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Curso de Java SE Orientado a Objetos

📚 Módulo 1. Entender la Programación orientada a objetos

  • Programación orientada a objetos en Java

    La POO surge a partir de la necesidad de resolver problemas con código, la POO permite resolver dichos problemas de una forma concisa, escalable y fácil de mantener.

    Orientación a Objetos

    Es un paradigma de programación. Parte de observar los problemas en forma de objetos.

    **Paradigma: **es una teoría que suministra la base y modelo para resolver problemas.

    El paradigma de Programación Orientada a Objetos se compone de 4 elementos principales:

    • Clases
    • Propiedades
    • Métodos
    • Objetos

    Además la POO tiene los siguientes pilares o conceptos fundamentales:

    • Encapsulamiento
    • Abstracción
    • Herencia
    • Polimorfismo

    UML (Unified Modeling Language)

    En Español Lenguaje de Modelado Unificado, permite graficar los atributos, métodos, herencia, etc de las diferentes Clases que componen un proyecto.

  • ¿Qué es un Objeto?

    Son todas aquellas cosas que tienen propiedades y comportamientos; los objetos pueden ser físicos o conceptuales. Un objeto físico puede ser por ejemplo un usuario, y un ejemplo de objeto conceptual puede ser una sesión.

    Propiedades o atributos

    Son propiedades que pertenecen a un objeto. Siempre serán sustantivos. Por ejemplo: nombre, tamaño, forma, estado.

    Comportamientos

    También conocidos como métodos. Son las operaciones que realiza el objeto. Pueden ser verbos o sustantivo y verbo. Por ejemplo: login(), logout(), makeReport().

  • Abstracción: ¿Qué es una Clase?

    Son el modelo sobre el cuál se construirá un objeto. Se puede decir que de cierta forma una Clase es un especie de molde que se usa para construir Objetos.

    Abstracción

    Es un concepto en el que se analiza un Objeto para extraer sus composición y en base a eso crear una Clase. En resumidas cuentas, la abstracción es ese proceso de analizar los objetos para identificar sus atributos y métodos comunes para en base a eso crear un molde llamando Clase.

    "Cuando se detectan características y comportamientos iguales se debe realizar una abstracción."

    El flujo de trabajo con POO es el siguiente:

    1. Analizar el problema y extraer los Objetos que lo componen.
    2. Abstraer dichos Objetos en Clases.
    3. Gráficar las Clases en UML
    4. Implementar con código el diagrama UML.

    Graficar Clases en UML

    Clases en UML

  • Modularidad

    Es un concepto proveniente del diseño industrial y la arquitectura. Consiste en dividir un sistema en varios módulos independientes que unidos conforman todo el sistema completo.

    Ventajas de la modularidad:

    • Reutilizar código.
    • Se evitan colapsos.
    • Código más mantenible.
    • Mejor legibilidad en el código
    • Rápida resolución de problemas

    Mientras en las programación estructurada se tiene un sólo archivo muy grande en el que esta toda la lógica del sistema y en el que un error puede detener la ejecución de todo el programa, en la programación orientada a objetos las diferentes funciones de un sistema se dividen en módulos independientes, por lo que a la hora de solucionar bugs sólo hay que ubicar el módulo que esta fallando y repararlo sin tener que afectar al resto del código; y si se quieren añadir más funcionalidades al proyecto solo hay que crear nuevos módulos e integrarlos dentro del sistema.

    Las Clases dentro de la modularidad

    Las Clases juegan un papel fundamental dentro de la modularidad, pues permiten dividir el software en diferentes partes o módulos/Clases y a su vez separar dichas Clases en archivos diferentes.

📚 Módulo 2. Definir Clases y sus componentes

  • Creando nuestra primera Clase

    Crear una Clase en Java

    public class Doctor { // Doctor → Nombre de la Clase
        // Atributos
        int id;
        String name;
        String speciality;
    
        // Métodos
        public void showName() {
            System.out.println(name);
        }
    }

Instanciar un Objeto en Java

Doctor → Tipo de Objeto myDoctor → Nombre de la instancia del Objeto new Doctor(); → Crea la instancia del Objeto

Doctor myDoctor = new Doctor();
myDoctor.name = "Alejandro López"; // Asignar un valor a un atributo
myDoctor.showname(); // Llamar a un método
  • Método constructor

    Doctor myDoctor = new Doctor(); // Doctor() → Método constructor

    El método constructor se llama igual que la Clase a la que pertenece. Cuando no se define explícitamente, el compilador de Java crea internamente uno por default.

