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#include "Game.h"
#include <typeinfo>
Game::Game(void)
{
}
Game::~Game(void)
{
}
void Game::event(SDL_Event* e)
{
//Reading absolute mouse state
int mx, my;
SDL_GetMouseState(&mx, &my);
//Top bar
if (my <= barra.getHeight())
{
barra.Set();
//Absolute
mouse.setPos(mx, my);
//Relative to viewport
mouse.setR_pos(mx, my);
mouse.update(e, false);
numviewport = 1;
}
//Game viewport (juego)
if(my > barra.getHeight() && my < menu.getY())
{
juego.Set();
//Game selection events
eventjuego(e);
//Lock mouse while selecting
if (mouse.isActive())
{
//Upper limit
if (my <= barra.getHeight())
{
//Absolute
mouse.setPos(mx, barra.getHeight());
//Relative
mouse.setR_pos(mx, 0);
}
//Lower limit
else if (my >= juego.getHeight() + menu.getHeight())
{
//Absolute
mouse.setPos(mx, barra.getHeight() + juego.getHeight());
//Relative
mouse.setR_pos(mx, juego.getHeight());
}
else
{
//Absolute
mouse.setPos(mx, my);
//Relative
mouse.setR_pos(mx, juego.relatxy(mx, my).y);
}
}
//Not selecting
else
{
//Absolute
mouse.setPos(mx, my);
//Relative
mouse.setR_pos(mx, juego.relatxy(mx, my).y);
}
//Map
mouse.setMpos(cam.getPos().x + mouse.getR_pos().x, cam.getPos().y + mouse.getR_pos().y);
//Update mouse
mouse.update(e);
numviewport = 3;
}
//Menu area
if(my >= juego.getHeight())
{
menu.Set();
eventMenu(e);
//Absolute
mouse.setPos(mx, my);
//Relative
mouse.setR_pos(menu.relatxy(mx, my).x, menu.relatxy(mx, my).y);
mouse.update(e, false);
numviewport = 2;
}
}
void Game::cargarTexturas()
{
tex[0].load("img/Nave1.png");
tex[1].load("img/asteroide.png");
tex[2].load("img/edificio.png");
tex[3].load("img/markerW.png");
tex[4].load("img/markerW.png");
tex[5].load("img/Cursor.png");
tex[6].load("img/Background.jpg");
tex[7].load("img/grid2.png");
tex[3].setColor(255, 100, 0);
tex[4].setColor(0, 255, 0);
texOpciones[0].load("img/edificio.png");
texOpciones[1].load("img/markerW.png");
texOpciones[2].load("img/Nave1.png");
texOpciones[3].load("img/atras.png");
texOpciones[4].load("img/cerrar.png");
}
void Game::InitViewPorts()
{
zonas[MENU]=&menu;
zonas[BARRA]=&barra;
zonas[TOTAL]=&total;
zonas[JUEGO]=&juego;
//juego
zonas[JUEGO]->initViewport(0,SCREEN_HEIGHT/10,SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT*0.65, "");
zonas[JUEGO]->SetRel(0,0.1,1,0.65);
//menus
zonas[MENU]->initViewport(0,3*SCREEN_HEIGHT/4,SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT/4, "img/menu.png");
zonas[MENU]->SetRel(0,0.75,1,0.25);
//barra
zonas[BARRA]->initViewport(0,0,SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT/10, "img/barra.png");
zonas[BARRA]->SetRel(0,0,1,0.1);
//pantalla inicial
zonas[TOTAL]->initViewport(0,0,SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, "img/space2.png");
zonas[TOTAL]->SetRel(0,0,1,1);
//Actualizar tamaño de cámara
cam.update(juego.getViewport());
}
void Game::ActViewPorts()
{
//Actualizar viewports
for(int i=0;i<NUM_VIEWPORTS;i++) zonas[i]->ActParam();
//Actualizar tamaño de cámara
cam.update(juego.getViewport());
}
void Game::RenderViewPorts()
{
//viewports
zonas[BARRA]->render();
zonas[MENU]->render();
zonas[JUEGO]->render();
renderJuego();
total.Set();
mouse.render();
}
void Game::RenderTotal()
{
zonas[TOTAL]->render();
//mouse.render(gRenderer);
}
void Game::initjuego()
{
//Inicialización del cursor
mouse.setCursor(tex + 5);
//Mapa
map.setSize(3000, 3000);
map.setBg(tex + 6);
map.setGrid(tex + 7);
//Camara
cam.setCen(map.getSize().x / 2, map.getSize().y / 2);
//inicializacion asteroide
ast.SetTex(tex+1);
ast.setMarker(&(tex[4]));
ast.SetCen(50,50);
ast.setSize(70);
//inicializacion nave
for(int i=0;i<60;i++)
{
ship[i].SetTex(tex);
ship[i].setSize(60);
