Readme Languages: | ||
Русский |
English |
中文 |
DragonECS - это ECS фреймворк нацеленный на максимальную удобность, модульность, расширяемость и производительность динамического изменения сущностей. Разработан на чистом C#, без зависимостей и генерации кода. Вдохновлен LeoEcs Lite.
Warning
Проект предрелизной версии, поэтому API может меняться. В ветке main актуальная и рабочая версия.
Если есть неясные моменты, вопросы можно задать тут Обратная связь
- Установка
- Основные концепции
- Концепции фреймворка
- Debug
- Define Symbols
- Расширение фреймворка
- Проекты на DragonECS
- Расширения
- FAQ
- Обратная связь
Семантика версионирования - Открыть
Обязательные требования:
- Минимальная версия C# 7.3;
Опционально:
- Поддержка NativeAOT
- Игровые движки с C#: Unity, Godot, MonoGame и т.д.
Протестировано:
- Unity: Минимальная версия 2020.1.0;
Рекомендуется так же установить расширение Интеграция с движком Unity
Поддерживается установка в виде Unity-модуля в при помощи добавления git-URL в PackageManager или ручного добавления в Packages/manifest.json
:
https://github.com/DCFApixels/DragonECS.git
Фреймворк так же может быть добавлен в проект в виде исходников.
Сущности - это то к чему крепятся данные. Реализованы в виде идентификаторов, которых есть 2 вида:
int
- однократный идентификатор, применяется в пределах одного тика. Не рекомендуется хранитьint
идентификаторы, в место этого используйтеentlong
;entlong
- долговременный идентификатор, содержит в себе полный набор информации для однозначной идентификации;
// Создание новой сущности в мире.
int entityID = _world.NewEntity();
// Удаление сущности.
_world.DelEntity(entityID);
// Копирование компонентов одной сущности в другую.
_world.CopyEntity(entityID, otherEntityID);
// Клонирование сущности.
int newEntityID = _world.CloneEntity(entityID);
Работа с entlong
// Конвертация int в entlong.
entlong entity = _world.GetEntityLong(entityID);
// или
entlong entity = (_world, entityID);
// Проверка что сущность еще жива.
if (entity.IsAlive) { }
// Конвертация entlong в int. Если сущность уже не существует, будет брошено исключение.
int entityID = entity.ID;
// или
var (entityID, world) = entity;
// Конвертация entlong в int. Вернет true и ее int идентификатор, если сущность еще жива.
if (entity.TryGetID(out int entityID)) { }
NOTICE: Сущности не могут существовать без компонентов, пустые сущности будут автоматически удаляться сразу после удаления последнего компонента либо в конце тика.
Компоненты - это данные которые крепятся к сущностям.
// Компоненты IEcsComponent хранятся в обычном хранилище.
struct Health : IEcsComponent
{
public float health;
public int armor;
}
// Компоненты с IEcsTagComponent хранятся в оптимизированном для тегов хранилище.
struct PlayerTag : IEcsTagComponent {}
Системы - это основная логика, тут задается поведение сущностей. Существуют в виде пользовательских классов, реализующих как минимум один из интерфейсов процессов. Основные процессы:
class SomeSystem : IEcsPreInit, IEcsInit, IEcsRun, IEcsDestroy
{
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и до срабатывания IEcsInit.Init().
public void PreInit () { }
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Init() и после срабатывания IEcsPreInit.PreInit().
public void Init () { }
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Run().
public void Run () { }
// Будет вызван один раз в момент работы EcsPipeline.Destroy().
public void Destroy () { }
}
Для реализации дополнительных процессов перейдите к разделу Процессы.
Контейнер и движок систем. Отвечает за настройку очереди вызова систем, предоставляет механизм для сообщений между системами и механизм внедрения зависимостей. Реализован в виде класса EcsPipeline
.
За построение пайплайна отвечает Builder. В Builder добавляются системы, а в конце строится пайплайн. Пример:
EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New() // Создает Builder пайплайна.
