作者:vili 联系方式:1976763043@qq.com
unity框架,该框架是一个笔者自己开发过程中总结的框架,目前还在更新中,功能还比较欠缺。笔者正在完善
1.新增EditorUtils工具包,主要包含以下编辑器下常用方法。
2.新增PackageUtils工具包,主要方便VFrameWork的导出(笔者使用)。
单利模板框架,用户通过继承该框架下的类可自动实现单例模式。
1.该框架下有两个类可供其他类继承。
2.Singleton,单例类。当一个类继承自该类时,你可以通过类名.Instance访问到该类下的数据而不必将他写成静态类。(详见c#设计模式--单例模式)
3.MonoSingleton,单例类,需要被挂在Gameobject上才起作用,功能同上。
声音管理框架,,用于播放背景音乐和特效音乐
1,MusicManager为主要管理类,继承自MonoSingleton。需要挂在Gameobject上。
2.声音资源应该被存储在Resources目录下,默认路径为Resources/Sounds,若自定义目录,请在挂载该脚本的物体的Inspector面板上修改ResourceDir为你自定义的路径。(该路径必须在Resources下)
FairyGUI管理框架,用于管理在FairyGUI下制作的UI界面的显示和跳转
1.用户必须按规则制作UI包,所有界面需要新建一个包,包名最好有规则(例如LoginMenu),在该包下新建一个组件作为窗体显示,名字为包名+“Windows”(例如LoginMenuWindow,包名随意,但要显示的主组件名必须为包名+“Window”)。
2.将包导入Resources/FGUI对应的目录下,资源包导入ResourceMenu,窗体包导入WindowMenu,导入是指在该目录下新建与包名相同的文件夹,并将FairyGUI的包发布至你创建的文件夹。
3.ResourceMenu下存放的是资源文件,在使用FairyGUI制作UI时,有一些资源或组件可能会重复用到,用户可以在FairyGUI中新建若干资源包,资源包无需有主组件(因为他不是用来显示的).将需要的资源放置其中。发布方式见上条。
4.ResourceMenu是内存优化的一种方式,开发时可以不用考虑这个,直接每个窗体一个包,所有资源都在自己的包里,然后将每个窗体包导入WindowMenu,ResourceMenu下可以无任何东西。
5.选择导航栏的VFrameWork/UpdetaFGUIConfig,系统将自动更新配置文件,生成一个json和一个枚举类。
6.导入包后,请为每个包创建一个脚本,用于处理窗体逻辑,脚本名字需要与包中主组件的名字相同。并让其继承自BaseWindow类并实现方法,关于窗体的所有逻辑可以写在该脚本中,这个脚本,就是窗体。
6.以上所有所说的导入,是指在ResourceMenu或WindowMenu目录下新建与包名相同的文件夹,并将FairyGUI的包发布至你创建的文件夹。
7.以上是导入配置,处理完这些以后,你将可以通过这个框架来管理界面的跳转。
8.UiWindowManager是框架主类,你可以通过UiWindowManager.OpenWindow()方法,来显示任何一个窗体(资源窗体没有主组件,无法显示)。该方法需要一个枚举类型的变量,UiWindowName,这个是根据你刚刚导入的包生成的,所以在导入FairyGUI包后,一定要选择导航栏的VFrameWork/UpdetaFGUIConfig更新配置文件。
9.你可以通过UiWindowManager.HideWindow()来隐藏一个窗体,该方法需要一个枚举类型的变量,UiWindowName,在该窗体之上打开的窗体都会被关闭。
10,本框架所有的BaseWindow都继承自Window,需要实现其他功能的可以去FairyGUI官网的教程中查看有关窗体的教程。
1.GameObjectUtils工具包,对GameObject进行拓展。
2.TransformUtils工具包,对Transform进行拓展。
3.Utils类中存放了所有非拓展工具包的静态对象,可通过Utils调用所有非拓展工具包的方法。
4.CommonUtils,通用工具包。
5.MathUtils,数学工具包。
6.ResolutionUtils,分辨率工具包。