Skip to content

Исследование продаж компьютерных игр

Notifications You must be signed in to change notification settings

schatzederwelt/video-games-sales-analysis

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Latest commit

 

History

12 Commits
 
 
 
 

Repository files navigation

Исследование продаж компьютерных игр

Описание проекта

ПРОБЛЕМА:

Интернет-магазин c продажами компьютерных игр по всему миру планирует рекламные кампании на следующий год.

Компания столкнулась со сложным выбором - бюджет сильно ограничен, а очень широкий ассортимент видеоигр не позволяет включить в продвижение полный набор продукции.


ЦЕЛЬ ИССЛЕДОВАНИЯ:

Выявить ключевые факторы, которые определяют успешность игры.

Это позволит сфокусироваться на наиболее продаваемых продуктах и повысить эффективность планируемых кампаний.

Посмотреть проект

Новые навыки


✔️ Исследовательский анализ ✔️

✔️ Пайплайны для предобработки и срезов данных ✔️

✔️ Новые подходы к визуализации с matplotlib и seaborn ✔️

Этапы исследования

  1. Провели анализ корректности данных и их предобработку:

    • выяснили причины отсутствия ESRB рейтинга в зависимости от стран выпуска и продажи.
    • сформировали пайплайн для преобразования типов данных, пропусков, дубликатов и некорректных значений.
  2. Исследовали особенности продаж компьютерных игр во всем мире:

    • изучили, как в течение лет меняются тренды продаж у топовых платформ
    • выявили актуальный период, который даст наиболее полезную информацию для прогнозирования
    • нашли самые прибыльные жанры и посмотрели, влияют ли отзывы критиков и пользователей на продаваемость игр
  3. Изучили предпочтения пользователей в Европе, Америке и Японии:

    • проанализировали популярность платформ, жанров и влияние рейтинга ESRB на продажи внутри регионов
    • определили портрет типичного геймера - европейца, американца и японца.
  4. На последнем этапе мы решили проверить несколько гипотез о средних пользовательских рейтингах:

    • сравнение проводили для платформ Xbox One, PC и жанров Action,Sports
    • использовали статистики распределений и критерий Стьюдента

Результат проекта

Мы выяснили, что количество проданных копий за последние 4 года (с 2012 по 2016) сильно различалось в зависимости от:

  • платформ, на которых они выпускались
  • игровых жанров

Сильную взаимосвязь между продажами платформ и отзывами (как пользователей, так и критиков) нам обнаружить не удалось. При этом игры со статусом ESRB для 17+ имели наибольшую популярность внутри регионов.

Определели наиболее прибыльные варианты для планирования в 2017-м году рекламных кампаний во всем мире:

  • Платформы - X360,PS4, PS3, XOne, 3DS
  • Жанры - Action, Shooter, Role-Playing и Sports

Выбранные платформы и жанры cохраняют свою популярность среди пользователей внутри Америки, Европы и других стран.

Однако для Японии, страны восходящего света, характерны совершенно другие тренды. Важно учитывать этот факт, если мы будем планировать продажи, больше ориентированные на японских геймеров.

Исходные данные

~ 16500 исторических данных о продаже игр

Name Platform Year_of_Release Genre NA_sales
0 Wii Sports Wii 2006.0 Sports 41.36
1 Super Mario Bros. NES 1985.0 Platform 29.08
2 Mario Kart Wii Wii 2008.0 Racing 15.68
3 Wii Sports Resort Wii 2009.0 Sports 15.61
EU_sales JP_sales Other_sales Critic_Score User_Score Rating
0 28.96 3.77 8.45 76.0 8 E
1 3.58 6.81 0.77 NaN NaN NaN
2 12.76 3.79 3.29 82.0 8.3 E
3 10.93 3.28 2.95 80.0 8 E
  • NA_sales, EU_sales, JP_sales, Other_sales - продажи в различных частях света (миллионы копий)
  • Critic_Score, User_Score, Ratingрейтинг игр у критиков, пользователей и ESRB-рейтинг