Skip to content

Latest commit

 

History

History
1039 lines (894 loc) · 53.8 KB

README-RU.md

File metadata and controls

1039 lines (894 loc) · 53.8 KB

Version License Discord QQ

DragonECS - C# Entity Component System Фреймворк

Readme Languages:

Русский

English

中文

DragonECS - это ECS фреймворк нацеленный на максимальную удобность, модульность, расширяемость и производительность динамического изменения сущностей. Разработан на чистом C#, без зависимостей и генерации кода. Вдохновлен LeoEcs Lite.

Warning

Проект предрелизной версии, поэтому API может меняться. В ветке main актуальная и рабочая версия.

Если есть неясные моменты, вопросы можно задать тут Обратная связь

Оглавление


Установка

Семантика версионирования - Открыть

Окружение

Обязательные требования:

  • Минимальная версия C# 7.3;

Опционально:

  • Поддержка NativeAOT
  • Игровые движки с C#: Unity, Godot, MonoGame и т.д.

Протестировано:

  • Unity: Минимальная версия 2020.1.0;

Установка для Unity

Рекомендуется так же установить расширение Интеграция с движком Unity

  • Unity-модуль

Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL в PackageManager или ручного добавления в Packages/manifest.json:

https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
  • В виде исходников

Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.

Основные концепции

Entity

Сущности - это то к чему крепятся данные. Реализованы в виде идентификаторов, которых есть 2 вида:

  • int - однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранить int идентификаторы, в место этого используйте entlong;
  • entlong - долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации;
// Создание новой сущности в мире.
int entityID = _world.NewEntity();

// Удаление сущности.
_world.DelEntity(entityID);

// Копирование компонентов одной сущности в другую.
_world.CopyEntity(entityID, otherEntityID);

// Клонирование сущности.
int newEntityID = _world.CloneEntity(entityID);
Работа с entlong
// Конвертация int в entlong.
entlong entity = _world.GetEntityLong(entityID);
// или
entlong entity = (_world, entityID);

// Проверка что сущность еще жива.
if (entity.IsAlive) { }

// Конвертация entlong в int. Если сущность уже не существует, будет брошено исключение. 
int entityID = entity.ID;
// или
var (entityID, world) = entity;
 
// Конвертация entlong в int. Вернет true и ее int идентификатор, если сущность еще жива.
if (entity.TryGetID(out int entityID)) { }

NOTICE: Сущности не могут существовать без компонентов, пустые сущности будут автоматически удаляться сразу после удаления последнего компонента либо в конце тика.

Component

Компоненты - это данные которые крепятся к сущностям.

// Компоненты IEcsComponent хранятся в обычном хранилище.
struct Health : IEcsComponent
{
    public float health;
    public int armor;
}
// Компоненты с IEcsTagComponent хранятся в оптимизированном для тегов хранилище.
struct PlayerTag : IEcsTagComponent {}

System

Системы - это основная логика, тут задается поведение сущностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из интерфейсов процессов. Основные процессы:

class SomeSystem : IEcsPreInit, IEcsInit, IEcsRun, IEcsDestroy
{
    // Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и до срабатывания IEcsInit.Init().
    public void PreInit () { }
    
    // Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и после срабатывания IEcsPreInit.PreInit().
    public void Init ()  { }
    
    // Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Run().
    public void Run () { }
    
    // Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Destroy().
    public void Destroy () { }
}

Для реализации дополнительных процессов перейдите к разделу Процессы.


Концепции фреймворка

Пайплайн

Контейнер и движок систем. Отвечает за настройку очереди вызова систем, предоставляет механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей. Реализован в виде класса EcsPipeline.