    El método constructor es el que se encarga de crear nuevas instancias de una Clase. Se invoca con la palabra reservada new. Puede tener cero o más parámetros y No retorna un valor.

  • Static: Variables y Métodos Estáticos

    Hay otra forma de llamar a Clases y a sus respectivos métodos/atributos sin tener que crear una instancia con new. Ese es caso de las Clases estáticas como Math.

    Math.random();
    Math.PI;

    Métodos static

    Se definen con la palabra reservada static. Los métodos static pueden ser accedidos usando el nombre de la Clase, la notación de punto y el nombre del método.

    Ejemplo:

    public class Calculadora() {
        public static final double PI = 3.1415926;
        public static int valor = 0;
        public static int suma(int a, inst b) {
            return a + b;
        }
    }
    
    // Llamar al método
    Calculadora.suma(5, 2);
    // Llamar a los atributos
    Calculadora.PI;
    Calculadora.valor;

    Los atributos/métodos estáticos tienen un scope global, por lo que pueden ser accedidos y modificados por cualquier Clase dentro del programa.

    Miembros static

    Son otra forma de llamar a atributos/métodos estáticos.

    import static com.blooping.operaciones.Calculadora.*;
    import static java.lang.Math.*;
    
    // Llamar a estos atributos
    
    public class Principal {
    	public static void main(String[] args) {
         	System.out.println(suma(3, 5));
            System.out.println(PI);
        }
    }
  • Creando elementos estáticos

    Los métodos estáticos son muy útiles cuando se quiere llamar a un método pero sin tener que instanciar una Clase, pues hace eso no quedaría bien a nivel de lógica, pues se instanciaría una Clase que sólo muestra elementos en pantalla pero que no tiene atributos ni nada más, lo cuál sería totalmente incensario.

    En esos casos se puede crear un método statico y así mantener el código lo más limpio posible. Para empezar se puede crear un package y en su interior crear la Clase que muestra el menú.

    package UI; // Relaciona la Clase con el package UI
    
    import java.util.Scanner; // Importa Scanner una Clase que permite ingresar datos desde la terminal
    
    public class UIMenu {
        // Métodos
            // Mostrar menú
            public static void showMenu() {
                // Código qu emuestra el ménú
            }   
    }

    Luego para usar ese método hay que importar el método estático para poder usarlo.

    import static UI.UIMenu.*;
    
    public class Main {
    
        public static void main(String[] args) {        
            // Mostar menú de la UI
            showMenu();
        }
    }

    Nota: sobre el uso de los wildcards(*) al hacer un import lo ideal es importar el método especifico que se requiera. No es una buena buena práctica importar todo el módulo usando * pues esto al trabajar con módulos grandes esto ocupa mucho espacio en la memoria y hace más lento el proceso de indexación en el IDE a la hora de buscar el método.

  • Final: Variables Constantes

    Declarar una constante en Java

    public static final double PI = 3.1415926;
  • Variable vs. Objeto: Un vistazo a la memoria

    Las variables de tipo primitivo en Java y los objetos se almacenan de forma diferente en la memoria.

    Stack

    Es una memoria con una estructura de "pila". En el caso de las variables primitivos en el stack se almacena directamente su valor.

    Por el contrario en el caso de los objetos en el stack no se almacena el objeto como tal, sino una referencia al lugar en memoria donde se almacena el objeto (memoria heap).

    Heap

    Es una memoria con una estructura de "árbol". Aquí los datos pueden crecer o decrecer. En esta memoria se almacenan los objetos como tal, con sus respectivos atributos.

    Stack y Heap

    Por esta razón, al hacer una reasignación a una variable, cuando esta es primitiva se reasigna el valor de la variable, pero en el caso de los objetos lo que se reasigna es la dirección en memoria.

    Por ejemplo si se tiene:

    int a = 1;
    int b = 2;
    b = a; // b pasará a valer 0

    Pero cuando se trata de objetos:

    Doctor doctor1 = new Doctor("Andrés");
    Doctor doctor2 = new Doctor("Felipe");
    
    doctor1.showName();
    doctor2.showName();
    
    /* 
    RESULTADO: 
    El nombre del Doctor asignado es Andrés
    El nombre del Doctor asignado es Felipe
    */
    
    System.out.println("\n");
    
    doctor2 = doctor1;
    doctor1.showName();
    doctor2.showName();
    
    /* 
    RESULTADO: 
    El nombre del Doctor asignado es Andrés
    El nombre del Doctor asignado es Andrés
    */

    Esto se debe a que se reasigna la dirección en memoria del objeto. Ahora doctor2 apunta al lugar en memoria donde esta guardado doctor1 de hecho cualquier cambio que se realice en doctor1 se verá en doctor2.