ship[i].setMarker(&(tex[3]));
ship[i].SetCen(15*i, 200);
ship[i].stop();
}
for(int i=0;i<20;i++)
{
Ship* aux = new Ship;
aux->SetTex(tex);
aux->setSize(60);
aux->setMarker(&(tex[3]));
aux->SetCen(150*i, 1500);
aux->stop();
naves.agregar(aux);
}
prueba1.SetTex(tex);
prueba1.setSize(60);
prueba1.setMarker(&(tex[3]));
prueba1.SetCen(1500, 1500);
prueba1.stop();
std::stringstream recursos[2];
jugador.getRecursos(recursos);
barra.setRecursos(recursos);
}
void Game::renderJuego()
{
//viewport de juego
juego.Set();
//Mapa
map.renderBg(cam);
map.renderGrid(cam);
//Movimiento de naves y renderizado
for (int i = 0;i < 60;i++)
{
ship[i].move();
if (cam.isVisible(ship[i].GetCen(), 20))
{
ship[i].render(cam);
}
}
//prueba1.move();
if (cam.isVisible(prueba1.GetCen(), 20))
{
prueba1.render(cam);
}
if (cam.isVisible(ast.GetCen(), 20))
{
ast.render(cam);
}
asteroides.render(cam);
naves.render(cam);
objetos_prueba.render(cam);
proyectiles.render(cam);
/*//movemos la nave y acualizamos
for(int i=0;i<60;i++)
{
ship[i].render(gRenderer, cam);
}*/
//mouse.render(gRenderer);
if(ast.getSel())
{
renderMenu();
int type=ast.getType();
}
if(asteroides.getSel()) renderMenu();
juego.Set();
}
void Game::setNombre(std::string nombre)
{
//nombrejugador=nombre;
jugador.setName(nombre);
barra.SetName(jugador.getName());
}
void Game::eventjuego(SDL_Event* e)
{
//eventos de los elementos del juego
ast.event(e, mouse.getMrect(), mouse.getMpos());
for(int i=0;i<60;i++)
{
ship[i].event(e, mouse.getMrect(), mouse.getMpos());
// ship[i].render(gRenderer);
}
prueba1.event(e, mouse.getMrect(), mouse.getMpos());
/*if(ast.getSel()) renderMenu();
juego.Set();*/
asteroides.event(e, mouse.getMrect(), mouse.getMpos());
//naves.event(e, mouse.getMrect(), mouse.getMpos());
switch(naves.event(e, mouse.getMrect(), mouse.getMpos()))
{
case 1:
{
int i=0, j=0;
do{
if(naves.getSel(i))
{
Proyectil* aux = new Proyectil;
aux->SetTex(tex+2);
aux->setSize(20);
//Vector2 aux_cen = naves.getCen(naves.getSel()-1);
aux->SetCen(naves.getCen(i).x, naves.getCen(i).y);
aux->moveTo(mouse.getMpos().x, mouse.getMpos().y);
proyectiles.agregar(aux);
j++;
}
i++;
}while(naves.getSels()>j);
}
}
proyectiles.event(e, mouse.getMrect(), mouse.getMpos());
//proyectiles.impacto(naves);
}
void Game::main_event()
{
mouse.scroll(cam, map);
}
void Game::initMenu()
{
menu.setBotones(texOpciones);
menu.setBotonQuad(40, 40);
}
void Game::renderMenu()
{
//Abrimos el menu
zonas[MENU]->Open();
}
void Game::eventMenu(SDL_Event* e)
{
//eventos del menu
switch (menu.event(e, menu.relatxy()))
{
case 1:
{
static int i=0;
Asteroid* aux = new Asteroid;
aux->SetTex(tex+1);
aux->setMarker(&(tex[4]));
aux->SetCen(50*i++, 100);
aux->setSize(70);
asteroides.agregar(aux);
break;
}
case 3:
do{
asteroides.eliminarAsteroide(asteroides.getSel()-1);
}while(asteroides.getSel());
break;
case 4:
cout<<"cerrar"<<endl;
break;
}
//printf("dentro del menu");
}
void Game::initCaract()
{
caract.setDim(Vector2(30,10), Vector2(40,40));
}
void Game::renderCaract()
{
//viewport de menu
menu.Set();
//renderizamos el menu
caract.render();
}
void Game::eventCaract(SDL_Event* e)
{
//eventos del menu
caract.event(e, menu.relatxy());
//printf("dentro del menu");
}
void Game::initBarra()
{
barra.SetName(jugador.getName());
std::stringstream recursos[2];
jugador.getRecursos(recursos);
barra.setRecursos(recursos);
}
void Game::renderBarra()
{
//viewport de menu
// barra.Set();
//renderizamos el menu
// menubarra.render();
barra.render();
}
void Game::eventBarra(SDL_Event* e)
{
//eventos de la barra
barra.event(e, barra.relatxy());
}
/*characts* Game::chooseElement(int type)
{
characts datos;
switch (type)
{
case 1:
datos.*/