Построение

За построение пайплайна отвечает Builder. В Builder добавляются системы, а в конце строится пайплайн. Пример:

EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New() // Создает Builder пайплайна.
    // Добавляет систему System1 в очередь систем.
    .Add(new System1())
    // Добавляет System2 в очередь после System1.
    .Add(new System2())
    // Добавляет System3 в очередь после System2, но в единичном экземпляре.
    .AddUnique(new System3())
    // Завершает построение пайплайна и возвращает его экземпляр.
    .Build(); 
pipeline.Init(); // Инициализация пайплайна.
class SomeSystem : IEcsRun, IEcsPipelineMember
{
    // Получить экземпляр пайплайна к которому принадлежит система.
    public EcsPipeline Pipeline { get ; set; }

    public void Run () { }
}

Для одновременного построения и инициализации есть метод Builder.BuildAndInit();

Внедрение зависимостей

Фреймворк реализует внедрение зависимостей для систем. это процесс который запускается вместе с инициализацией пайплайна и внедряет данные переданные в Builder.

class SomeDataA { /* ... */ }
class SomeDataB : SomeDataA { /* ... */ }

// ...
SomeDataB _someDataB = new SomeDataB();
EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New()
    // ...
    // Внедрит _someDataB в системы реализующие IEcsInject<SomeDataB>.
    .Inject(_someDataB) 
    // Добавит системы реализующие IEcsInject<SomeDataA> в дерево инъекции,
    // теперь эти системы так же получат _someDataB.
    .Injector.AddNode<SomeDataA>()
    // ...
    .Add(new SomeSystem())
    // ...
    .BuildAndInit();

// ...
// Для внедрения используется интерфейс IEcsInject<T> и его метод Inject(T obj)
class SomeSystem : IEcsInject<SomeDataA>, IEcsRun
{
    SomeDataA _someDataA
    // obj будет экземпляром типа SomeDataB.
    public void Inject(SomeDataA obj) => _someDataA = obj;

    public void Run () 
    {
        _someDataA.DoSomething();
    }
}

Использование встроенного внедрения зависимостей опционально.

Имеется Расширение упрощающее синтаксис инъекций - Автоматическое внедрение зависимостей.

Модули

Группы систем реализующие общую фичу можно объединять в модули, и просто добавлять модули в Pipeline.

using DCFApixels.DragonECS;
class Module1 : IEcsModule 
{
    public void Import(EcsPipeline.Builder b) 
    {
        b.Add(new System1());
        b.Add(new System2());
        b.AddModule(new Module2());
        // ...
    }
}
EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New()
    // ...
    .AddModule(new Module1())
    // ...
    .BuildAndInit();

Сортировка

Дла управления расположением систем в пайплайне, вне зависимости от порядка добавления, есть 2 способа: Слои и Порядок сортировки.

Слои

Слой определяет место в пайплайне для вставки систем. Например, если необходимо чтобы система была вставлена в конце пайплайна, эту систему можно добавить в слой EcsConsts.END_LAYER.

const string SOME_LAYER = nameof(SOME_LAYER);
EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New()
    // ...
    // Вставляет новый слой перед конечным слоем EcsConsts.END_LAYER
    .Layers.Insert(EcsConsts.END_LAYER, SOME_LAYER)
    // Система SomeSystem будет вставлена в слой SOME_LAYER
    .Add(New SomeSystem(), SOME_LAYER) 
    // ...
    .BuildAndInit();

Встроенные слои расположены в следующем порядке:

  • EcsConst.PRE_BEGIN_LAYER
  • EcsConst.BEGIN_LAYER
  • EcsConst.BASIC_LAYER (По умолчанию системы добавляются сюда)
  • EcsConst.END_LAYER
  • EcsConst.POST_END_LAYER

Порядок сортировки

Для сортировки систем в рамках слоя используется int значение порядка сортировки. По умолчанию системы добавляются с sortOrder = 0.

EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New()
    // ...
    // Система SomeSystem будет вставлена в слой EcsConsts.BEGIN_LAYER 
    // и расположена после систем с sortOrder меньше 10.
    .Add(New SomeSystem(), EcsConsts.BEGIN_LAYER, 10)
    // ...
    .BuildAndInit();

Процессы

Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс, например IEcsRun. Для запуска процессов используются Runner-ы. Встроенные процессы запускаются автоматически. Есть возможность реализации пользовательских процессов.