  • Sobrecarga de métodos y constructores

    Consiste en hacer que dos o más métodos tengan el mismo nombre pero con argumentos diferentes.

    Ejemplo de sobrecarga

    public class Calculadora {
        public int suma (int a, int b) {
            return a + b;
        }
        public float suma (float a, float b) {
            return a + b;
        }
        public float suma (int a, float b) {
            return a + b;
        }
    }

    No sólo pueden variar el tipo de dato de los argumentos como en el ejemplo anterior, también puede variar la cantidad de argumentos.

    La sobrecarga también se puede aplicar a los métodos constructores.

    Doctor() {
        System.out.println("Construyendo el Objeto Doctor");
    }
    
    Doctor(String name, String speciality) {
        id++;
        this.name = name;
        this.speciality = speciality;
    }
  • Encapsulamiento: Modificadores de acceso

    Permite restringir el nivel de acceso a los datos del programa y validar dichos datos. Esto se hace mediante modificadores de acceso. En Java existen los siguientes:

    Modificadores de acceso en Java

  • Getters y Setters

    Permiten leer y escribir específicamente los valores de las variables miembro.

    Gettter: obtiene el valor de la variable.

    **Setter: ** asigna/modifica el valor de la variable.

    En IntelliJ Idea se pueden generar los getters y setters de forma más automatizada usando: Alt + InsertGetter and Setter

  • Variable vs. Objeto

    Las variables son entidades elementales (muy sencillas). Sólo pueden almacenar un valor que puede ser:

    • Un número.
    • Un caractér.
    • Un valor verdadero o falso.

    Los objetos por el contrario, son entidades más complejas que pueden estar formadas por la agrupación de muchas variables y métodos.

    Los arreglos son agrupaciones de una cantidad fija de elementos de un mismo tipo de dato. Pueden almacenar tipos de datos primitivos y objetos. Los arreglos además, son objetos, con la diferencia de que sólo almacenan valores de un sólo tipo de datos.

    Clases Wrapper / Objeto primitivo

    Son clases que por decirlo de cierta forma, "envuelven" a un primitivo para dotarlo de características de un Objeto, para por ejemplo tener métodos para manipular a ese tipo primitivo. En Java existen las siguientes Clases Wrapper:

    • Byte
    • Short
    • Integer
    • Long
    • Float
    • Double
    • Character
    • Boolean
    • String

    Parseo

    Es cuando se cambia el tipo de dato de un objeto.

    Casting

    Cuando se cambia el tipo de dato entre variables.

  • Clases Anidadas

    Son una Clase que vive dentro de otra. Son Clases Helper que están agrupadas dentro de la lógica, además también pueden tener encapsulación.

    class ClaseExterior {
        class ClaseAnidada {
            ...
        }
    }

    Tipos de Clases anidadas

    • Clases Internas
      • Clases Locales a un método

        Clases declaradas dentro de un método. No es muy común encontrarse con este tipo

      • Clases Internas anónimas

        Están relacionadas con la programación funcional y las funciones lambdas

    • Clases estáticas anidadas

      Son Clases anidadas pero de tipo estático.

      class ClaseExterior {
      	static class ClaseEstaticaAnidada {
              ...
          }
      }

      En las Clases estáticas anidadas no es necesario crear instancias para poder llamarlas. Se llaman usando con ClaseExterior.ClaseEstaticaAnidada. Para poder llamar a un método de un Clase estática anidada, dicho método también debe ser estático. Ejemplo de Clase estática:

      public class Enclosing {
        private static int x = 1;
      
        public static class StaticNested {
            private void run() {
                // Implementación
            }
        }
      }

      Para llamar a una Clases estática anidada sólo hay que instanciar a la Clase exterior:

      public class Main {
          public static void main(String[] args) {
              Enclosing.StaticNested nested = new Enclosing.StaticNested();
              
              nested.run();
          }
      }

    Colecciones

    Una colección es una especie de array de tamaño dinámico que almacena un conjunto de de Objetos (como las Clases Wrapper). Esta dentro del paquete java.util.

    ArrayList<AvailableAppointment> availableAppointments = new ArrayList<>(); // <AvailableAppointment> → Tipo de objeto que va a almacenar el ArrayList. availableAppointments → Nombre del ArrayList. new ArrayList<>(); → Constructor del ArrayList
    
    availableAppointments.add(new AvailableAppointment(date, time)); // Añadir Objetos al ArrayList

    Nota: si se tiene un atributo cuya estructura de dato es muy compleja, puede ser recomendable crear una Clase anidada.

