- Абстракция / Abstraction
- обобщенное решение задачи, в отличие от конкретного решения, подходящее для широкого круга задач
- модель реального объекта (множества объектов), являющаяся приближением к реальности, обобщением
- множество свойств объекта, относящиеся к определенному его аспекту
- Слои абстракций / Abstraction Layer
- Парадигма программирования / Programming Paradigm
- подход к решению задач на ЭВМ, характеризующийся стилем, набором приемов, допущений и ограничений
- совокупность идей и понятий, применяемых для написания программного кода
- Переменная / Variable
- именованная область памяти, имеющая тип данных, адрес и значение
- имя (идентификатор), с которым связано значение и тип данных
- переменная предоставляет возможностью менять значение (а для некоторых языков и тип)
let cityName = 'Beijing';
- Константа / Constant
- имя (идентификатор), с которым связано не изменяемое значение и тип
const WATCH_TIMEOUT = 5000;
- Типы данных / Data Types
- тип - это множесво значений и операции, определенные на этом множестве
[5, 'Kiev', true, { city: 'Beijing' }, a => ++a ].map(x => typeof(x));
- Скалярные типы / Scalar Types
- примитивные типа данных, передаваемые по значению, а не по ссылке
- например:
Number, String, Boolean
- Ссылочные типы / Reference
- типы данных, передаваемые по ссылке, а не по значению
- например:
Object, Function, Array
- Объект / Object
- структура данных, содержащая состояние и методы, связанные с этим состоянием
- объект может быть создан как литерал
{}
или экземпляр классаnew ClassName()
или как экземпляр прототипаnew PrototypeConstructor()
или возвращен из фабрики const person = { name: 'Marcus', city: 'Roma', born: 121 };
const person = new Person('Marcus', 'Roma', 121);
- Инстанциирование / Instantiation
- создание объекта (экземпляра) или выделение памяти для структуры данных
const rect = new Rectangle(-50, -50, 100, 150);
const rect = { a: { x: -50, y: -50 }, b: { x: 100, y: 150 } };
const cities = new Array(1000);
const cities = ['Tehran', 'Kiev', 'Yalta', 'Beijing', 'Potsdam', 'London'];
- Класс / Class
- программная абстракция, обобщающая свойства и методы, состояние и поведение своих экземпляров
class Point { constructor(x, y) { this.x = x; this.y = y; } }
- Прототип / Prototype
- специальный объект, на который ссылаются его экземпляры, и свойства которого становятся видны у наследников, если эти свойства не переопределены у наследников (формируется цепочка прототипов, по которой последовательно ищутся свойства, пока не будут найдены или пока не будет достигнут конец)
- шаблон, который клонируется во время инстанциирования
- Флаг / Flag
- Логическое значение, определяющее состояние чего-либо, например, признак закрытия соединения, признак завершения поиска по структуре данных и т.д.
let flagName = false;
- Массив / Array
- коллекция эллементов, доступ к которым осуществляется по индексам
const cities = ['Tehran', 'Yalta', 'Potsdam'];
- Функция
- определения
- функциональное программирование: отображение или преобразование элементов одного множества в элементы другого множества
- императивное программирование: ссылка на блок операторов (не обязательно именованный), реализующий последовательность действий
- обобщенное определение: выражение или блок операторов, имеющий имя или анонимный, преобразующий аргументы в результаты, или изменяющий состояние контекстов или объектов
- Контекст
- Область видимости / Scope
- Объявление функции / Function definition
function max(a, b) { return a + b; }
- Функциональное выражение / Function expression
- функциональное выражение с именованной функцией / Named function expression
const max = function max(a, b) { return a + b; };
- анонимное функциональное выражение / Anonymous function expression
const max = function(a, b) { return a + b; };
- лямбда-функция / Lambda function
const max = (a, b) => { return a + b; };
- лябмда-выражение, Функция-стрелка / Lambda expression, Arrow function
const max = (a, b) => (a + b);
- функциональное выражение с именованной функцией / Named function expression
- Чистая функция / Pure Function
- функция, вычисляющая результат только на основе аргументов, не имеющая состояния и не обращающаяся к операциям ввода-вывода
- функция, результат которой всегда детерминированный, т.е. для любого аргумента всегда будет один и тот же результат
- функция, не имеющая побочных эффектов (см. побочный эффект)