Встроенные процессы
Пользовательские процессы

Для добавления нового процесса создайте интерфейс наследованный от IEcsProcess и создайте раннер для него. Раннер это класс реализующий интерфейс запускаемого процесса и наследуемый от EcsRunner<TInterface>. Пример:

// Интерфейс процесса.
interface IDoSomethingProcess : IEcsProcess
{
    void Do();
}
// Реализация раннера. Пример реализации можно так же посмотреть в встроенном процессе IEcsRun 
sealed class DoSomethingProcessRunner : EcsRunner<IDoSomethingProcess>, IDoSomethingProcess
{
    public void Do() 
    {
        foreach (var item in Process) item.Do();
    }
}
// Добавление раннера при создании пайплайна.
_pipeline = EcsPipeline.New()
    // ...
    .AddRunner<DoSomethingProcessRunner>()
    // ...
    .BuildAndInit();

// Запуск раннера если раннер был добавлен.
_pipeline.GetRunner<IDoSomethingProcess>.Do()

// Или если раннер не был добавлен(Вызов GetRunnerInstance так же добавит раннер в пайплайн).
_pipeline.GetRunnerInstance<DoSomethingProcessRunner>.Do()
Расширенная реализация раннера
internal sealed class DoSomethingProcessRunner : EcsRunner<IDoSomethingProcess>, IDoSomethingProcess
{
    // RunHelper упрощает реализацию по подобию реализации встроенных процессов. 
    // Автоматически вызывает макрер профайлера, а так же содержит try catch блок.
    private RunHelper _helper;
    protected override void OnSetup()
    {
        // вторым аргументом задается имя маркера, если не указать, то имя будет выбрано автоматически.
        _helper = new RunHelper(this, nameof(Do));
    }
    public void Do()
    {
        _helper.Run(p => p.Do());
    }
}

Требования реализации раннеров:

  • Наследоваться от EcsRunner<T> можно только напрямую;
  • Раннер может содержать только один интерфейс(за исключением IEcsProcess);
  • Наследуемый класс EcsRunner<T>, должен так же реализовать интерфейс T;

Не рекомендуется в цикле вызывать GetRunner, иначе кешируйте полученный раннер.

Мир

Контейнер для сущностей и компонентов.

// Создание экземпляра мира.
_world = new EcsDefaultWorld();

// Создание и удаление сущности по примеру из раздела Сущности.
var e = _world.NewEntity();
_world.DelEntity(e);

// Уничтожение мира и освобождение ресурсов. Обязательно вызывать, иначе он будет висеть в памяти.
_world.Destroy();

Миры изолированы друг от друга и могут обрабатываться в отдельных потоках. Но мультипоточная обработка одного мира поддерживается только при отсутсвии добавления/удаляения компонентов у сущностей.

Для инициализации мира сразу необходимого размера и сокращения времени прогрева, в конструктор можно передать экземпляр EcsWorldConfig.

EcsWorldConfig config = new EcsWorldConfig(
    // Предварительно инициализирует вместимость мира для 2000 сущностей.
    entitiesCapacity: 2000, 
    // Предварительно инициализирует вместимость пулов для 2000 компонентов.
    poolComponentsCapacity: 2000
    // ... Есть и другие параметры
    );  
_world = new EcsDefaultWorld(config);

Пул

Хранилище для компонентов, пул предоставляет методы для добавления/чтения/редактирования/удаления компонентов на сущности. Есть несколько видов пулов, для разных видов компонентов:

  • EcsPool - универсальный пул, хранит struct-компоненты реализующие интерфейс IEcsComponent;
  • EcsTagPool - специальный пул, оптимизированный под компоненты-теги, хранит struct-компоненты с IEcsTagComponent;

Пулы имеют 5 основных метода и их разновидности:

// Один из способов получить пул из мира.
EcsPool<Pose> poses = _world.GetPool<Pose>();
 
// Добавит компонент на сущность, бросит исключение если компонент уже есть у сущности.
ref var addedPose = ref poses.Add(entityID);
 
// Вернет компонент, бросит исключение если у сущности нет этого компонента. 
ref var gettedPose = ref poses.Get(entityID);
 
// Вернет компонент доступный только для чтения, бросит исключение если у сущности нет этого компонента. 
ref readonly var readonlyPose = ref poses.Read(entityID);
 
// Вернет true если у сущности есть компонент, в противном случае false.
if (poses.Has(entityID)) { /* ... */ }
 
// Удалит компонент у сущности, бросит исключение если у сущности нет этого компонента.
poses.Del(entityID);

Warning

В Release сброке отключаются проверки на исключения.

Есть "безопасные" методы, которые сначала выполнят проверку наличия/отсутствия компонента, названия таких методов начинаются с Try.

