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包含C#游戏框架ETServer的服务器、客户端独立版本,基于泰课在线维护的ETCore(不包含热更新模块)。ETServer&Client base on ET.Core by taikr.com

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ETCore

包含C#游戏框架ETServer的服务器、客户端独立版本,基于泰课在线维护的ETCore(不包含热更新模块)。 ETServer&Client base on ET.Core by taikr.com
ETCore是由泰课在线维护的 ETServer游戏服务器开发框架的分支版本。
ETCore将前后端项目代码进行了分离,Server与Client各为独立可运行版本。
去掉了热更新模块。

ETCore运行指南(win下就安装这两个,mac,linux下自行解决)

1 安装.NetCore SDK (ETCore4.0,5.0使用netcore2.2.300+,ETCore6.0使用netcore3.0+)
2 通过vs installer安装 .net framework (共享组件需要安装在C盘)
3 设置launch.json文件,在vs code中对项目进行调试
4 如果安装了多个版本的.netcore用global.json指定项目net sdk版本

前端运行

1 客户端ETCore4.0要求unity2017.4以上
2 客户端ETCore5.0,6.0要求unity2018.3以上 3 需要用unity打开新下载的Client项目,使项目能正确加载unity引擎代码库,如果没有正确生成各.csproj项目文件,可从unity中启动visaul studio来正确生成再将编辑环境切换为 vs code. 可参考 https://www.taikr.com/article/3928

后端运行

1 用Visaul Studio 打开Server解决方案
2 编译Server/Hotfix/Server.Hotfix.csproj (用命令行或用visaul studio单独编译都可以)
3 包还原完成后,调试运行服务端

ETCore网络斗地主案例教学(基于ET5.0网络通信,附ET核心框架构建解析)

https://www.taikr.com/course/1053

原ET框架作者:熊猫

ETCore6.0发布!

1.netcore升级到3.0
2.优化了actor分发机制,内网消息全部使用Actor消息。
3.统一为ET命名空间。
4.协程锁功能,解决异步队列。
5.现在只包含状态同步demo,需要的帧同步的话,根据5.0中帧同步demo的理解自己实现并不难

ETCore5.0发布!

1.ETCore5.0即是基于ETServer5.0版本。
2.在ETServer5.0中增加了同步方式组件,同时包含帧同步与状态同步demo。
3.加入了UI组件demo中的登录界面使用UI组件了。
4.增加了actor rpc 返回逻辑

ETCore4.0发布!

1.ETCore4.0即是基于ETServer4.0版本。
2.前后端都基于代码相同的ET.Core,而不是像原框架那样在服务端项目中引用部分前端代码,这样能逻辑结构与思维更清楚的共享核心的事件,组件,网络模块代码。

ETServer c#游戏服务器框架

这是肉饼负责维护的一个ET框架的纯服务器版本,同步原框架更新。

ET框架使用C#做服务端,现在C#是完全可以跨平台的,在linux上安装.netcore,即可,不需要修改任何代码,就能跑起来。性能方面,现在.netcore的性能非常强,比lua,python,js什么快的多了,做游戏服务端完全不在话下。

ET框架不但支持TCP,而且支持可靠的UDP协议(ENET跟KCP),ENet是英雄联盟所使用的网络库,其特点是快速,并且网络丢包的情况下性能也非常好,这个我们做过测试TCP在丢包5%的情况下,moba游戏就卡的不行了,但是使用ENet,丢包20%仍然不会感到卡,非常强大。框架还支持使用KCP协议,KCP也是可靠UDP协议,据说比ENET性能更好,使用kcp请注意,需要自己加心跳机制,否则20秒没收到包,服务端将断开连接。三种协议可以无缝切换。

视频教程:

肉饼老师主讲: http://www.taikr.com/course/972
讨论QQ群 : 474643097

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