unity商店里面有各种各样的对象池,有smart pool,有pollmanager等各个版本。 本来不太喜欢重复制作轮子,因为个人觉得以解决问题为中心,能用别人的成果,就是很好快捷的方法。
但是这个下面的制作对象池,是团队里的一个同学,最初作为学习unity的一个方法,我们开始一直使用的unity商店里提供的poolmanger的一个版本,但是这个同学很不满意,觉得它的不好用,自己也希望尝试来做一个,于是乎就自己做了一个。 再后来他写完了,让我帮忙看看,我就把它做了一些使用方法上的快捷和整理,对里面的部分代码进行了稍微的修改。
在这里对这位同学表示感谢,辛苦!
在激活对象时,它从池中提取。在停用对象时,它放回池中,等待下一个请求。
当调用对象时,不使用常规的new 构造子的方式,而是通过一个对象池操作。即如果池中存在该对象,则取出;如果不存在,则新建一个对象并存储在池中。当使用完该对象后,则将该对象的归还给对象池。
以上就是对象池的概念。
对于这个simple pool,我们使用了LinkedList作为存放对象的容器的。 LinkedList底层采用链表存储元素,所以对于频繁的增删操作效率很高。 为什么使用LinkedList而不是List,因为之前的Pool 对象池就是使用的List,而它的删除效率是线性的,而linkedlist是常量,对删除和插入速度都比较快。 下面List 和LinkedList消耗时间对比:
LinkedList.AddLast(item) constant time
List.Add(item) amortized constant time, linear worst case
LinkedList.AddFirst(item) constant time
List.Insert(0, item) linear time
LinkedList.AddBefore(node, item) constant time
LinkedList.AddAfter(node, item) constant time
List.Insert(index, item) linear time
LinkedList.Remove(item) linear time
LinkedList.Remove(node) constant time
List.Remove(item) linear time
List.RemoveAt(index) linear time
LinkedList.Count constant time
List.Count constant time
LinkedList.Contains(item) linear time
List.Contains(item) linear time
LinkedList.Clear() linear time
List.Clear() linear time
参考网址:http://stackoverflow.com/questions/169973/when-should-i-use-a-list-vs-a-linkedlist
其实这里选择LinkedList只是因为这个同学觉得List的删除太慢,之前影响过我们,所以它觉得链表应该会好些,效果确实是好了很多。但是不完全是因为使用了链表,而是因为这个对象池的代码里,没有做过多的查询,你可以看到contain,linkedlist和list效果应该差别不大。 使用了只有三个方法:AddLast,Remove,Clear,并且Remove使用的还是Remove(value),so...。但是对于内存的使用,不需要开辟连续内存是有好处的。因为list的地址是一个,首地址。而linkedlist可以使用其他碎片地址。
总共的实现脚本有三个,在scripts文件夹下;测试脚本两个,在scripts/demo文件夹下。
一开始申请两个链表,一个存放使用对象,一个存放未使用对象。需要从对象池内取,就看看有没有可用的,没有就产生一个,有就取出一个。用完了,需要返回,就直接从使用的列表中删除,转移到未使用的链表中。
实现的代码在ObjectPool.cs文件中。
这个文件中,唯一需要注意是就是延时回池的过程中,可能被其他触发回池,或多次延迟回池,这样可能需要多次回池造成回池失败,还需要查询来判断是否已经回池。即使可以查询是否已经回池,也会有第一次已经回池,延时还没执行到,第二次又取了出去,刚取出没有多久,第一次的延时回池到了,又回池了。这个说起来,挺拗口的,但是在实际中真的有这样的情况。
怎么解决多次回池,我们借鉴或说是直接拿来用的是poolmanager的处理方法。
IEnumerator DelayPushObjectToPool(Transform handleTransform, float delayTime)
{
while (delayTime > 0)
{
yield return null;
// If the instance was deactivated while waiting here, just quit
if (!handleTransform.gameObject.activeInHierarchy)
{
yield break;
}
delayTime -= Time.deltaTime;
}
PushObjectToPool(handleTransform);
}
这样若延时时间到,或被回池,就看看场景中是否还可见,若不可见就不进行下面的回池处理了,说明已经回到对象池中了。
这个文件中,对上面脚步中的调用,进行了封装。 一开始的调用接口为: PullObjcetFromPool 和 PushObjectPool 这个四个接口,因为有重载。 但是后来觉得别人写的时候,需要添加命名空间,习惯于Unity的Instantiate有使用的差异,所以就做了GameObject的扩展函数。
`
/// <summary>
/// 扩展GameObject函数