Пользовательские пулы

Пулом выступает любой тип реализующий интерфейс IEcsPoolImplementation<T> и имеющий конструктор без параметров.

Ключевые моменты при реализации пула:

  • За примером реализации пула можно обратиться к реализации встроенного пула EcsPool<T>.
  • Интерфейс IEcsPoolImplementation и его члены не предназначены для публичного использования, члены интерфейса рекомендуется реализовывать явно.
  • Подставленный в интерфейсе IEcsPoolImplementation<T> тип T и тип возвращаемый в свойствах ComponentType с ComponentTypeID должны совпадать.
  • Обязательно регистрировать все изменения пула в экземпляре EcsWorld.PoolsMediator передаваемом в методе OnInit.
  • EcsWorld.PoolsMediator предназначен только для использования внутри пула.
  • Дефайн DISABLE_POOLS_EVENTS отключает реализуемые методы AddListener и RemoveListener.
  • В статическом классе EcsPoolThrowHelper определены бросания наиболее распространенных видов исключений.
  • В методе OnReleaseDelEntityBuffer происходит очистка удаленных сущностей.
  • Рекомендуется определить интерфейс которым обозначаются компоненты для нового пула. На основе этого интерфейса можно реализовать методы расширения вроде GetPool<T>() для упрощенного доступа к пулам.

Маска

Применяется для фильтрации сущностей по наличию или отсутствию компонентов.

// Создание маски которая проверяет что у сущностей есть компоненты 
// SomeCmp1 и SomeCmp2, но нет компонента SomeCmp3.
EcsMask mask = EcsMask.New(_world)
    // Inc - Условие наличия компонента.
    .Inc<SomeCmp1>()
    .Inc<SomeCmp2>()
    // Exc - Условие отсутствия компонента.
    .Exc<SomeCmp3>()
    .Build();
Статическая маска

EcsMask привязаны к конкретным экземплярам мира которые необходимо передавать в EcsMask.New(world), но есть EcsStaticMask которую можно создать без привязки к миру.

class SomeSystem : IEcsRun 
{
    // EcsStaticMask можно создавать в статических полях.
    static EcsStaticMask _staticMask = EcsStaticMask.Inc<SomeCmp1>().Inc<SomeCmp2>().Exc<SomeCmp3>().Build();

    // ...
}
// Конвертация в обычную маску.
EcsMask mask = _staticMask.ToMask(_world);

Аспект

Пользовательские классы наследуемые от EcsAspect и используемые для взаимодействия с сущностями. Аспекты одновременно являются кешем пулов и содержат маску. Можно рассматривать аспекты как описание того с какими сущностями работает система.

Упрощенный синтаксис:

using DCFApixels.DragonECS;
// ...
class Aspect : EcsAspect
{
    // Кешируется пул и Pose добавляется во включающее ограничение.
    public EcsPool<Pose> poses = Inc;
    // Кешируется пул и Velocity добавляется во включающее ограничение.
    public EcsPool<Velocity> velocities = Inc;
    // Кешируется пул и FreezedTag добавляется в исключающее ограничение.
    public EcsTagPool<FreezedTag> freezedTags = Exc;

    // При запросах будет проверяться наличие компонентов
    // из включающего ограничения маски и отсутствие из исключающего.
    // Так же есть Opt - только кеширует пул, не влияя на маску. 
}
Явный синтаксис (результат идентичен примеру выше):
using DCFApixels.DragonECS;
// ...
class Aspect : EcsAspect
{
    public EcsPool<Pose> poses;
    public EcsPool<Velocity> velocities;
    protected override void Init(Builder b)
    {
        poses = b.Include<Pose>();
        velocities = b.Include<Velocity>();
        b.Exclude<FreezedTag>();
    }
}
Комбинирование аспектов

В аспекты можно добавлять другие аспекты, тем самым комбинируя их. Ограничения так же будут скомбинированы.

using DCFApixels.DragonECS;
// ...
class Aspect : EcsAspect
{
    public OtherAspect1 otherAspect1;
    public OtherAspect2 otherAspect2;
    public EcsPool<Pose> poses;
 
    protected override void Init(Builder b)
    {
        // Комбинирует с SomeAspect1.
        otherAspect1 = b.Combine<OtherAspect1>(1);
        // Хотя для OtherAspect1 метод Combine был вызван раньше, сначала будет скомбинирован с OtherAspect2, так как по умолчанию order = 0.
        otherAspect2 = b.Combine<OtherAspect2>();
        // Если в OtherAspect1 или в OtherAspect2 было ограничение b.Exclude<Pose>() тут оно будет заменено на b.Include<Pose>().
        poses = b.Include<Pose>();
    }
}