// Добавляет систему System1 в очередь систем.
.Add(new System1())
// Добавляет System2 в очередь после System1.
.Add(new System2())
// Добавляет System3 в очередь после System2, но в единичном экземпляре.
.AddUnique(new System3())
// Завершает построение пайплайна и возвращает его экземпляр.
.Build();
pipeline.Init(); // Инициализация пайплайна.
class SomeSystem : IEcsRun, IEcsPipelineMember
{
// Получить экземпляр пайплайна к которому принадлежит система.
public EcsPipeline Pipeline { get ; set; }
public void Run () { }
}
Для одновременного построения и инициализации есть метод Builder.BuildAndInit();
Фреймворк реализует внедрение зависимостей для систем. это процесс который запускается вместе с инициализацией пайплайна и внедряет данные переданные в Builder.
class SomeDataA { /* ... */ }
class SomeDataB : SomeDataA { /* ... */ }
// ...
SomeDataB _someDataB = new SomeDataB();
EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New()
// ...
// Внедрит _someDataB в системы реализующие IEcsInject<SomeDataB>.
.Inject(_someDataB)
// Добавит системы реализующие IEcsInject<SomeDataA> в дерево инъекции,
// теперь эти системы так же получат _someDataB.
.Injector.AddNode<SomeDataA>()
// ...
.Add(new SomeSystem())
// ...
.BuildAndInit();
// ...
// Для внедрения используется интерфейс IEcsInject<T> и его метод Inject(T obj)
class SomeSystem : IEcsInject<SomeDataA>, IEcsRun
{
SomeDataA _someDataA
// obj будет экземпляром типа SomeDataB.
public void Inject(SomeDataA obj) => _someDataA = obj;
public void Run ()
{
_someDataA.DoSomething();
}
}
Использование встроенного внедрения зависимостей опционально.
Имеется Расширение упрощающее синтаксис инъекций - Автоматическое внедрение зависимостей.
Группы систем реализующие общую фичу можно объединять в модули, и просто добавлять модули в Pipeline.
using DCFApixels.DragonECS;
class Module1 : IEcsModule
{
public void Import(EcsPipeline.Builder b)
{
b.Add(new System1());
b.Add(new System2());
b.AddModule(new Module2());
// ...
}
}
EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New()
// ...
.AddModule(new Module1())
// ...
.BuildAndInit();
Дла управления расположением систем в пайплайне, вне зависимости от порядка добавления, есть 2 способа: Слои и Порядок сортировки.
Слой определяет место в пайплайне для вставки систем. Например, если необходимо чтобы система была вставлена в конце пайплайна, эту систему можно добавить в слой EcsConsts.END_LAYER
.
const string SOME_LAYER = nameof(SOME_LAYER);
EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New()
// ...
// Вставляет новый слой перед конечным слоем EcsConsts.END_LAYER
.Layers.Insert(EcsConsts.END_LAYER, SOME_LAYER)
// Система SomeSystem будет вставлена в слой SOME_LAYER
.Add(New SomeSystem(), SOME_LAYER)
// ...
.BuildAndInit();
Встроенные слои расположены в следующем порядке:
EcsConst.PRE_BEGIN_LAYER
EcsConst.BEGIN_LAYER
EcsConst.BASIC_LAYER
(По умолчанию системы добавляются сюда)EcsConst.END_LAYER
EcsConst.POST_END_LAYER
Для сортировки систем в рамках слоя используется int значение порядка сортировки. По умолчанию системы добавляются с sortOrder = 0.
EcsPipeline pipeline = EcsPipeline.New()
// ...
// Система SomeSystem будет вставлена в слой EcsConsts.BEGIN_LAYER
// и расположена после систем с sortOrder меньше 10.
.Add(New SomeSystem(), EcsConsts.BEGIN_LAYER, 10)
// ...
.BuildAndInit();
Процессы - это очереди систем реализующие общий интерфейс, например IEcsRun
. Для запуска процессов используются Runner-ы. Встроенные процессы запускаются автоматически. Есть возможность реализации пользовательских процессов.