    Métodos de un ArrayList

    Los siguientes son los métodos más comunes.

    nombreArrayList.add("Elementos");
    nombreArrayList.size(); // Retorna el número de elementos de un ArrayList
    nombreArrayList.get(2); // Retorna el elemento que esta en determinada posición de un ArrayList
    nombreArrayList.set(index, element) // Sustituye un elemeto por otro. index → Indice del elemento a sustituir. element → Elemento a insertar.
    nombreArrayList.remove(5) // Quitar un elemento
  • Clases Internas y Locales a un método

    • Clases Internas

      También llamadas Clases anidadas no estáticas. Al no ser una Clase estática, es necesario instanciarla. Ejemplo:

      // Declaración de la Clase Interna
      public class Outer {
          public class Inner {
      
          }
      }

      Llamar a la Clase:

      public class Main {
          public static void main(String[] args) {
            Outer outer = new Outer();
            Outer.Inner inner = outer.new Inner();
          }
      }

      Para declarar este tipo de Clases hay que instanciar 2 objetos, lo que consume más espacio en memoria, por lo tanto, hay que tener cuidado al usar este tipo de Clases, de hecho este tipo de Clases no son muy comunes.

    • Clases Locales a un Método

      Este tipo de Clases tienen un scope definido para el método al que pertenecen, en el ejemplo de abajo ese método sería el primer void run().

      Si se quiere tener acceso al método run de la Clase Local, hay que crear una instancia de dicha Clase.

      Declarar una Clase Local a un método

      public class Enclosing {
          void run() {
              class Local {
                  void run() {
                      ...
                  }
              }
              Local local = new Local();
              local.run();
          }
      }

      Instanciar una Clase Local a un método

      public class Main {
          public static void main(String[] args) {
          	Enclosing enclosing = new Enclosing();
              enclosing.run();
          }
      }

      Este tipo de Clases también consumen más espacio en memoria. Lo recomendable en estos casos es usar Clases estáticas anidadas para hacer un mejor uso de la memoria.

  • Enumerations

    Sirven para declarar una colección de constantes. Son muy útiles para representar un conjunto de cosas que no cambian, como por ejemplo los días de la semana.

    Para crear un Enumeration se usa la palabra reservada enum.

    public enum Day {
    	SUNDAY, MONDAY, TUESDAY, WEDNESDAY,
    	THURSDAY, FRIDAY, SATURDAY
    }

    Se pueden crear referencias de enumerations de la siguiente forma:

    Day day;
    switch (day) {
    	case MONDAY:
    		System.out.println(“Mondays are good.”);
    		break;
    	case FRIDAY:
    		System.out.println(“Fridays are nice”);
    		break;
    	case SATURDAY: case: SUNDAY:
    		System.out.println(“Weekends are the best”);
    		break;
    	default:
    		System.out.println(“Midweek are so-so”);
    		break;
    }

    Se puede llamar un valor del enumeration así:

    Day.MONDAY;
    Day.FRIDAY;
    Day.SATURDAY

    Los enumerations pueden tener atributos, métodos y constructores, como se muestra en el siguiente ejemplo:

    public enum Day {
    	MONDAY("Lunes");
    	TUESDAY("Jueves");
    	FRIDAY("Viernes");
    	SATURDAY("Sábado");
    	SUNDAY("Domingo");
    
    	private String spanish;
    	private Day(String s) {
        	spanish = s;
      	}
    
    	private String getSpanish() {
    		return spanish;
      	}
    }

    Se pueden usar así:

    System.out.println(Day.MONDAY); // Imprime MONDAY
    System.out.println(Day.MONDAY.getSpanish()); // Imprime Lunes

    Diferencias entre Enumerations y Clases

    Un enum puede, al igual que una clase, tener atributos y métodos. La única diferencia es que las constantes del enum son public, static y final (inmutables - no pueden ser anuladas).

    Un enum no puede utilizarse para crear objetos, y no puede extender otras clases (pero puede implementar interfaces).

    ¿Por qué y cuándo usar los enum?

    Los enumerations son útiles cuando se tienen valores que se sabe que no van a cambiar, como los días del mes, los días, los colores, una baraja de cartas, etc.

📚 Módulo 3. Reutilizar Código

  • ¿Qué es la Herencia? Don't repeat Yourself

    La Herencia permite crear nuevas Clases a partir de otras.

    En la herencia se establece una relación padre e hijo. A la clase padre se le conoce como súper clase y a sus clases hijas se les llama subclases.

    Si una clase es una especie de molde para crear objetos, en la herencia se hace algo así como "crear un molde para hacer moldes".

