Skip to content
This repository has been archived by the owner on Jun 28, 2020. It is now read-only.

Game rules (Russian)

enepomnyaschih edited this page Sep 13, 2010 · 5 revisions

Дизайн-документ Empire – Rise of Despotism

Цели

Требовалось подготовить игру к турниру по реализации искусственного интеллекта. При выборе жанра игры я руководствовался следующими соображениями:

  • Игра должна быть настолько проста, чтобы быстро ознакомиться с ее правилами мог каждый
  • Игра должна быть не настолько популярна, чтобы знающие игроки в ней имели преимущество
  • Игра должна быть довольно сложна математически, т.е. поиск оптимальной стратегии должен быть процессом нетривиальным
  • Игра должна быть устроена так, чтобы к ней можно было предоставить простой и элегантный интерфейс для написания искусственного интеллекта

Первый пункт сразу вычеркивает из списка жанр ролевых игр, так как их изучение – процесс длительный, полный муз и философии. В отношении второго пункта нам не подойдут обычные шахматы-шашки-нарды, и даже тетрис. Третий пункт лишает возможности реализовать элементарную аркаду, где надо прицелиться и выстрелить. Четвертый пункт не дает возможности реализовать все остальное – бродилки, стрелялки и т.п.
Идеальный вариант – стратегия. Здесь мы стоим на перекрестке, каждый путь от которого таит свои чудеса и секреты. Стратегия в реальном времени или пошаговая? Кому так понятнее, непрерывная или дискретная.
Немного программирования, обратим еще раз внимание на четвертый пункт. Стратегия в реальном времени предполагает триггерное командование, а пошаговая – процедурное. Триггерное довольно интересно, но оно малознакомо большинству студентов, а вот процедурное – ближе к сердцу (см. пункт 1). Была, конечно, попытка дискретизировать процесс реального времени («Звездные Войны – Апогей разума»), но это не дало ожидаемого эффекта. Остановимся на процедурном командовании.
Итак, я выбрал пошаговую стратегию. Теперь нужно придумать правила. Вспомним все самое худшее из Героев меча и магии, Disciples, Dune и др. Руководствуемся, в добавок к ранее сформулированным, следующими принципами:

  • Игровой мир должен быть устроен так, чтобы действия происходили во всех точках одновременно и притом довольно интенсивно (чтобы во всю силу работал искусственный интеллект)
  • Нельзя допустить ситуации «мультоводства», когда все силы собираются в кучу и наносят мощный, не поддающийся какой-либо защите, удар (так было в Героях; если кто-то развился до драконов несколько раньше остальных, то далее игра теряет смысл)
  • Не должно быть универсальной тактики (вспомним «слонов Тоши» из Звездных Войн)
  • Случайность должна играть некоторую роль, но не более чем локальную (это было хорошо сделано в героях)
  • Исход игры не должна решать одна-единственная «битва гигантов» (так было в Disciples – качаешься-качаешься всю игру, и вдруг теряешь самую мощную, единственную армию; далее игра теряет смысл)
  • Исход игры не должен решать один-единственный «прорыв границы» (вспомните Risk; скопил все силы на границе, а противник ка-а-ак напал!.. вглубь страны и ничто его не остановит)

Империя

Empire – Rise Of Despotic – пошаговая стратегическая игра. Изначальный ее вариант является настольным, так что основные концепции и большинство идей взяты оттуда.
В Империи один месяц равен одному ходу.
Игровой мир Империи представляет собой карту, поделенную на регионы-провинции. Часть провинций изначально принадлежит игрокам, остальные считаются нейтральными, но могут быть захвачены во время игры. У каждой провинции есть соседи. Соседней считается провинция, которая имеет общую с данной провинцией границу, если эту границу можно беспрепятственно пересечь (иногда границы проходят через горные хребты, тогда добраться из одной провинции в другую напрямую невозможно). Карта всегда устроена так, что для любой пары провинций найдется путь из одной провинции в другую (выражаясь математически, граф провинций является неориентированным и смежным). Между провинциями иногда протекают реки, тогда провинции все равно считаются смежными, но это сказывается на оборонительных свойствах.
Каждая провинция характеризуется двумя неизменными атрибутами.
Первый атрибут – ежемесячная дань и налог с провинции. Общий для всех игроков и провинций ресурс – золото – целиком идет в казну вашей империи, чтобы Вы могли тренировать рекрутов, оплачивать расходы на марш-броски и т.п.
Второй атрибут – боевая специализация. Здесь указывается количество войск разных типов, которые можно натренировать в провинции за один месяц. Так, например, одна провинция может тренировать в месяц по одному взводу легионеров и копьеносцев, а другая – только лучников, но сразу целых три взвода. Все провинции в этом плане устроены по-разному.
Во всех провинциях, как правило, имеется некоторое количество войск и укрепления. Полная информация обо всем мире известна в любое время всем игрокам. Известно количество и расположение провинций, диспозиции игроков, их укрепления, армии и даже количество золота у них в казне. Исходя из этого, Вам предлагается принимать решения, оптимально реализующие контртактику к действиям противника.