Встроенные процессы
IEcsPreInit
,IEcsInit
,IEcsRun
,IEcsDestroy
- процессы жизненного циклаEcsPipeline
.IEcsInject<T>
- Процессы системы внедрения зависимостей.IOnInitInjectionComplete
- Так же процесс системы внедрения зависимостей, но сигнализирует о завершении инициализирующей инъекции.
Пользовательские процессы
Для добавления нового процесса создайте интерфейс наследованный от IEcsProcess
и создайте раннер для него. Раннер это класс реализующий интерфейс запускаемого процесса и наследуемый от EcsRunner<TInterface>
. Пример:
// Интерфейс процесса.
interface IDoSomethingProcess : IEcsProcess
{
void Do();
}
// Реализация раннера. Пример реализации можно так же посмотреть в встроенном процессе IEcsRun
sealed class DoSomethingProcessRunner : EcsRunner<IDoSomethingProcess>, IDoSomethingProcess
{
public void Do()
{
foreach (var item in Process) item.Do();
}
}
// Добавление раннера при создании пайплайна.
_pipeline = EcsPipeline.New()
// ...
.AddRunner<DoSomethingProcessRunner>()
// ...
.BuildAndInit();
// Запуск раннера если раннер был добавлен.
_pipeline.GetRunner<IDoSomethingProcess>.Do()
// Или если раннер не был добавлен(Вызов GetRunnerInstance так же добавит раннер в пайплайн).
_pipeline.GetRunnerInstance<DoSomethingProcessRunner>.Do()
Расширенная реализация раннера
internal sealed class DoSomethingProcessRunner : EcsRunner<IDoSomethingProcess>, IDoSomethingProcess
{
// RunHelper упрощает реализацию по подобию реализации встроенных процессов.
// Автоматически вызывает макрер профайлера, а так же содержит try catch блок.
private RunHelper _helper;
protected override void OnSetup()
{
// вторым аргументом задается имя маркера, если не указать, то имя будет выбрано автоматически.
_helper = new RunHelper(this, nameof(Do));
}
public void Do()
{
_helper.Run(p => p.Do());
}
}
Требования реализации раннеров:
- Наследоваться от
EcsRunner<T>
можно только напрямую;- Раннер может содержать только один интерфейс(за исключением
IEcsProcess
);- Наследуемый класс
EcsRunner<T>
, должен так же реализовать интерфейсT
;
Не рекомендуется в цикле вызывать
GetRunner
, иначе кешируйте полученный раннер.
Контейнер для сущностей и компонентов.
// Создание экземпляра мира.
_world = new EcsDefaultWorld();
// Создание и удаление сущности по примеру из раздела Сущности.
var e = _world.NewEntity();
_world.DelEntity(e);
// Уничтожение мира и освобождение ресурсов. Обязательно вызывать, иначе он будет висеть в памяти.
_world.Destroy();
Миры изолированы друг от друга и могут обрабатываться в отдельных потоках. Но мультипоточная обработка одного мира поддерживается только при отсутсвии добавления/удаляения компонентов у сущностей.
Для инициализации мира сразу необходимого размера и сокращения времени прогрева, в конструктор можно передать экземпляр EcsWorldConfig
.
EcsWorldConfig config = new EcsWorldConfig(
// Предварительно инициализирует вместимость мира для 2000 сущностей.
entitiesCapacity: 2000,
// Предварительно инициализирует вместимость пулов для 2000 компонентов.
poolComponentsCapacity: 2000
// ... Есть и другие параметры
);
_world = new EcsDefaultWorld(config);
Хранилище для компонентов, пул предоставляет методы для добавления/чтения/редактирования/удаления компонентов на сущности. Есть несколько видов пулов, для разных видов компонентов:
EcsPool
- универсальный пул, хранит struct-компоненты реализующие интерфейсIEcsComponent
;EcsTagPool
- специальный пул, оптимизированный под компоненты-теги, хранит struct-компоненты сIEcsTagComponent
;
Пулы имеют 5 основных метода и их разновидности:
// Один из способов получить пул из мира.