    Herencia

    "Cuando se detectan características y comportamientos iguales se debe realizar una abstracción."

    DRY: Don't repeat Yourself

    • Promueve la reducción de la duplicación en programación.
    • Las piezas de información nunca deben duplicarse.
    • Reduce la dificultad en los cambios y evolución.
  • Super y this

    La herencia se define con la siguiente sintaxis:

    public class Doctor extends User { // User → Súper Clase
        
    }
    • Super

      Indica que una variable o un método es de la Clase Padre (superclase).

    • this

      Permite especificar que la variable que esta señalando (this.nombreVariable) es de la misma Clase en que se usa.

  • Polimorfismo: Sobreescritura de Métodos

    En Java hay una Clase de la que heredan todas las Clases, esa es la Clase Object. Esto permite usar una serie de métodos y atributos que proporciona la Clase Object.

    **Nota: ** en Java no se permite la herencia múltiple de Clases. Las Clases hijas sólo pueden tener una Clase padre.

    Sobrescritura

    Cuando una Clase hereda de otra y en la Clase hija se redefine un método con una implementación distinta a la de la Clase padre.

    Nota: los métodos marcados como final o static no se pueden sobrescribir.

    Sobrescritura de Constructores

    Un constructor en una subclase usando los miembros heredados de la superclase con argumentos diferentes.

    Ejemplo: sobrescribir el método toString().

    @Override //  Indica que el método qu esta a continuación no es propio de la Clase y va a ser sobrescrito.
    public String toString() {
        return "User{" +
            "id=" + id +
            ", name='" + name + '\'' +
            ", email='" + email + '\'' +
            ", address='" + address + '\'' +
            ", phoneNumber='" + phoneNumber + '\'' +
            '}';
    }

    Usar el método con la sobrescritura:

    System.out.println(myDoctor);
    /*
    Al imprimir cualquier objeto en la consola con System.out.println(object), en realidad, se esta ejecutando el método .toString() de dicho objeto, por lo que si se sobrescribe este método en una Clase, el resultado en la consola también cambiará automáticamente.
    */

    Se puede sobrescribir un mismo método en diferentes Clases y en cada una darle un comportamiento diferente. Por ejemplo después de sobrescribir el método toString() en el ejemplo anterior, se podría volver a sobrescribir dicho método para que muestre datos adicionales:

    @Override
    public String toString() {
        return super.toString() + // return super.toString() → Retorna el método sobrescrito en la superclase para poder concaternarle los datos adicionales.
            "Age='" + birthday + '\'' +
            ", weight=" + getWeight() +
            ", height=" + getHeight() +
            ", blood='" + blood + '\'' +
            '}';
    }
  • Polimorfismo: Sobreescribiendo el método toString

    El polimorfismo es la posibilidad de sobrescribir un método con comportamientos diferentes.

  • Interfaces

    Es un tipo de referencia similar a una Clase que podría contener sólo constantes y definiciones de métodos. Una interfaz puede contener por ejemplo métodos que se repiten en varias Clases que no pertenecen a la misma familia. Esa es su principal diferencia con respecto a la herencia entre Clases pues en esta las Clases que tienen un método en el que se aplican polimorfismo pertenecen a la misma familia y tienen a una superclase en común; por el contrario en las interfaces se pueden definir diferentes comportamientos para Clases que no tienen ninguna relación entre si y que pertenecen a familias diferentes.

    En las interfaces se establece la forma de una Clase (nombres de métodos, listas de argumentos y tipos de retorno) pero no bloques de código, por ejemplo en una interfaz sólo se pondría la redacción de un método pero no su implementación pues esta será radicalmente diferente para cada Clase.

    Declarar una interfaz en Java

    // Crear una interfaz
    public IScheduable {
        schedule(Date date, String Time);
    }
    
    // Implemtar una interfaz en una Clase
    public class AppointmentDoctor implements IScheduable {
        ...
    }

    Nota: es muy común que los nombres de las interfaces terminen en "able" (ejemplos: rundable, printable, readable), esto se debe a que las interfaces se enfocan en las actividades que son redundantes en el código. También es común encontrar que el nombre de la interfaz comience con una "I".

  • Creando una interfaz para definir si una fecha es agendable

    Composición de interfaces en Clases

    Es el proceso de añadirle comportamientos a una Clase mediante interfaces. Consiste en abstraer todos los métodos de una Clase y modularizarlos en una interfaz para poder reutilizarlos todas las veces que sean necesarias. Muchos desarrolladores hoy en día aconsejan usar la composición en lugar de la herencia pues en esta última la reutilización de código es lineal mientras que la composición se puede efectuar a cualquier Clase.