Войска

В Империи существует 7 видов боевых войск. Все войска полезны в своих областях. Логика в сочетании с правильной оценкой сил соперника позволит Вам создавать не слишком большие, но очень опасные армии. Если Вы отдаете предпочтение какому-то одному типу войск, то Ваш противник быстро разгадает эту тактику и предпримет эффективные действия. Если Ваша армия слишком разношерстна, то она будет всегда нести неоправданно большие потери.
Теперь подробнее. Все типы войск подразделяются на пешие и конные. Оружие также не пестрит разнообразием и включает мечи, копья и стрелы. Мечи одинаково бесполезны против всего, копья совершенно бесполезны против пехоты, а луки – против конницы. Итого получается 6 видов боевых единиц: Легион, Фаланга, Лучники, Ауксилия, Эквитес и Колесницы. Подробнее см. Приложение.
Выше говорилось, что всего 7 видов войск. Да, седьмое подразделение в игре особенное и требует отдельного внимания. Это катапульты, подразделение, предназначенное для осады вражеских укреплений (об укреплениях читайте ниже). Любые укрепления в провинции противника дают серьезные преимущества, поэтому от них следует избавляться как можно быстрее. Однако обычным оружием взять даже самые простые укрепления очень тяжело. Поэтому катапульты играют очень важную роль в Империи. Не забывайте о них. Также катапульты хорошо бьют чужие катапульты, а войска коцают слегка-слегка. Ну, бывает такое, что камень прилетел, пришлепнул боевика, быстрая смерть, несчастный случай, похоронка родне и все такое… но очень редко.
Пехота по силе не уступает кавалерии, но стоит дешевле. Дело в том, что кавалерия обладает рядом преимуществ. Первое заключается в том, что кавалерия наносит свой удар раньше всех остальных войск. А раз первый эшелон врага разбит, то дело остается за малым. Тут и вступает в бой пехота! Второе преимущество заключается в том, что пехота не способна уничтожать катапульты и укрепления, если у противника есть другие войска. Это играет существенную роль при обороне укреплений – здесь без конницы приходится очень тяжело. Третье преимущество очень важно в самые сложные минуты игры: только кавалерия способна перемещаться по карте на две провинции сразу за месяц, но только в пределах Вашей Империи! Невозможно атаковать противника вторым ходом кавалерии! Стоимость такого передвижения, естественно, удваивается.

Управление

Что может сделать игрок за один месяц? Многое, но любое его действие требует денежных затрат, больших и малых. Деньги тратятся на следующее:

  • Марш-броски

Солдаты тоже люди и хотят есть. Но за сидение дома им никто платить не собирается. А вот поход – другое дело! Для того их и нанимали. Любое перемещение войск по тактической карте требует денег, хоть и немного. Именно поэтому очень тяжело нанести «молниеносный» удар по противнику. Очень легко можно заметить, что Вы копите деньги. Копят обычно на перемещение всей огромной кучи войск из пограничной провинции на противника. Здесь нужен точный расчет, потому что нападение «по частям» менее эффективно по сравнению с массовой атакой. Перемещать войска можно лишь в соседнюю провинцию, а дальше – только на следующий месяц. Кавалерия способна преодолевать две провинции в пределах Империи за ход.

  • Рекрутирование войск

Армия всегда была ключевой основой любой Империи. Нет армии – нет Империи.