EcsPool<Pose> poses = _world.GetPool<Pose>();
// Добавит компонент на сущность, бросит исключение если компонент уже есть у сущности.
ref var addedPose = ref poses.Add(entityID);
// Вернет компонент, бросит исключение если у сущности нет этого компонента.
ref var gettedPose = ref poses.Get(entityID);
// Вернет компонент доступный только для чтения, бросит исключение если у сущности нет этого компонента.
ref readonly var readonlyPose = ref poses.Read(entityID);
// Вернет true если у сущности есть компонент, в противном случае false.
if (poses.Has(entityID)) { /* ... */ }
// Удалит компонент у сущности, бросит исключение если у сущности нет этого компонента.
poses.Del(entityID);
Warning
В Release
сброке отключаются проверки на исключения.
Есть "безопасные" методы, которые сначала выполнят проверку наличия/отсутствия компонента, названия таких методов начинаются с
Try
.
Пользовательские пулы
Пулом выступает любой тип реализующий интерфейс IEcsPoolImplementation<T>
и имеющий конструктор без параметров.
Ключевые моменты при реализации пула:
- За примером реализации пула можно обратиться к реализации встроенного пула
EcsPool<T>
. - Интерфейс
IEcsPoolImplementation
и его члены не предназначены для публичного использования, члены интерфейса рекомендуется реализовывать явно. - Подставленный в интерфейсе
IEcsPoolImplementation<T>
типT
и тип возвращаемый в свойствахComponentType
сComponentTypeID
должны совпадать. - Обязательно регистрировать все изменения пула в экземпляре
EcsWorld.PoolsMediator
передаваемом в методеOnInit
. EcsWorld.PoolsMediator
предназначен только для использования внутри пула.- Дефайн
DISABLE_POOLS_EVENTS
отключает реализуемые методыAddListener
иRemoveListener
. - В статическом классе
EcsPoolThrowHelper
определены бросания наиболее распространенных видов исключений. - В методе
OnReleaseDelEntityBuffer
происходит очистка удаленных сущностей. - Рекомендуется определить интерфейс которым обозначаются компоненты для нового пула. На основе этого интерфейса можно реализовать методы расширения вроде
GetPool<T>()
для упрощенного доступа к пулам.
Применяется для фильтрации сущностей по наличию или отсутствию компонентов.
// Создание маски которая проверяет что у сущностей есть компоненты
// SomeCmp1 и SomeCmp2, но нет компонента SomeCmp3.
EcsMask mask = EcsMask.New(_world)
// Inc - Условие наличия компонента.
.Inc<SomeCmp1>()
.Inc<SomeCmp2>()
// Exc - Условие отсутствия компонента.
.Exc<SomeCmp3>()
.Build();
Статическая маска
EcsMask
привязаны к конкретным экземплярам мира которые необходимо передавать в EcsMask.New(world)
, но есть EcsStaticMask
которую можно создать без привязки к миру.
class SomeSystem : IEcsRun
{
// EcsStaticMask можно создавать в статических полях.
static EcsStaticMask _staticMask = EcsStaticMask.Inc<SomeCmp1>().Inc<SomeCmp2>().Exc<SomeCmp3>().Build();
// ...
}
// Конвертация в обычную маску.
EcsMask mask = _staticMask.ToMask(_world);
Пользовательские классы наследуемые от EcsAspect
и используемые для взаимодействия с сущностями. Аспекты одновременно являются кешем пулов и содержат маску. Можно рассматривать аспекты как описание того с какими сущностями работает система.
Упрощенный синтаксис:
using DCFApixels.DragonECS;
// ...
class Aspect : EcsAspect
{
// Кешируется пул и Pose добавляется во включающее ограничение.
public EcsPool<Pose> poses = Inc;
// Кешируется пул и Velocity добавляется во включающее ограничение.
public EcsPool<Velocity> velocities = Inc;
// Кешируется пул и FreezedTag добавляется в исключающее ограничение.
public EcsTagPool<FreezedTag> freezedTags = Exc;
// При запросах будет проверяться наличие компонентов
// из включающего ограничения маски и отсутствие из исключающего.