    POJOS (Plain Old Java Object)

    Es el nombre con el que se conocen las Clases con getters y setters.

    Nota: una de las peculiaridades de las interfaces es que se pueden implementar múltiples Interfaces a una Clase.

    public class AppointmentNurse implements ISchedulable, Runable {
    	...
    }
  • Collections

    Son un tipo de interfaz en Java que permite trabajar con colecciones de datos. Los Colletions sólo trabajan con Objetos, por lo que para trabajar primitivos con Colletions es necesario recurrir a las Clases Wrapper.

    A diferencia de los Arrays que tienen un tamaño fijo, los Collections tienen un tamaño dinámico.

    Estructura de un Collection

    El elemento más alto en la jerarquía es la interfaz Collection, la cuál tiene una series de métodos "básicos" donde su comportamiento será definido a medida que se vaya implementando a más elementos. De Collection se desprenden 2 interfaces principales Set y List.

    Set

    Caracteristicas:

    • Almacena objetos únicos, no repetidos.
    • La mayoría de las veces los objetos se almacenarán en desorden.
    • No hay índice.

    De Set a su vez se desprenden la Clase HashSet, la Interfaz SortedSet y a su vez de esta última se desprende la Clase TreeSet.

    • HashSet

      Los elementos se guardan en desorden y gracias al mecanismo llamado hashing (obtiene un identificador del objeto) permite almacenar objetos únicos.

    • TreeSet

      Almacena objetos únicos, y gracias a su estructura de árbol el acceso es sumamente rápido.

    List

    Caracteristicas:

    • Puede almacenar objetos repetidos.
    • Los objetos se almacenan en orden secuencial.
    • Tenemos acceso al índice.

    De List se desprenden la Clase ArrayList, la Clase Vector y la Clase LinkedList.

    • ArrayList

      Puede tener duplicados, no está sincronizada por lo tanto es más rápida.

    • Vector

      Es sincronizada, los datos están más seguros pero es más lento.

    • LinkedList

      Puede contener elementos duplicados, no está sincronizada (es más rápida) al ser una estructura de datos doblemente ligada podemos añadir datos por encima de la pila o por debajo.

      Explicación gráfica de una  estructura de datos doblemente ligada

      ↑ Explicación gráfica de una estructura de datos doblemente ligada

    Map

    Tiene las siguientes implementaciones:

    • HashTable
    • LinkedHashMap
    • HashMap
    • SortedMapTreeMap

    Estructura de un Map

    La interfaz Map no hereda de la interfaz Collection porque representa una estructura de datos de Mapeo y no de colección simple de objetos. Esta estructura es más compleja, pues cada elemento deberá venir en pareja con otro dato que funcionará como la llave del elemento.

    • Declarar un Map
      Map<Integer, String> map = new HashMap<Integer, String>();
      Map<Integer, String> treeMap = new TreeMap<Integer, String>();
      Map<Integer, String> linkedHashMap = new LinkedHashMap<Integer, String>();

      Sólo se puede crear un Map con las implementaciones HashMap, TreeMap y LinkedHashMap dejando fuera HashTable y SortedMap. SortedMap estará fuera pues es una interfaz y HashTable ha quedado deprecada pues tiene métodos redundantes en otras clases.

    • Implenetaciones de Map
      • HashMap

        Los elementos no se ordenan. No aceptan claves duplicadas ni valores nulos.

      • LinkedHashMap

        Ordena los elementos conforme se van insertando; provocando que las búsquedas sean más lentas que las demás clases.

      • TreeMap

        El Mapa lo ordena de forma “natural”. Por ejemplo, si la clave son valores enteros (como luego veremos), los ordena de menos a mayor.

    • Iterar las diferentes implementaciones de Map

      Para iterar las diferentes implementaciones de Map es necesario utilizar la interface Iterator y usar un bucle while para recorrer el Map.

      • Para HashMap
        // Imprimir el Map con un Iterador
        Iterator it = map.keySet().iterator();
        while(it.hasNext()){
          Integer key = it.next();
          System.out.println("Clave: " + key + " -> Valor: " + map.get(key));
        }
      • Para LinkedHashMap
        // Imprimir el Map con un Iterador
        Iterator it = linkedHashMap.keySet().iterator();
        while(it.hasNext()){
          Integer key = it.next();
          System.out.println("Clave: " + key + " -> Valor: " + linkedHashMap.get(key));
        }
      • Para TreeMap
        // Imprimir el Map con un Iterador
        Iterator it = treeMap.keySet().iterator();
        while(it.hasNext()){
          Integer key = it.next();
          System.out.println("Clave: " + key + " -> Valor: " + treeMap.get(key));
        }
  • ¿Qúe es un Deque?