Если будут конфликтующие ограничения у комбинируемых аспектов, то новые ограничения будут заменять добавленные ранее. Ограничения корневого аспекта всегда заменяют ограничения из добавленных аспектов. Визуальный пример комбинации ограничений:

cmp1 cmp2 cmp3 cmp4 cmp5 разрешение конфликтных ограничений
OtherAspect2 ✔️ ✔️
OtherAspect1 ✔️ Для cmp2 будет выбрано ✔️
Aspect ✔️ Для cmp1 будет выбрано ❌
Итоговые ограничения ✔️ ✔️

Запросы

Фильтруют сущности и выдают коллекции сущностей удовлетворяющие определенным условиям. Встроенный запрос Where фильтрует на соответствие условиям маски компонентов и имеет несколько перегрузок:

  • EcsWorld.Where(EcsMask mask) - Обычная фильтрация по маске;
  • EcsWorld.Where<TAspect>(out TAspect aspect) - Сочетает в себе фильтрацию по маске из аспекта и получение аспекта;

Запрос Where применим как к EcsWorld так и коллекциям фреймворка (в этом плане Where чем-то похож на аналогичный из Linq). Так же имеются перегрузки для сортировки сущностей по Comparison<int>.

Пример системы:

public class SomeDamageSystem : IEcsRun, IEcsInject<EcsDefaultWorld>
{
    class Aspect : EcsAspect
    {
        public EcsPool<Health> healths = Inc;
        public EcsPool<DamageSignal> damageSignals = Inc;
        public EcsTagPool<IsInvulnerable> isInvulnerables = Exc;
        // Наличие или отсутвие этого компонента не проверяется.
        public EcsTagPool<IsDiedSignal> isDiedSignals = Opt;
    }
    EcsDefaultWorld _world;
    public void Inject(EcsDefaultWorld world) => _world = world;

    public void Run()
    {
        foreach (var e in _world.Where(out Aspect a))
        {
            // Сюда попадают сущности с компонентами Health, DamageSignal и без IsInvulnerable.
            ref var health = ref a.healths.Get(e);
            if(health.points > 0)
            {
                health.points -= a.damageSignals.Get(e).points;
                if(health.points <= 0)
                { // Создаем сигнал другим системам о том что сущность умерла.
                    a.isDiedSignals.TryAdd(e);
                }
            }
        }
    }
}

Имеется Расширение упрощающее синтаксис запросов и обращения к компонентам - Упрощенный синтаксис.

Коллекции

EcsSpan

Коллекция сущностей, доступная только для чтения и выделяемая только в стеке. Состоит из ссылки на массив, длинны и идентификатора мира. Аналог ReadOnlySpan<int>.

// Запрос Where возвращает сущности в виде EcsSpan.
EcsSpan es = _world.Where(out Aspect a);
// Итерироваться можно по foreach и for.
foreach (var e in es)
{
    // ...
}
for (int i = 0; i < es.Count; i++)
{
    int e = es[i];
    // ...
}

Хотя EcsSpan является просто массивом, в нем не допускается дублирование сущностей.

EcsGroup

Вспомогательная коллекция основанная на Sparse Set для хранения множества сущностей с O(1) операциями добавления/удаления/проверки и т.д.

// Получаем новую группу. EcsWorld содержит в себе пул групп,
// поэтому будет переиспользована свободная или создана новая.
EcsGroup group = EcsGroup.New(_world);
// Освобождаем группу.
group.Dispose();
// Добавляем сущность entityID.
group.Add(entityID);
// Проверяем наличие сущности entityID.
group.Has(entityID);
// Удаляем сущность entityID.
group.Remove(entityID);
// Запрос WhereToGroup возвращает сущности в виде группы только для чтения EcsReadonlyGroup.
EcsReadonlyGroup group = _world.WhereToGroup(out Aspect a);
// Итерироваться можно по foreach и for.
foreach (var e in group) 
{ 
    // ...
}
for (int i = 0; i < group.Count; i++)
{
    int e = group[i];
    // ...
}

Группы являются множествами и реализуют интерфейс ISet<int>. Редактирующие методы имеет 2 варианта, с записью результата в groupA, либо с возвращением новой группы.