/// 使用扩展函数方面代码调用,可以Unity的任意代码中,调用对象池来产生和回池对象,
/// 并且不需要调用命名空间等繁琐东西。
/// 代码例子: obj = gameObject.InstantiateFromPool(prefab);
/// gameObject.DestroyToPool(poolObjs[poolObjs.Count - 1], 0.2f);
/// 具体可以参考HowToUse脚本和TestEffect。
/// @cartzhang
/// </summary>
public static class GameObjectExten
{
/// <summary>
/// 调用对象池,产生一对象,并带有位置和旋转等参考
/// </summary>
/// <param name="gameobject"></param>
/// <param name="original"></param>
/// <param name="position"></param>
/// <param name="rotation"></param>
/// <returns></returns>
public static GameObject InstantiateFromPool(this GameObject gameobject, Object original, Vector3 position, Quaternion rotation)
{
return PoolManager.PullObjcetFromPool(original as GameObject, position, rotation).gameObject;
}
/// <summary>
/// 调用对象池,产生对象
/// </summary>
/// <param name="gameobject"></param>
/// <param name="original"></param>
/// <returns></returns>
public static GameObject InstantiateFromPool(this GameObject gameobject, Object original)
{
return PoolManager.PullObjcetFromPool(original as GameObject).gameObject;
}
/// <summary>
/// 对象返回对象池
/// </summary>
/// <param name="gameobject"></param>
/// <param name="obj"></param>
public static void DestroyToPool(this GameObject gameobject, Object obj)
{
PoolManager.PushObjectPool((obj as GameObject).transform);
}
/// <summary>
/// 带延时的返回对象池
/// </summary>
/// <param name="gameobject"></param>
/// <param name="obj"></param>
/// <param name="t"></param>
public static void DestroyToPool(this GameObject gameobject, Object obj, [DefaultValue("0.0F")] float t)
{
PoolManager.PushObjectPool((obj as GameObject).transform, t);
}
}
`
在其他需要调用的脚本中的调用方法:
obj = gameObject.InstantiateFromPool(prefab);
和
gameObject.DestroyToPool(poolObjs[poolObjs.Count - 1], 0.2f);
至于gameobject是那个对象,这里不关紧要,因为只是为了引出对象池的调用,gameobject没有实质的参与池的处理。
PoolPreCreate.cs 文件,在start游戏开始时候,预先产生一些对象的脚本。
HowToUse.cs文件中,说明怎么使用对象池。并起有UI文字提示。
TestEffect.cs脚本文件,测试在协同中一边申请,一边回池会不会造成错误的测试。
没有对池内对象做最大数的处理,只是能实现功能,可以很简洁的使用。对于阶段性使用的对象,并没有做时间段内做整理和处理。
也就是说,若在A阶段,游戏场景中同时需要大量的某个池内O1对象,这时候就出现大量的AO1对象在内存中,但是过了A阶段,不需要A这么多O1对象时候,对象池内没有做操作和优化。
对于多线程的从对象池内取出对象和放进对象,没有做处理,就会出现竞争的情况。
暂时就想到了这些。
所以说,这个是一个simple pool for unity. 虽然有这些不足,但是对于简单的小游戏还是非常实用,用起来也非常简便,简单,简洁。希望大家能够喜欢。
github地址: https://github.com/cartzhang/simple_pool_bench
可以下载Assets文件,然后用unity测试。
若有问题,请提交问题或代码,非常感谢!!!
[2] http://www.111cn.net/net/160/81016.htm
[3] http://www.cnblogs.com/xinye/p/3907642.html
[4] https://msdn.microsoft.com/en-us/library/he2s3bh7(v=vs.110).aspx
[5] http://stackoverflow.com/questions/169973/when-should-i-use-a-list-vs-a-linkedlist