    Un deque (usualmente pronunciado como deck) es una interfaz en Java que permite manejar datos en una estructura de datos doblemente ligada (también conocida como una cola de doble terminación). Esto último es una colección lineal de elementos en la que se pueden insertar y eliminar elementos al principio y al final de la colección. La interfaz Deque proporciona métodos para acceder a ambos lados de la instancia de Deque y realizar operaciones como insertar, borrar y recuperar elementos. Las clases ArrayDeque y LinkedList implementan la interfaz Deque.

    Los métodos de la interfaz Deque se dividen en las siguientes 3 partes:

    • Insertar

      Los métodos addfirst() y offerFirst() insertan elementos al principio de la instancia Deque. Los métodos addLast() y offerLast() insertan elementos al final de la instancia Deque. Cuando la capacidad de la instancia Deque está restringida, los métodos más apropiados son offerFirst() y offerLast() porque addFirst() podría no arrojar una excepción si está llena.

    • Eliminar

      Los métodos removeFirst() y pollFirst() eliminan elementos del principio de la instancia Deque. Los métodos removeLast() y pollLast() eliminan elementos del final. Los métodos pollFirst() y pollLast() devuelven nulos si el Deque está vacío mientras que los métodos removeFirst() y removeLast() lanzan una excepción si la instancia Deque está vacía.

    • Recuperar

      Los métodos getFirst() y peekFirst() recuperan el primer elemento de la instancia Deque. Estos métodos no eliminan el valor de la instancia Deque. De manera similar, los métodos getLast() y peekLast() recuperan el último elemento. Los métodos getFirst`() y getLast() lanzan una excepción si la instancia Deque está vacía mientras que los métodos peekFirst() y peekLast() devuelven NULL.

      Tabla de Métodos de la interfaz Deque

📚 Módulo 4. Aplicar Abstracción

  • Clases Abstractas

    El polimorfismo se puede aplicar en la herencia sobrescribiendo métodos. n el caso de la implementación de Interfaces también se aplica el polimorfismo.

    Cuando se implementa una Interfaz sobre una Clase es necesario que dicha Clase implemente todos los métodos de la Interfaz. No obstante hay casos en los que hacer esto es no necesario y sólo no se ocupa implementar todos los métodos de una interfaz.

    En el caso la Herencia, cuando se sobrescribe un método, este hereda la implementación que tenía en la superclase, pero en ocasiones no se necesita heredar la implementación de un método. Otra situación que se puede presentar en la herencia es que no se quiere crear una instancia de una Clase padre ya que esta es muy genérica.

    Las Clases abstractas permiten solucionar los problemas citados anteriormente. Las Clases abstractas son una especie de combinación entre Interfaces y Herencia. En este tipo de Clases se puede definir que tipo de métodos son obligatorios de implementar y cuáles no y además no se crean instancias.

    // Declarar una Clase abstracta
    public abstract class Figura {
        // Implementación
    }

