-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 2
Implementation of procedural trees in Unity, based on this research paper : http://algorithmicbotany.org/papers/selforg.sig2009.small.pdf
Ant0nin/Procedural_Trees
Folders and files
Name | Name | Last commit message | Last commit date | |
---|---|---|---|---|
Repository files navigation
====== Techniques implémentées ================================= - Colonisation de l'espace - Modèle de Borchert Honda - Agrégation des nouvelles branches avec pondération - Calcul de la largeur des branches - Génération procédurale du maillage à partir du squelette ====== Instructions d'utilisation ============================== Pour des raisons de simplicité nous avons préparé des objets (GameObjects) dans la scène qui servent à afficher les meshs générés par l'outil de génération d'arbre. Pour tester la génération d'un arbre : - Ouvrir le projet Unity (version 5.4.3f1 de préférence) - Dans l'explorateur d'assets, ouvrir le dossier "DataGen" - Sélectionner, au choix, l'un des fichiers "tree_data_XX" - Dans l'inspecteur à droite, modifier éventuellement quelques paramètres puis cliquer sur "Generate tree" Cela va alors générer un nouveau mesh et l'exporter dans le dossier "Meshes". Des changements devraient apparaitre dans la scène. Astuce : Pour plus de clarté, il est possible de désactiver les objets indésirables de la scène en les sélectionnant, et, dans l'inspecteur, décocher la case située à gauche du nom du GameObject. ====== Echantillons ============================================ Quelques screens sont égalements présentes dans le dossier "output_sample" (en dehors du projet Unity).
About
Implementation of procedural trees in Unity, based on this research paper : http://algorithmicbotany.org/papers/selforg.sig2009.small.pdf
Resources
Stars
Watchers
Forks
Releases
No releases published
Packages 0
No packages published