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接続中のプレイヤーとかmobとかNPCとかを管理する仕組みを実装(いまはプレイヤーだけ対応) #15
Conversation
手元で動いたのでマージするで |
いろいろ構造変えたからコメントつけようとおもったけどマージされちゃったか |
マージしたらコメント残せないんだっけ |
いや、これで大丈夫かな的な相談を入れようかと思ってた |
言ってみなさい |
これで大丈夫かな |
|
||
/** @override */ | ||
Entity.prototype.toJSON = function() { | ||
var json = {}; |
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スペース一個足りない?
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足りない・・
Socket の情報からuserid を決定するようなものはない?無いなら実装する.
|
Entities.prototype.removePlayerById = function(userId) { | ||
this.players_ = _.reject(this.players_, function(player) { | ||
return player.id === userId; | ||
}); |
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ここらへんってもしかして delete でも良いとか?
delete this.players_[userId];
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deleteでよかった。そしてこのメソッド使ってなかった。
https://github.com/soltycabbage/BeamQuest/pull/15/files#diff-b3221516324f5cc0ea5614443036d4ddR57
みたいに書けばsocketとuserIDの対応付けが取れるけど |
なるほど(イベント・ドリブンの思考になれてなかった) |
修正してmasterにぶっこんだ |
じつはrejectつかってるところもう一箇所ある |
そこはdeleteじゃだめ |
ほう(流し見だったからよくみてない) |
そうでもなかった |
No description provided.