// Usar una Clase abstracta class Triangulo extends Figura { // Implementación }



- ### Miembros abstractos

Definir un método abstracto:

````java
public abstract class Figurar {
    ... abstract void dibujate(); // Convierte al método en obligatorio
}

Los métodos abstractos son obligatorios, a diferencia de los demás métodos que tenga una Clase abstracta y que no estén declarados con la palabra reservada abstract los cuales serán opcionales.

Se pueden tener Clases abstractas que tengan subclases que a su vez tengan métodos abstractos:

// Superclase
public abstract class Figura {
    // Implementación
}

// Subclase
abstract class Triangulo extends Figura {
    abstract void dibujate();
    // Para tener un método abstracto la clase también debe ser abstracta
}

// Clase hija de la subclase anterior
class TrianguloIsosceles extends Triangulo {
    void dibujate() {
        // Dibujar triángulo isosceles
    }
}

Ejemplo de Polimorfismo en las Clases abstractas

// Superclase
public abstract class User {
	public abstract void showDataUser();   
}

// Main.java
User user = new Doctor("Anahí", "anahí@santaclara.health");
user.showDataUser();

A pesar de que User es una Clase abstracta por lo que no puede ser instanciada, gracias al polimorfismo "puede tomar la forma" de la clase Doctor, pudiendo convertirse en una instancia de dicha Clase.

  • Clases Anónimas

    Son una especie de hack para instanciar Clases abstractas. Dicha instanciación es temporal, pues sólo esta vigente en el momento en que se hace la instanciación, no puede reutilizar en otra Clase el comportamiento definido en una Clase anónima.

    User user1 = new User("Felipe Molina", "felipe@example.com") {
        @Override
        public void showDataUser() {
    		// Implementación
        }
    }
    
    user1.showDataUser();

    Las Clases anónimas se usan mucho en desarrollo para Android, para por ejemplo hacer un elemento clickeable. Usando una Clase anónima se puede agregar el método onClickListener y darle un comportamiento que sólo va a ser vigente para ese momento.

    Las Clases anónimas también se pueden usar con interfaces:

    ISchedulable iSchedulable = new ISchedulable() {
        @Override
        public void schedule(Date date, String time) {
    
        }
    };
    
    ISchedulable iSchedulable1 = new AppointmentDoctor();
    iSchedulable1.schedule(...);
  • Diferencias entre las Interfaces y las Clases Abstractas

    Las interfaces ahora cuentan con nuevos modificadores de acceso: default y private lo que significa que ahora se puede agregar comportamiento a los métodos de una interfaz, por lo que una interfaz tendrá métodos con implementación y otros sin implementación, exactamente igual que en una Clase abstracta.

    Diferencias

    • Clases abstractas

      Se usan para definir subclases, por lo que siempre debe ser heredada para poder llamar y sobrescribir los métodos. La herencia de métodos se hace de forma lineal; se pueden heredar métodos abstractos y no abstractos. En resumen una Clase abstracta sirve para redefinir nuevas Clases sin tener que crear nuevos objetos. Las Clases abstractas a diferencia de las interfaces se centran más en los objetos

    • Interfaces

      Se tienen métodos abstractos y no abstractos, dichos métodos pueden implementarse en familias de Clases distintas por lo que aquí la implementación de los métodos no es lineal. En resumen las interfaces se usan cuando se quiere crear métodos que se puedan implementar en muchas familias, considerando las acciones que pueden tener en común muchos objetos.

      Clases abstractas vs. Interfaces

      Nota: una buena práctica es que el diseño de las apps siempre este orientado a interfaces y no a la implementación. Hay que concentrase en crear buenas abstracciones, encontrar comportamientos comunes, tratar de forma independiente los módulos. En otras palabras, hay que enfocarse más en los métodos (interfaz) que re-definir las clases (clase abstracta).

  • Interfaces en Java 8 y 9

    La sintaxis de las interfaces cambio un poco a partir de Java 8 y 9.

    • Java 8

      Ya no todos los métodos tiene que ser abstractos pues se cuenta con un nuevo modificador de acceso para los métodos, default. Esto permite que los métodos dentro de una interfaz puedan tener implementación, y a su vez dicha implementación se puede reutilizar en cualquier Clase sin importar a que familia pertenezca. Este modificador default en las interfaces tiene las mismas reglas y restricciones que en en caso de los métodos convencionales, es decir puede ser accedido a nivel de la Clase y por Clases/Interfaces que estén dentro de otro paquete.

    • Java 9

      Se puede añadir el modificador de acceso private a los métodos de una Interfaz. Este modificador tiene las mismas restricciones que en el caso de los métodos convencionales, es decir, sólo puede ser accedido a nivel de la Clase. También permite hacer una implementación en el método de una Interfaz.

    public interface MyInterface {
        default void defaultMethod() {
            privateMethod("Hello from the default method!")
        }
        
        private void privateMethod(final String string) {
            System.out.println(string);
        }
        
        void normalMethod();
    }

    Este tipo de interfaces son muy útiles al trabajar con bases de datos.

  • Herencia en interfaces

    En las interfaces también se puede aplicar la herencia usando la palabra reservada extends. En las interfaces la herencia funciona igual que en las Clases con la diferencia de que en las interfaces si se puede tener herencia múltiple:

    public interface IReadable {
    	public void read();
    }
    
    
    public interface Visualizable extends IReadable, Serializable {
    	public void setViewed();
    	public Boolean isViewed();
    	public String timeViewed();
    }

    Además gracias con los modificadores de acceso default y private traídos en Java 8 y 9 respectivamente ahora es posible sobrescribir métodos y añadirles comportamiento, si es el caso:

    public interface Visualizable extends IReadable, Serializable {
    	public void setViewed();
    	public Boolean isViewed();
    	public String timeViewed();
    	
        @Override
            default void read() {
            // TODO Auto-generated method stub
        }
    }		

    **Nota: ** es una práctica nombrar los métodos de la forma más descriptiva posible, aún si quedan muy largos. En caso de que el nombre sea excesivamente largo hay que buscar una serie de palabras claves más cortas que describan lo que hace el método.

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