// Так же есть Opt - только кеширует пул, не влияя на маску.
}
Явный синтаксис (результат идентичен примеру выше):
using DCFApixels.DragonECS;
// ...
class Aspect : EcsAspect
{
public EcsPool<Pose> poses;
public EcsPool<Velocity> velocities;
protected override void Init(Builder b)
{
poses = b.Include<Pose>();
velocities = b.Include<Velocity>();
b.Exclude<FreezedTag>();
}
}
Комбинирование аспектов
В аспекты можно добавлять другие аспекты, тем самым комбинируя их. Ограничения так же будут скомбинированы.
using DCFApixels.DragonECS;
// ...
class Aspect : EcsAspect
{
public OtherAspect1 otherAspect1;
public OtherAspect2 otherAspect2;
public EcsPool<Pose> poses;
protected override void Init(Builder b)
{
// Комбинирует с SomeAspect1.
otherAspect1 = b.Combine<OtherAspect1>(1);
// Хотя для OtherAspect1 метод Combine был вызван раньше, сначала будет скомбинирован с OtherAspect2, так как по умолчанию order = 0.
otherAspect2 = b.Combine<OtherAspect2>();
// Если в OtherAspect1 или в OtherAspect2 было ограничение b.Exclude<Pose>() тут оно будет заменено на b.Include<Pose>().
poses = b.Include<Pose>();
}
}
Если будут конфликтующие ограничения у комбинируемых аспектов, то новые ограничения будут заменять добавленные ранее. Ограничения корневого аспекта всегда заменяют ограничения из добавленных аспектов. Визуальный пример комбинации ограничений:
cmp1 | cmp2 | cmp3 | cmp4 | cmp5 | разрешение конфликтных ограничений | |
---|---|---|---|---|---|---|
OtherAspect2 | ✔️ | ❌ | ➖ | ➖ | ✔️ | |
OtherAspect1 | ➖ | ✔️ | ➖ | ❌ | ➖ | Для cmp2 будет выбрано ✔️ |
Aspect | ❌ | ➖ | ➖ | ➖ | ✔️ | Для cmp1 будет выбрано ❌ |
Итоговые ограничения | ❌ | ✔️ | ➖ | ❌ | ✔️ |
Фильтруют сущности и выдают коллекции сущностей удовлетворяющие определенным условиям. Встроенный запрос Where
фильтрует на соответствие условиям маски компонентов и имеет несколько перегрузок:
EcsWorld.Where(EcsMask mask)
- Обычная фильтрация по маске;EcsWorld.Where<TAspect>(out TAspect aspect)
- Сочетает в себе фильтрацию по маске из аспекта и получение аспекта;
Запрос Where
применим как к EcsWorld
так и коллекциям фреймворка (в этом плане Where чем-то похож на аналогичный из Linq). Так же имеются перегрузки для сортировки сущностей по Comparison<int>
.
Пример системы:
public class SomeDamageSystem : IEcsRun, IEcsInject<EcsDefaultWorld>
{
class Aspect : EcsAspect
{
public EcsPool<Health> healths = Inc;
public EcsPool<DamageSignal> damageSignals = Inc;
public EcsTagPool<IsInvulnerable> isInvulnerables = Exc;
// Наличие или отсутвие этого компонента не проверяется.
public EcsTagPool<IsDiedSignal> isDiedSignals = Opt;
}
EcsDefaultWorld _world;
public void Inject(EcsDefaultWorld world) => _world = world;
public void Run()
{
foreach (var e in _world.Where(out Aspect a))
{
// Сюда попадают сущности с компонентами Health, DamageSignal и без IsInvulnerable.
ref var health = ref a.healths.Get(e);
if(health.points > 0)
{
health.points -= a.damageSignals.Get(e).points;
if(health.points <= 0)
{ // Создаем сигнал другим системам о том что сущность умерла.
a.isDiedSignals.TryAdd(e);
}
}
}
}
}
Имеется Расширение упрощающее синтаксис запросов и обращения к компонентам - Упрощенный синтаксис.
