使用 XPresso 节点控制的 C4D 工程文件,用来随机生成海参模型。
必须使用 Octane 渲染器。
Note
以下图片可能并非当前版本的渲染结果,具体效果以实际 C4D 工程渲染结果为准。
工程文件内包含 4 个部分:总控
、场景
、海参
和部件
。
总控
主要承载XPresso
标签和用户数据界面中的各项属性,是主要控制的模型的工具。场景
内包含了摄像机、灯光等对象。海参
内包含了主体模型和效果器等对象。部件
内包含了底足、刺等身体部位的单个模型,作为克隆
或Octane Scatter
的子级对象。
以上 4 部分的子级对象不再赘述。
整体随机
数值通过与其他数值想加同时影响着与它联系的随机种子。
-
刺
数值影响克隆-刺
的效果器随机-刺
的种子
值。- 效果为:改变海参刺的位置、旋转和缩放。
-
身体
数值影响细分曲面-身体
的变形器身体-置换
的噪波着色器种子
值。- 效果为:改变海参身体形状。
-
表皮
数值影响细分曲面-身体
的变形器表皮-置换
的噪波着色器种子
值。- 效果为:改变海参表皮凸起。
以上 3 项均与整体随机
数值相加。
海参尺寸
将基础数值通过矢量到实数
节点将矢量分离为 X
、Y
、Z
实数值后与分别与随机数相加,再通过实数到矢量
合并为矢量输入到立方体
的尺寸
。
为保证比例基本统一,需将长边 Z
与短边 X
、Y
分别进行除法运算,结果与最终相加前的随机数相乘。
尺寸随机种子
数值输入到随机
节点,与尺寸随机范围绝对值
相乘后转化为实数输出
尺寸随机范围绝对值
控制尺寸变化的范围。
- 圆锥体改变长度保持底边不动。
- 两个
RgbSpectrum
节点作为整体颜色。 - 使用
Noise
节点作为Bump
的基础,用以区分凹凸深浅色。 - 使用
Gradient
节点区分背部与其他部分,达到去掉背部浅色斑点的目的。 - 使用
Dirt
节点区分刺的尖端与刺的其他部分,达到尖端磨损的效果。 - 使用另一个
Dirt
节点区分刺与身体。
通过调节总控面板的属性,达到生成符合需求的模型。
Note
该工程文件使用 Maxon Cinema 4D 2023 和 OctaneRender 2022.1-R7 制作。
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