- Замыкание / Closure
- если вернуть функцию
g
из функцииf
, тоg
будет видеть контекст функцииf
, так же, как и свои аргументы - если
f
возвращаетg
, то говорят, что экземплярg
замкнул контекстf
- способ, позволяющий связать функцию с контекстом (с данными или переменными контекста)
- замыкание является аналогом свойств в ООП, тоже связывающие свойства с методами через объект, по сути объект в ООП сам является контекстом связывания
- при помощи замыкания можно реализовать функциональное наследование
const add = a => b => a + b;
const hash = (data = {}) => (key, value) => (data[key] = value, data);
- если вернуть функцию
- Суперпозиция / Superposition
- объединение вызова функций в выражения таким образом, что результат одних функций становится аргументами других функций
const expr2 = add(pow(mul(5, 8), 2), div(inc(sqrt(20)), log(2, 7)));
- Композиция / Composition
const compose = (f1, f2) => x => f2(f1(x));
const compose = (...funcs) => (...args) => (funcs.reduce((args, fn) => [fn(...args)], args));
- Частичное применение / Partial application
const partial = (fn, x) => (...args) => fn(x, ...args);
- Каррирование / Currying
const result = curry((a, b, c) => (a + b + c))(1, 2)(3);
- Побочные эффекты / Side effects
- Функция высшего порядка / Higher-order Function
- если функция только в аргументах, то это колбек
- если функция только в результате, то это фабрика функций
- если возвращаемая функция имеет тот же смысл, что и получаемая в аргументах (+ дополнительное поведение), то это обертка
- очень редко бывает, что возвращаемая функция не связана с функцией из аргументов (но пока ни кто не нашел вразумительного примера, где это реально нужно)
- если на выходе функция-конструктор, то это фабрика конструкторов
- Функциональное наследование / Functional Inheritance
- при помощи замыканий, ч.п., каррирования, лямбд
- определения
- Метод / Method
- функция, связанная с объектным контекстом или программным интерфейсом
{ a: 10, b: 10, sum() { return this.a + this.b; } }
- Обертка / Wrapper
- функция, которая оборачивает другую функцию (иногда объект, интерфейс или функциональный объект), добавляя ему дополнительное поведение
- можно обернуть целый API интерфейс и даже асинхронную функцию вместе с колбеками (если известен контракт)
- Интерфейс / Interface
- набор методов (функций) объединенных или общим объектным контекстом или применением к структурам данных одной предметной области т.е. смыслом (API)
- способ определдения (спецификации) контракта, по которому связаны программные компоненты
- Набор методов с их именами, аргументами и типами аргументов
- Программный интерфейс / Application Interface, API
- интерфейс программных компонентов: модулей, слоев абстракции, приложений
- Синглтон / Singleton
- шаблон проектирования, предполагающий, что в одном пространстве имен (процессе, приложении, базе данных) будет только один экземпляр класса (или просто один подобный объект) к которому можно обратиться по определенному (известному) имени
- Функция обратного вызова, колбек / Callback
- функция передаваемая в качестве аргумента в другую функцию (или метод) для того, чтобы быть вызванной для возврата значения, ошибки или уведомления
- функции обратного вызова имеют подтипы:
- один раз вызываемые (чаще всего)
- Событие / Event
- Лисенер / Listener
- Итерирование / Iteration
- многократное повторение одного блока кода или одной функции над различными данными: элементами массивов, множдеств, списков, коллекций и различными значениями переменной цикла
- Итератор / Iterator
- интерфейс доступа к элементам коллекции: массива, множества, списка
- Цикл / Loop
- многократное исполнение блока операторов
- Условие / Conditional statements
- синтаксическая конструкция, позволяющая выполнить разные действия или возвращающая разные значения (тернарный оператор) в зависимости от логического выражения (возвращающего true или false)
- Строка / String
- последовательность символов (в большинстве языков к каждому символу можно обратиться через синтаксис доступа к элементам массива, например, квадратные скобки)
- Файл / File *
- Поток, Файловый поток / Stream, File Stream *
- Сокет / Socket
- программный интерфейс (или абстракция) для обмена данными между процессами
- Дескриптор / Handle
- уникаьный идентификатор программного объекта (чаще всего объекта операционной системы): файла, сокета, окна, таймера, оединения и т.д.
