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forked from zsummer/breeze

一个C++的轻量级的分布式服务器引擎, 架构思想为一切皆service.

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zyb2013/breeze

 
 

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Welcome to the breeze wiki!

breeze简述

Build Status
breeze是一个C++的轻量级的分布式服务器引擎, 架构思想为一切皆service.
breeze is a lightweight, fast, distributed server engine. greatly inspired by docker, bigworld and starwing/loki . the thoughts is " all is service ".

特点:

  • 实现docker和service的核心代码约2000行, 简洁朴素.

  • 使用C++11标准, 充分发挥shared_ptr,functional, lambda应有的作用, 结合C++异常和模板,在满足高性能与可靠性的前提下把易用性做到了接近lua这样的脚本语言的水平.

  • 对开发者透明的分布式方案, 对业务开发者而言并不需要关心分布式本身, 但通过配置可以很灵活的调整服务器负载. (架构思想上可以参考skynet,bigworld,gce,nf等服务器引擎).

  • 网络库使用zsummerX, 支持全平台,win/linux/mac/android/ios, 可以直接嵌入到移动平台的客户端中, 打通移动客户端到服务端的通讯, zsummerX的特性该服务器引擎全部支持(本来就是为了breeze写的).

  • 协议序列化采用IDL工具生成的方案, 采用的开源库为proto4z. 通过xml配置文件生成原生的C++,lua,C#数据结构代码, 支持二进制协议和http协议, 并可以生成操作mysql的序列化/反序列化代码. 配合zsummerX可以很方便的在上述语言中混合通讯.

  • 日志库使用log4z.

  • breeze的理论最大规模为252个docker节点, 推荐为1-150个节点,具体根据自己需求调整.

  • breeze的单组服务器设计容量在实际项目中, 轻度游戏10~100万同时在线, 有大量交互的模块和丰富的外围系统的中度/重度游戏1~10万+在线(瓶颈在于交互模块的单例service的负载能力, 通过对业务的把握尽量拆分更多的单例service, 转移负载到负载均衡的动态service上可以有效提升和突破这个上限), 数据库注册容量<=1000万(大于这个容量要考虑对数据库进行sharding, 垂直sharding直接根据业务进行分割, 添加更多的数据库service类型和配置即可, 而单表大于1000万需要水平sharding, 这个对dbhelper进行扩展后可以对业务层透明,但暂无需求 并没有去实现. , 另外需要注意减小不需要装载的service的驻留资源, 超规模使用资源不好挥霍的.).

核心模块介绍

docker:


docker是用来托管service的专用vm:

负责底层的网络通讯,多节点的网络拓扑构建, docker的多节点对上层透明化.
docker维护service和镜像service的创建,装载,卸载,销毁等管理操作.
service的负载均衡,容灾等处理.
上层只需关注docker所装载的service.

docker的资源消耗:

docker集群的socket数量开销= (docker个数的平方)*2
docker集群的总端口占用数量开销=docker个数的平方
操作系统的可用端口数量小于64k, 也就是docker无法突破的理论上限是252个docker进程.

service:


service是breeze引擎的核心结构, 通过包装对docker接口的再次包装, 实现 "all is service" 这一思想.

通过简单的toService即可把数据发往另外一个service而不需要关心对方装载在本地还是另外一个docker上.
通过sloting方法可以注册当前service可接收的消息类型和对应的处理方法 toService可以携带本地回调方法, 对方收到消息后通过backToService返回的消息可以直接在回调中处理. 创建一个service只需要集成该基类, 填写对应的onLoad onUnload等方法即可.
service的依赖关系通过简单的定义即可, docker会自动组织为正确的装载/卸载依赖拓扑图并据此进行装载和卸载等操作.

已实现的部分业务模块 (核心框架部分)

登录流程


已实现多角色账户的登录,创建用户,装载用户service, 切换用户客户端, 踢掉客户端, 卸载用户service, 离线消息, webservice, dbservice等.

DBService

直接操作数据库的的service, 每个db一个线程, 每个db对应一个service type.
所有运行中的数据库操作, info,log等 都需要走该service中专.
配合proto4z的mysql序列化方案, 可以一个调用实现增删改查, 而通过ModuleData的模板类, 则实现按照业务模块一键从数据库中load/create/update/insert等同步.

AvatarMgrService


玩家中心service, 用于玩家service的创建,装载,客户端认证通讯关联等.
也用于玩家管理,特别是离线玩家的管理(在线玩家可以直接server对service进行交互).

WebService


提供web 服务器/客户端相关服务. 通过配置可以在该service中直接处理来自web客户端的请求, 并可以处理来自内部的消息然后向外部发起web请求,并回调给来源(服务器gm后台实时查询管理接口, 向外部发起的渠道认证等需求均可满足).
两者均可做到动态负载均衡.

OfflineService


离线管理服务, 对于不在线的用户或者其他没有装载的非单例service, 均可以把本来要交给这些service已装载情况下要处理的消息通过该服务驻留到数据库和内存, 在这些service装载后该离线service会自动推送. 使用方法只是把toService中的Service Type转向到该离线管理服务即可.

DBDict

该字典类不属于docker和service, 是一个全局可直接访问的字典集合, 存储服务器引擎所有业务配置(字典) .

STWorldMgr

场景服务, 异构模块.
该服务为一个小型实时MOBA服务器. 包括场景管理服务和场景服务集群
目前已经实现作为一个moba游戏的核心框架和模块.
该服务器的实现初衷为复刻一个小型war3服务器,通过玩法定制实现WAR的各种自定义地图模式.
对应的客户端项目为breeze_unity3d_client

后续版本计划

对service和现有的utls公共小工具添加lua胶水代码, 并实现一套lua版的ModuleData来同步数据库, 这样就引擎的使用者可以自由决策逻辑层用lua还是C++ .
该计划的具体实现方案已有, 以及相应的性能,易用性和稳定性也均有可控的预期实现.
需求暂不强烈, 暂缓该计划的执行.

About The Author

Auther: YaweiZhang
Mail: yawei.zhang@foxmail.com
GitHub: https://github.com/zsummer

Friend Open Source

NoahGameFrame

  • Auther: ketoo
  • GitHub: https://github.com/ketoo/NoahGameFrame
  • Description: A fast, scalable, distributed game server framework for C++, include actor library, network library,can be used as a real time multiplayer game engine ( MMO RPG ), which plan to support C#/Python/Lua script, and support Unity3d, Cocos2dx, FlashAir client access.

gce

  • Auther: nousxiong
  • GitHub: https://github.com/nousxiong/gce
  • Description: The Game Communication Environment (GCE) is an actor model framework for online game development.

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一个C++的轻量级的分布式服务器引擎, 架构思想为一切皆service.

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