已完成3.0版本的适配,3.0的改动巨大,但框架上层的逻辑代码需要调整的内容较少,主要是适配typescript严格的代码检查,目前所有的示例都已经通过测试,详细可查看creator3.0
分支,该分支需要用creator3.0打开
计划 2021-2-10 之前完成对资源管理底层的初步重构,重构有几大目标:
- 使接口兼容2.4之前和之后的cocos资源底层
- 为cc.Asset注入引用计数功能,使框架使用的体验与新资源底层保持一致
- 性能与内存占用的优化
我对框架对一点理解,所谓框架,浅薄一点地说,只是将一些常用的代码进行封装,方便我们少写一点代码,更快地完成功能开发。但有的框架用起来舒坦,有的用起来令人令人感觉繁琐、压抑。希望这一堆代码,可以提高你的开发效率,并规避一些繁琐易错的问题。
有2个问题,是我们在平时编码的时候总是会困扰我们的问题,一个是生命周期的管理问题,一个是数据的读写问题。这两个问题决定了我们能否轻松地实现各种功能,对于生命周期管理问题,最好的方式是不用管理,让框架自动帮我们做这件事,同时也能支持让我们手动控制某些我们希望控制的地方。
- 资源管理
- ResLoader:资源的加载和卸载,支持资源依赖的识别
- PrefabPool:Prefab的简单池子,用于优化大量重复创建的对象
- 网络框架
- UI框架
- 通用
- EventManager: 事件机制的支持
- TaskQueue: 任务队列的支持(确保有序地执行逻辑)
- todo: 热更新
- todo: 新手引导框架
- 基础示例
- 网络功能示例 参考 Scene/example_net 场景
- 资源管理示例 参考 Scene/example_res 场景
- UI示例 参考 Scene/example_ui 场景
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- 完整游戏示例
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