荐方式是:
- 声明
[XLua.CSharpCallLua]
public delegate double LuaMax(double a, double b);
- 绑定
var max = luaenv.Global.GetInPath<LuaMax>("math.max");
- 调用
Debug.Log("max:" + max(32, 12));
建议绑定一次,重复使用。生成了代码的话,调用max是不产生gc alloc的。
- 侵入性小,老项目原有代码不做任何调整就可使用。
- 运行时影响小,不打补丁基本和原有程序一样。
- 出问题了可以用Lua来打补丁,这时才会走到lua代码逻辑;
这里是使用指南。
- 01_Helloworld: 快速入门的例子。
- 02_U3DScripting: 展示怎么用lua来写MonoBehaviour。
- 03_UIEvent: 展示怎么用lua来写UI逻辑。
- 04_LuaObjectOrented: 展示lua面向对象和C#的配合。
- 05_NoGc: 展示怎么去避免值类型的GC。
- 06_Coroutine: 展示lua协程怎么和Unity协程相配合。
- 07_AsyncTest: 展示怎么用lua协程来把异步逻辑同步化。
- 08_Hotfix: 热补丁的示例(需要开启热补丁特性,如何开启请看指南)。
- 09_GenericMethod: 泛化函数支持的演示。
- 10_SignatureLoader: 展示如何读取经数字签名的lua脚本,参见数字签名的文档介绍。
- XLua教程.doc:教程,其配套代码这里。
- XLua的配置.doc:介绍如何配置xLua。
- XLua增加删除第三方lua库.doc:如何增删第三方lua扩展库。
- XLua API.doc:API文档。
- 生成引擎二次开发指南:介绍如何做生成引擎的二次开发。
- 热补丁操作指南:介绍如何使用热补丁特性。
QQ群:612705778 验证答案:有问题先找FAQ