// Объединение groupA и groupB.
groupA.UnionWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Union(groupA, groupB);

// Пересечение groupA и groupB.
groupA.IntersectWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Intersect(groupA, groupB);

// Разность groupA и groupB.
groupA.ExceptWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Except(groupA, groupB);

// Симметрическая разность groupA и groupB.
groupA.SymmetricExceptWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.SymmetricExcept(groupA, groupB);

// Разница всех сущностей в мире и groupA.
groupA.Inverse();
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Inverse(groupA);

Корень ECS

Это пользовательский класс который является точкой входа для ECS. Основное назначение инициализация, запуск систем на каждый Update движка и освобождение ресурсов по окончанию использования.

Пример для Unity

using DCFApixels.DragonECS;
using UnityEngine;
public class EcsRoot : MonoBehaviour
{
    private EcsPipeline _pipeline;
    private EcsDefaultWorld _world;
    private void Start()
    {
        // Создание мира для сущностей и компонентов.
        _world = new EcsDefaultWorld();
        // Создание пайплайна для систем.
        _pipeline = EcsPipeline.New()
            // Добавление систем.
            // .Add(new SomeSystem1())
            // .Add(new SomeSystem2())
            // .Add(new SomeSystem3())

            // Внедрение мира в системы.
            .Inject(_world)
            // Прочие внедрения.
            // .Inject(SomeData)

            // Завершение построения пайплайна.
            .Build();
        // Инициализация пайплайна и запуск IEcsPreInit.PreInit()
        // и IEcsInit.Init() у всех добавленных систем.
        _pipeline.Init();
    }
    private void Update()
    {
        // Запуск IEcsRun.Run() у всех добавленных систем.
        _pipeline.Run();
    }
    private void OnDestroy()
    {
        // Запускает IEcsDestroy.Destroy() у всех добавленных систем.
        _pipeline.Destroy();
        _pipeline = null;
        // Обязательно удалять миры которые больше не будут использованы.
        _world.Destroy();
        _world = null;
    }
}

Общий пример

using DCFApixels.DragonECS;
public class EcsRoot
{
    private EcsPipeline _pipeline;
    private EcsDefaultWorld _world;
    // Инициализация окружения.
    public void Init()
    {
        //Создание мира для сущностей и компонентов.
        _world = new EcsDefaultWorld();
        //Создание пайплайна для систем.
        _pipeline = EcsPipeline.New()
            // Добавление систем.
            // .Add(new SomeSystem1())
            // .Add(new SomeSystem2())
            // .Add(new SomeSystem3())

            // Внедрение мира в системы.
            .Inject(_world)
            // Прочие внедрения.
            // .Inject(SomeData)

            // Завершение построения пайплайна.
            .Build();
        // Инициализация пайплайна и запуск IEcsPreInit.PreInit()
        // и IEcsInit.Init() у всех добавленных систем.
        _pipeline.Init();
    }

    // Update-цикл движка.
    public void Update()
    {
        // Запуск IEcsRun.Run() у всех добавленных систем.
        _pipeline.Run();
    }

    // Очистка окружения.
    public void Destroy()
    {
        // Запускает IEcsDestroy.Destroy() у всех добавленных систем.
        _pipeline.Destroy();
        _pipeline = null;
        // Обязательно удалять миры которые больше не будут использованы.
        _world.Destroy();
        _world = null;
    }
}

Debug

Фреймворк предоставляет дополнительные инструменты для отладки и логирования, не зависящие от среды. Так же многие типы имеют свой DebuggerProxy для более информативного отображения в IDE.