  • Строительство укреплений

Жить приятнее, когда чувствуешь себя в безопасности. Тем более, что мощные укрепления окажутся серьезным препятствием даже для самой мощной армии.
Старайтесь держать баланс в этих трех истоках. Если будете только нападать, скоро кончатся войска, а без войск скучно. Если будете только нанимать, то денег не будет становиться больше, а значит, ваша Империя не будет развиваться. Если не будете укрепляться, то станете легкой добычей для противника.
Как же, собственно, происходит управление? Все игроки ходят параллельно. Они раздают приказы, на что хотят потратить имеющиеся деньги. Но никто не видит приказов, которые отдают другие игроки. Заметьте, что во время такого командования никакая информация об игровом мире не меняется. Со временем деньги кончаются, и игрок решает остановиться. Когда все решили остановиться, то все-все-все приказы становится всем-всем-всем видно, все хватаются за голову, и понеслось…
Приказы выполняются ровно в том порядке, в котором они были приведены выше: сначала марш-броски (с соответствующими боями), потом рекрутирование войск и строительство укреплений.
Марш-броски выполняются в следующем порядке: сначала проводятся бои между армиями, встретившимися на границе. Далее перемещаются армии в пределах одной Империи (включая вторые шаги конницы), после чего, наконец, происходят атаки на противников. В том случае, если на одну провинцию напало несколько армий разных игроков, то они все друг другу являются противниками, зато весело! Подробнее о боях читайте далее.
В результате боев между игроками заново перераспределяются провинции. При этом, если ранее игрок скомандовал, например, рекрутировать войска в провинции, а провинция вдруг перешла к противнику, то игроку возвращают половину затраченного золота. Другая половина пропадает.

Укрепления

Укрепление в игре только одно, но оно многоуровневое. Укрепление первого уровня называется Форт, второго – Цитадель, а третьего – Крепость. С уровнем растет защита и атакующая мощь укрепления. Строительство и улучшение укрепления происходит не быстро, это занимает несколько месяцев. Каждый месяц тратится одинаковая часть денег на постройку. Ускорить производство невозможно. Однако можно приостановить. Пока игрок строит укрепление, противник может совершить набег и уничтожить постройку (ну… катапульт много, а войск нет). В таком случае строительство возобновляется с начала. Если происходит улучшение существующего укрепления, то оно способно сражаться. При этом, чтобы уничтожить или повредить его, нужно сначала уничтожить процесс улучшения. Укрепление можно уничтожать по чуть-чуть, в течение нескольких месяцев. При этом его атака не уменьшается. Поврежденное укрепление можно отремонтировать по цене постройки. Нельзя улучшать укрепление, если оно повреждено – сначала отремонтируйте уже существующее. Время ремонта равно цене постройки.

Битва

Вот мы и подошли к самому интересному. Допустим, есть несколько армий, все сражаются друг с другом в одной битве. Сначала предлагается сделать ход кавалерией. Тут опять же игроки командуют параллельно: отдают каждому взводу приказ бить какой-то взвод противника. После выдачи всех приказов, все друг друга одновременно повреждают. Повреждение есть случайное число с равномерным распределением – атака +/- 50%. Полученное повреждение действует в рамках одной битвы, если это не укрепление. Убитые падают замертво, остальные продолжают сражаться.
Дальше точно так же свой ход делают укрепления, катапульты и пехота. Потом снова кавалерия и т.д.
Кавалерия, укрепления и катапульты могут нападать на всех. Пехота может нападать только на пехоту и кавалерию, а на укрепления и катапульты лишь после. Если противников несколько, а у одного из них остались только укрепления и катапульты, то их можно атаковать пехотой, даже несмотря на то, что у других врагов еще есть пехота или кавалерия.
Когда в битве остается только один игрок, либо никого не остается (такое тоже бывает!), то битва считается законченной. Во втором случае победителем признается оборонявшийся. Если победитель атаковал провинцию, то она переходит в состав его Империи.

Приложение 1 (таблица эффективности типов оружия против типов защиты)

Пехота Конница Техника Форт
Меч 100% 100% 50% 50%
Копье 50% 200% 50% 50%
Лук 200% 50% 50% 50%
Орудие 25% 25% 75% 125%
Форт 100% 100% 100%

Приложение 2 (таблица характеристик войск и укреплений)

Атака Защита Урон Здоровье Стоимость
Легион Меч Пехота 40 100 $4
Фаланга Копье Пехота 40 100 $4
Лучники Лук Пехота 40 100 $4
Ауксилия Меч, ул. Конница 40 100 $6
Эквитес Копье, ул. Конница 40 100 $6
Колесницы Лук, ул. Конница 40 100 $6
Катапульты Орудие, ул. Техника, тыл 40 100 $4
Форт Форт Форт, тыл 40 300 $6
Цитадель Форт Форт, тыл 60 700 $14
Крепость Форт Форт, тыл 80 1200 $24
Clone this wiki locally