- Состояние / State
- совокупность данных программного компонента (переменных и структур данных), определяющие его поведение и реакцию на операции с ним
- Кэш, Кэширование / Cache
- место временного хранения данных (буфер, коллекция, область памяти) для быстрого доступа и оптимизации
- возможно кеширование операций чтения, вычислений, операций записи (когда запись не может быть поизведена достаточно быстро) или упрезжающее чтение в буфер (когда можно определить, какие данные будут запрошены с наибольшей вероятностью)
- Хэширование / Hashing
- преобразование данных произвольной длины (буфера, массива, объекта или структуры данных) в последовательность битов определенной длины (хеш) при помощи хеш-функции (при изменении 1 бита в данных хеш меняется существенно)
- Функциональный объект
- Функтор / Functor
- функтор - это рекурсивное замыкание / recursive closure
- объект функционального типа, хранящий в себе защищенное значение и позволяющий отобразить это значение в другой функтор через функцию
- Аппликативный функтор *
- Монада / Monad *
- Функтор / Functor
- Мемоизация / Memoization
- обертка функции, сохраняющая результаты выполнения функции для предотвращения повторных вычислений
- Примесь / Mixin
- добавление свойств, методов или поведения к объекту после его инстанциирования (создания)
Object.assign(target, { field1, field2 }, { field3 });
- Декоратор / Decorator
- шаблон оборачивания объектов или функций для добавлением новой функциональности при помощи специального синтаксиса
- Наследование / Inheritance
- Множественное наследование / Multiple Inheritance
- Непрямое наследование / Indirect Inheritance
- Генератор / Generator *
- Синхронные операции *
- Асинхронные операции *
- Ввод/вывод / I/O, Input-output
- операции, выходящие за рамки CPU и RAM (арифметико-логического устройства и памяти), т.е. операции с устройствами ввода вывода: сеть, диск, порты, консоль (клавиатура и экран), друге переферийные устройства (взаимодействие с которыми на порядки медленнее, чем внутренние операции а АЛУ и памяти)
- EventEmitter
- универсальная абстракция для работы с событиями чере подписку (subscription: addListener, on, once) и отправку (emit)
- Чеининг / Chaining
- цепочный синтаксис вызова функций
total(april)(may)(july)
или методовarray.filter(f1).reduce(f2)
- цепочный синтаксис вызова функций
- Сериализация / Serialization *
- преобразование структуры данных (развернутой в памяти) в битовую последовательность, обычно в последовательность байтов (бинарная сериализация) или в строку (текстовая сериализация)
- Десериализация / Deserialization *
- операция, обратная сериализации, т.е. восстановление структуры данных из последовательности битов (чаще байтов или строки)
- Парсинг / Parsing
- синтаксический анализ текста, результатом чего может являться:
- для формальной граматики - AST-дерево *
- для слабоструктурированного документа - структура данных, имеющая четкую структуру, в которую частично перенесены данные из слабой структуры
- для других естественных или искуственных языков - информационные модели, им соответствующие
- синтаксический анализ текста, результатом чего может являться:
- Регулярные выражения / Regular Expressions *
- синтаксическая конструкция, паттерн, формальный язык, определяющий порядок парсинга другой синтаксической конструкции
- Модуль, модульность *
- целостный, функционально полный, независимый компонент программной системы имеющий имя, интерфейс, реализацию
- модульность повышает переиспользование кода, упрощает интеграцию компонентов, улучшает компоновку и тестирование программ по частям
- ограничения: модули не должны использовать глобальные переменные или модифицировать базовые классы/прототипы/функции языка программирования, платформы и/или фреймворка; модули должны быть слабо связаны, взаимодействовать друг с другом только через внешнее API (предпочтительно) или шину событий (если система построена на событийной модели, подписке или модели акторов)
- Зависимость / Dependency *