Мета-Атрибуты

По умолчанию мета-атрибуты не имеют применения, но используются в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных инструментах и редакторах. А так же могут быть использованы для генерации автоматической документации.

using DCFApixels.DragonECS;

// Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа.
[MetaName("SomeComponent")]

// Используется для группировки типов.
[MetaGroup("Abilities", "Passive", ...)] // или [MetaGroup("Abilities/Passive/")]

// Задает цвет типа в RGB кодировке, где каждый канал принимает значение от 0 до 255, по умолчанию белый. 
[MetaColor(MetaColor.Red)] // или [MetaColor(255, 0, 0)]
 
// Добавляет описание типу.
[MetaDescription("The quick brown fox jumps over the lazy dog")] 

// Добавляет строковый уникальный идентификатор.
[MetaID("8D56F0949201D0C84465B7A6C586DCD6")] // Строки должны быть уникальными, и не допускают символы ,<> .
 
// Добавляет строковые теги.
[MetaTags("Tag1", "Tag2", ...)] // [MetaTags(MetaTags.HIDDEN))] чтобы скрыть в редакторе 
public struct Component : IEcsComponent { /* ... */ }
// Получение мета-информации:
TypeMeta typeMeta = someComponent.GetMeta();
// или
TypeMeta typeMeta = pool.ComponentType.ToMeta();

var name = typeMeta.Name; // [MetaName]
var group = typeMeta.Group; // [MetaGroup]
var color = typeMeta.Color; // [MetaColor]
var description = typeMeta.Description; // [MetaDescription]
var metaID = typeMeta.MetaID; // [MetaID]
var tags = typeMeta.Tags; // [MetaTags]

Для автоматической генерации уникальных идентификаторов MetaID есть метод MetaID.GenerateNewUniqueID() и Браузерный генератор

EcsDebug

Вспомогательный тип с набором методов для отладки и логирования. Реализован как статический класс вызывающий методы Debug-сервисов. Debug-сервисы - это посредники между EcsDebug и инструментами отладки среды. Такая реализация позволяет не изменяя отладочный код, менять его поведение или переносить проект в другие среды, достаточно только реализовать соответствующий Debug-сервис.

// Вывод лога.
EcsDebug.Print("Message");

// Вывод лога с тегом.
EcsDebug.Print("Tag", "Message");

// Прерывание игры.
EcsDebug.Break();

// Установка другого Debug-Сервиса.
EcsDebug.Set<OtherDebugService>();

По умолчанию используется DefaultDebugService который выводит логи в консоль. Для реализации пользовательского создайте класс наследуемый от DebugService и реализуйте абстрактные члены класса.

EcsDebug потокобезопасен, за счет того что каждый поток использует свой изолированный экземпляр сервиса. Экземпляры для потоков создаются в абстрактном методе DebugService.CreateThreadInstance.

Профилирование

За реализацию профайлера так же отвечает Debug-сервис. Для выделения участка кода используется EcsProfilerMarker;

// Создание маркера с именем SomeMarker.
private static readonly EcsProfilerMarker marker = new EcsProfilerMarker("SomeMarker");

// ...

marker.Begin();
// Код для которого замеряется скорость.
marker.End();

// или

using (marker.Auto())
{
    // Код для которого замеряется скорость.
}

DefaultDebugService использует реализацию на основе Stopwatch и выводом в консоль.


Define Symbols

  • DISABLE_POOLS_EVENTS - выключает реактивное поведение в пулах.
  • ENABLE_DRAGONECS_DEBUGGER - включает работу EcsDebug в релизном билде.
  • ENABLE_DRAGONECS_ASSERT_CHECKS - включает опускаемые в релизном билде проверки.
  • REFLECTION_DISABLED - Полностью ограничивает работу фреймворка с Reflection.
  • DISABLE_DEBUG - Для среды где не поддерживается ручное отключение DEBUG, например Unity.
  • ENABLE_DUMMY_SPAN - На случай если в среде не поддерживаются Span типы, включает его замену.
  • DISABLE_CATH_EXCEPTIONS - Выключает поведение по умолчанию по обработке исключений. По умолчанию фреймворк будет ловить исключения с выводом информации из исключений через EcsDebug и продолжать работу.

Расширение фреймворка

Дополнительные инструменты полезные для создания расширений.

