luna库提供了几个lua开发的常见辅助功能:
- lua/c++绑定
- lua序列化与反序列化
- 变长整数编码,用于lua序列化,当然也可以方便的用于其他场合
这里把代码编译成了动态库,由于代码非常简单,实际使用时也可以简单的复制文件到自己的工程.
lua_archiver引用了lz4库用于数据压缩(lz4.h+lz4.c).
之所以实现这个lua/c++绑定,是出于以下的想法:
- 希望所有事情在c++代码中就搞定,不希望额外再运行一个什么转换处理工具
- 希望能够方便的导出一般C++函数,而不必写一大堆lua api调用代码
- 希望能简单的处理导出对象的生命期
- 希望能方便的在lua代码中对导出对象进行扩展,重载等
- 希望使用尽可能简单,无需对luna库本身做任何初始化
- 希望执行时无副作用,即没有全局或静态的数据,进程中存在多个lua_State时不会相互干扰
编译器必须支持C++17.
除了编译成库之外,更简单的使用方法是将源文件直接复制到你的工程中使用:)
当函数的参数以及返回值是基本类型或者是已导出类时,可以直接用lua_register_function
导出:
int func_a(const char* a, int b);
int func_b(my_export_class_t* a, int b);
some_export_class* func_c(float x);
lua_register_function(L, func_a);
lua_register_function(L, func_b);
lua_register_function(L, func_c);
当然,你也可以导出lua标准的C函数.
首先需要在你得类声明中插入导出声明:
class my_class final {
// ... other code ...
int func_a(const char* a, int b);
int func_b(some_class_t* a, int b);
char m_name[32];
public:
// 插入导出声明:
DECLARE_LUA_CLASS(my_class);
};
在cpp中增加导出表的实现:
LUA_EXPORT_CLASS_BEGIN(my_class)
LUA_EXPORT_METHOD(func_a)
LUA_EXPORT_METHOD(func_b)
LUA_EXPORT_PROPERTY(m_name)
LUA_EXPORT_CLASS_END()
可以用带_AS
的导出宏指定导出的名字,用带_READONLY
的宏指定导出为只读变量.
比如: LUA_EXPORT_PROPERTY_READONLY_AS(m_name, Name)
对于成员函数,导出时指定READONLY
是指禁止在lua中覆盖这个导出方法.
这是为了避免无意间在父类和子类做出错误的指针转换 如果需要父类子类同时导出且保证不会出现这种错误,可以自行去掉这个断言
注意,C++对象一旦被push进入lua,其生命期就交给lua的gc管理了,C++层面不能随便删除.
这些lua托管的对象在gc时,会默认调用delete,如果不希望调用delete,可以在对象中实现自定义gc方法: void __gc()
.
另外,由于lua的gc回收资源总是具有一定延迟的,所以如果C++对象持有较多的资源的话,最好显示释放资源或者在lua层面显示的调用gc.
对于已经push到lua的对象,如果想从C++解除引用,可以调用lua_detach(L, object)
;
对于嵌套的对象,可能会出现父子对象同地址的情况,在这种情况下,如果同时导出父子对象,那么需要谨慎处理好__gc()
函数,以避免对象内存在GC时被重复删除.
struct player final {
// 通过自定义__gc函数,可以自行管理对象生命期,而不是自动被gc删除
// void __gc() { puts("__gc"); }
DECLARE_LUA_CLASS(player);
std::string m_name = "some-player";
};
LUA_EXPORT_CLASS_BEGIN(player)
LUA_EXPORT_PROPERTY(m_name)
LUA_EXPORT_CLASS_END()
void some_event(lua_State* L) {
player* p = new player();
// 在对象p被传参push到lua后,p的生命期默认就托管给lua的gc管理了
lua_call_global_function(L, nullptr, "new_player", std::tie(), p);
lua_gc(L, LUA_GCCOLLECT, 0);
// 下面的写法是错误的,因为对象p可能已经在gc中被回收(delete)了
// 如果真需要这么写,可以自定义__gc函数,或者在gc前detach
p->m_name = "abc";
}
lua代码中直接访问导出对象的成员/方法即可.
--当然,你得在C++中实现并导出这个get_obj_from_cpp函数
local obj = get_obj_from_cpp();
obj.func("abc", 123);
obj.name = "new name";
另外,C++对象导出到lua中是通过一个table来实现的,可以称之为影子对象. 不但可以在lua中访问C++对象成员,还可以有下面这些常见用法:
- 重载(覆盖)对象上的C++导出方法.
- 在影子对象上增加额外的成员变量和方法.
- 在C++中调用lua中为对象增加的方法,参见
lua_call_object_function
.
目前提供了两种支持:
- C++调用全局函数
- C++调用全局table中的函数
- C++调用导出对象上附加的函数.
下面以调用全局table中的函数为例:
function s2s.some_func(a, b)
return a + b, a - b, "tom";
end
上面的lua函数返回三个值,那么,可以在C++中这样调用:
lua_guard g(L); //用它来做栈保护
int x, y;
const char* name = nullptr;
// 小心,如果用char*做字符串返回值的话,确保name变量不要在lua_guard g的作用域之外使用
lua_call_table_function(L, nullptr, "s2s", "some_func", std::tie(x, y, name), 11, 2);
注意上面的lua_guard,它实际上做的事情是:
- 在构造时调用
lua_gettop
保存栈. - 析构时调用
lua_settop
恢复栈.
// 注意这里由于需要传入abc三个参数,所以需要写一个std::tie()表示没有返回参数
lua_call_table_function(L, nullptr, "s2s", "some_func", std::tie(), a, b, c);
如果没有参数,也没有返回值,那就是最简单的写法了:
lua_call_table_function(L, nullptr, "s2s", "some_func");
从lua调用导出对象C++成员函数时,每次object.some_function
都会触发一次元表查询并产生一个闭包.
如果代码对此比较敏感,建议将这个返回的闭包保存起来,如local my_function=object.some_function
.
当然,也可以这样写object.some_function=object.some_function
.
lua序列化数据在反序列化(load)时,出于性能考虑,需要用到数据中记录的数组及哈希长度,为了安全起见,建议对此长度做一定限制(set_max_array_reserve/set_max_hash_reserve),他们分别表示一次反序列化(load)过程中可以创建的数组(哈希)长度总和,设为-1时表示不予限制(完全信任数据).