该工程是一个基于Unity2018.3.13开发的简易音频播放器,支持歌词同步+音频可视化+MV同步……
在我Unity工作的第一年里,通过学习和研究积累了一些比较有意思的小功能,比如:
解析后缀名为.lrc的歌词文件、
获取音频数据、
audioSource.GetSpectrumData(samples, 0, FFTWindow.Blackman);
歌词同步……
当时就有个想法能不能把这些小功能组合起来做成一个完整的程序,不过那个时候自身代码水平有点差功力不足,不足以构建一个完整的程序;经过一年多的学习和积累,有了一定信心,把这些小功能融合成完整的程序,在这个过程中有收获当然也有遗憾……
在StreamingAssets文件夹下四个文件夹:
其中,
Audios存放的是音频,支持的格式为:.wav
、.mp3
、.ogg
、.aif
,你没看错,支持mp3,后边说明;
Configs文件夹的是配置文件(xml格式);
Lyrics文件夹存放的是后缀名为.lrc的歌词文件;
Movies文件夹存放时的后缀名为.MP4的MV视频;
需要注意的是歌曲、歌词、和视频必须同名,其中视频文件可以没有,但歌词文件一定要存在。否则,程序会一直在加载状态下。
配置文件如下:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<items>
<!--半径-->
<item name="radius" value="3.5" />
<!--x轴偏移-->
<item name="offsetX" value="0" />
<!--y轴偏移-->
<item name="offsetY" value="0.7" />
<!--可视化数据数量-->
<item name="audioDataCount" value="64" />
<!--线宽-->
<item name="lineWidth" value="0.02" />
<!--最小高度-->
<item name="minHight" value="0.14" />
<!--最大高度-->
<item name="maxHight" value="1.4" />
<!--亮度-->
<item name="colorBrightness" value="3.415" />
<!--主颜色-->
<item name="AlphaEdge" value="#0000FF" />
<!--次要颜色-->
<item name="viceColor" value="#00FF00" />
<!--更新间隔-->
<item name="updateInterval" value="0.08" />
<!--放大因子-->
<item name="amplificationFactor" value="14" />
<!--旋转速度-->
<item name="rotateSpeed" value="10" />
<!--基础字体颜色-->
<item name="baseFontColor" value="#FF45AC" />
<!--当前字体颜色-->
<item name="currentFontColor" value="#A3FF06" />
<!--字体大小-->
<item name="fontSize" value="30" />
</items>
注意:可视化数量只能是2的幂(64、128、256、512);颜色使用的是16进制表示的(#FFFFFF) 设置如下:
关于.lrc歌词文件读取的编码,在unity中读取后显示的是一堆乱码,由于Unity的中文是utf-8,在查找解决方案时,大部分时通过另存来改变编码;但假如文件过多,基本不太可能去单独一个一个去处理,我尝试通过utf-8和默认的编码去处理,但结果依然是乱码,最后的解决方法如下:
Encoding.GetEncoding("gb2312").GetString
gb2312,关于编码的问题,本人非科班出身,基础稍微薄弱。
另外说明一点,由于使用gb2312编码去解析歌词文件,在编辑器下运行没有问题,不过在打包后运行,会报NotSupportedException: Encoding 936 data could not be found. Make sure you have correct international codeset assembly installed and enabled.
这样一个错误,
是由于独立播放器中缺少I18N.dll和I18N.CJK.dll,可以在Unity的安装目录Unity\Editor\Data\Mono\lib\mono\unity
中找到。
unity2018依然不支持外部读取MP3文件,为了解决这个问题,通过NAudio对MP3进行处理;由于unity的音频文件是AudioClip类型,因此通过NAudio有两种处理方式:
- 通过NAudio读取MP3,通过额外的类去处理成AudioClip,不过和原音频相比,音质稍差;
- 通过NAudio直接把MP3转化为WAV,不过转换之后体积大概会变成原来的10倍左右。
由于第一种方式的实现在一次U盘报废的过程中随风而起,只能通过第二种方法实现。
在数据可视化的相关代码中,最初代码是:
for (int i = 0; i < parameter.AudioDataCount; i++)
{
audioDatas[i] = GameObject.Instantiate<GameObject>(audioData, audioDatalayer.transform, false).transform;
audioDatas[i].localPosition = new Vector3(Mathf.Sin(angle * i) * parameter.Radius, Mathf.Cos(angle * i) * parameter.Radius, 0.0f);
audioDatas[i].localEulerAngles = new Vector3(0.0f, 0.0f, -i * eulerAngle);
audioDatas[i].localScale = new Vector3(parameter.LineWidth, parameter.MinHight, 1.0f);
material = audioDatas[0].GetComponent<MeshRenderer>().material;
material.SetColor("_MainColor", mainColor);
material.SetColor("_ViceColor", viceColor);
material.SetFloat("_Brightness", brightness);
audioDatas[i].gameObject.name = name + i.ToString();
}
这样的后果是导致每生成一个,就多一个DrawCall,最后查询到通过Renderer.Material进行参数传递,导致Unity会自动克隆出一个新的Material,避免方法是通过Renderer.SharedMaterial进行传参,同时修改PlayerSettings下的Dynamic Batching。
这个工程是本人比较认真去写的,毕竟是刚工作时想写的程序,在这个工程里比较完善了一套简单的用于交互的UI框架(虽然现在没写),收获还是可以的; 我本人比较奇怪的是为什么读取音频和视频文件后,运行内存会变得很大,不太清楚一个2m、3m的音频加载之后会内存占用近10倍的???…… 由于本人对于程序的架构能力太弱,导致工程经历了两次较大的脚本变更、一次命名空间的变更,几乎推倒重来,仅仅是想写出一个比较满意的程序架构,虽说现在写的也不怎么样……