- связанность программных компонентов, при которой один компонент (зависимый) "знает" другой; это значит, что в нем помещен вызов метода (реализация которого содержится в другом) или он слушает событие, которое генерирует другой или он "знает" структуры данных, которые могут быть переданы из другого компонента
- Линтер / Linter
- статический анализатор кода (без запуска), который может определить и предложить стилистические, грамматические или оптимизационное улучшение или просто выявить проблему (а иногда и исправить ее автоматически)
- Декомпозиция / Decomposition
- разделение программного компонента на части по принципу функциональности, при этом, каждая часть будет решать подзадачу и появится часть кода, которая определяет порядок связи всех частей (композицию)
- Ленивость / Lazy
- Обработка ошибок / Error handling
- Фабрика / Factory
- функция или метод для инстациирования объектов, функций, структур данных и любых других программных абстракций, например, экземпляров класса в обход конструктора или функциональных объектов
- Объектный Пул / Object Pool *
- Множество заранее инстанциированных объектов (или массивов, сокетов, буферов, структур данных и других программных абстракций) из которого мы можем их брать инициализированные экземпляры (вместо инстанциирования новых) и отдавать их после использования
- Запись / Record
- Массив / Array
- Список / List
- Односвязный, двусвязный, кольцевой, развернутый список (список массивов)
- Реализация на объектах, массивах и замыканиях
- Реализация на синтаксисе прототипов, классов и фабрик
- Реализация на замыканиях и функциональных объектах
- Реализация на одной и двух категориях (только узел или список и узел)
- Стек, дек, очередь
- Дерево
- Двоичное дерево, красно-черное дерево
- Куча
- Граф / Graph
- Буфер / Buffer
- область памяти для хранения данных (обычно для операций ввода/вывода)
- Типизированные массивы
- Коллекция / Collection
- структура данных, служащая для хранения набора значений и предоставляющая доступ к ним по индексам или ключам
- Множество / Set
- структура данных, реализующая математическое "множество"
- структура данных, служащая для хранения однородного набора значений, которые не имеют индексов или ключей (но внутри структуры данных они должны иметь порядок, например, индекс в массиве, однако, множество абстрагирует нас от этой особенности реализации)
- Ключ-значение, Хешмап / Map, Key-value
- Сборка мусора / Garbage Collection
- Прокси / Proxy
- Символ / Symbol
- Дифер / Deferred
- Промис / Promise
- Фьючер / Future
- Неизменяемые данные / Immutable Data
- Изменяемые данные / Mutable Data
- Интроспекция / Introspection
- Рефлексия / Reflection
- Скаффолдинг / Scaffolding
- Инверсия управления / IoC, Inversion of Control
- Внедрение зависимостей / DI, Dependency Injection
- Межпроцессовое взаимодействие / IPC, Interprocess Communication
- Песочница / Sandbox
- Архитектура / Architecture
- Слой доступа к данным / Data Access Layer
- Курсор / Cursor
- Объектно-реляционное отображение / ORM, Object-relational Mapping
- Сервер приложений / Application Server
- Тонкий клиент
- Толстый клиент
- Проекция данных / Projection
- Измерение производительности / Benchmarking
- Интерфейс командной строки / CLI, Command Line Interface and Console
- Мониторинг файловой системы / File System Watching
- Метаданные / Metadata
- Протокол
- Императивное программирование / Imperative Programming
- Неструктурное программирование / Non-structured
- Структурное программирование / Structured Programming
- Процедурное программирование / Procedural Programming
- Object-oriented programming
- Prototype-oriented programming
- Функциональное программирование / Functional Programming
- [Логическое программирование / Logical Programming]
- [Декларативное программирование / Declarative Programming]
- Программирование управляемое данными / Data-driven Programming
- Техники программирования
- [Асинхронное программирование / Asynchronous Programming]
- [Реактивное программирование / Reactive Programming]
- Событийное программирование / Event-driven Programming
- Метапрограммирование / Metaprogramming