Конфиги

Конструкторы классов EcsWorld и EcsPipeline могут принимать контейнеры конфигов реализующие интерфейс IConfigContainer или IConfigContainerWriter. С помощью этих контейнеров можно передавать данные и зависимости. Встроенная реализация контейнера - ConfigContainer, но можно так же использовать свою реализацию.
Пример использования конфигов для мира:

var configs = new ConfigContainer()
    .Set(new EcsWorldConfig(entitiesCapacity: 2000, poolsCapacity: 2000)
    .Set(new SomeDataA(/* ... */))
    .Set(new SomeDataB(/* ... */)));
EcsDefaultWorld _world = new EcsDefaultWorld(configs);
// ...
var _someDataA = _world.Configs.Get<SomeDataA>();
var _someDataB = _world.Configs.Get<SomeDataB>();

Пример использования конфигов для пайплайна:

_pipeline = EcsPipeline.New()// аналогично _pipeline = EcsPipeline.New(new ConfigContainer())
    .Configs.Set(new SomeDataA(/* ... */))
    .Configs.Set(new SomeDataB(/* ... */))
    // ...
    .BuildAndInit();
// ...
var _someDataA = _pipeline.Configs.Get<SomeDataA>();
var _someDataB = _pipeline.Configs.Get<SomeDataB>();

Компоненты Мира

С помощью компонентов можно прикреплять дополнительные данные к мирам. В качестве компонентов используются struct типы. Доступ к компонентам через Get оптимизирован, скорость почти такая же как доступ к полям класса.

// Получить компонент.
ref WorldComponent component = ref _world.Get<WorldComponent>();

Реализация компонента:

public struct WorldComponent
{
    // Данные.
}

Или:

public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent<WorldComponent>
{
    // Данные.
    void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.Init(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
    {
        // Действия при инициализации компонента. Вызывается до первого возвращения из EcsWorld.Get .
    }
    void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.OnDestroy(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
    {
        // Действия когда вызывается EcsWorld.Destroy.
        // Вызов OnDestroy, обязует пользователя вручную обнулять компонент, если это необходимо. 
        component = default;
    }
}
Пример использования

События интерфейса IEcsWorldComponent, могут быть использованы для автоматической инициализации полей компонента, и освобождения ресурсов.

public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent<WorldComponent>
{
    private SomeClass _object; // Объект который будет утилизироваться.
    private SomeReusedClass _reusedObject; // Объект который будет переиспользоваться.
    public SomeClass Object => _object;
    public SomeReusedClass ReusedObject => _reusedObject;
    void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.Init(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
    {
        if (component._reusedObject == null)
            component._reusedObject = new SomeReusedClass();
        component._object = new SomeClass();
        // Теперь при получении компонента через EcsWorld.Get, _reusedObject и _object уже будут созданы.
    }
    void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.OnDestroy(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
    {
        // Утилизируем не нужный объект, и освобождаем ссылку на него, чтобы GC мог его собрать.
        component._object.Dispose();
        component._object = null;
        
        // Как вариант тут можно сделать сброс значений у переиспользуемого объекта.
        //component._reusedObject.Reset();
        
        // Так как в этом примере не нужно полное обнуление компонента, то строчка ниже не нужна.
        // component = default;
    }
}

Компоненты и конфиги можно применять для создания расширений в связке с методами расширений.


Проекты на DragonECS

С исходниками:

3D Platformer (Example) screenshot Tiny Aliens (Ludum Dare 56) screenshot

Опубликованные проекты:

Башенки Смерти screenshot


Расширения

*Твое расширение? Если разрабатываешь расширение для DragonECS, пиши сюда.


FAQ

'ReadOnlySpan<>' could not be found

В версии Unity 2020.1.х в консоли может выпадать ошибка:

The type or namespace name 'ReadOnlySpan<>' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

Чтобы починить добавьте директиву ENABLE_DUMMY_SPAN в Project Settings/Player/Other Settings/Scripting Define Symbols.

Как Выключать/Включать системы?

Напрямую - никак.
Обычно потребность выключить/включить систему появляется когда поменялось общее состояние игры, это может так же значить что нужно переключить сразу группу систем, все это в совокупности можно рассматривать как измннеия процессов. Есть 2 решения:

  • Если изменения процесса глобальные, то создать новый EcsPipeline и в цикле обновления движка запускать соответствующий пайплайн.
  • Разделить IEcsRun на несколько процессов и в цикле обновления движка запускать соответствующий процесс. Для этого создайте новый интерфейс процесса, раннер для запуска этого интерфейса и получайте раннер через EcsPipeline.GetRunner<T>().

Перечень рекомендаций DragonECS-Vault


Обратная связь