Коллекция сущностей, доступная только для чтения и выделяемая только в стеке. Состоит из ссылки на массив, длинны и идентификатора мира. Аналог ReadOnlySpan<int>
.
// Запрос Where возвращает сущности в виде EcsSpan.
EcsSpan es = _world.Where(out Aspect a);
// Итерироваться можно по foreach и for.
foreach (var e in es)
{
// ...
}
for (int i = 0; i < es.Count; i++)
{
int e = es[i];
// ...
}
Хотя
EcsSpan
является просто массивом, в нем не допускается дублирование сущностей.
Вспомогательная коллекция основанная на Sparse Set для хранения множества сущностей с O(1) операциями добавления/удаления/проверки и т.д.
// Получаем новую группу. EcsWorld содержит в себе пул групп,
// поэтому будет переиспользована свободная или создана новая.
EcsGroup group = EcsGroup.New(_world);
// Освобождаем группу.
group.Dispose();
// Добавляем сущность entityID.
group.Add(entityID);
// Проверяем наличие сущности entityID.
group.Has(entityID);
// Удаляем сущность entityID.
group.Remove(entityID);
// Запрос WhereToGroup возвращает сущности в виде группы только для чтения EcsReadonlyGroup.
EcsReadonlyGroup group = _world.WhereToGroup(out Aspect a);
// Итерироваться можно по foreach и for.
foreach (var e in group)
{
// ...
}
for (int i = 0; i < group.Count; i++)
{
int e = group[i];
// ...
}
Группы являются множествами и реализуют интерфейс ISet<int>
. Редактирующие методы имеет 2 варианта, с записью результата в groupA, либо с возвращением новой группы.
// Объединение groupA и groupB.
groupA.UnionWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Union(groupA, groupB);
// Пересечение groupA и groupB.
groupA.IntersectWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Intersect(groupA, groupB);
// Разность groupA и groupB.
groupA.ExceptWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Except(groupA, groupB);
// Симметрическая разность groupA и groupB.
groupA.SymmetricExceptWith(groupB);
EcsGroup newGroup = EcsGroup.SymmetricExcept(groupA, groupB);
// Разница всех сущностей в мире и groupA.
groupA.Inverse();
EcsGroup newGroup = EcsGroup.Inverse(groupA);
Это пользовательский класс который является точкой входа для ECS. Основное назначение инициализация, запуск систем на каждый Update движка и освобождение ресурсов по окончанию использования.
using DCFApixels.DragonECS;
using UnityEngine;
public class EcsRoot : MonoBehaviour
{
private EcsPipeline _pipeline;
private EcsDefaultWorld _world;
private void Start()
{
// Создание мира для сущностей и компонентов.
_world = new EcsDefaultWorld();
// Создание пайплайна для систем.
_pipeline = EcsPipeline.New()
// Добавление систем.
// .Add(new SomeSystem1())
// .Add(new SomeSystem2())
// .Add(new SomeSystem3())
// Внедрение мира в системы.
.Inject(_world)
// Прочие внедрения.
// .Inject(SomeData)
// Завершение построения пайплайна.
.Build();
// Инициализация пайплайна и запуск IEcsPreInit.PreInit()
// и IEcsInit.Init() у всех добавленных систем.
_pipeline.Init();
}
private void Update()
{
// Запуск IEcsRun.Run() у всех добавленных систем.
_pipeline.Run();
}
private void OnDestroy()
{
// Запускает IEcsDestroy.Destroy() у всех добавленных систем.
_pipeline.Destroy();
_pipeline = null;
// Обязательно удалять миры которые больше не будут использованы.
_world.Destroy();
_world = null;
}
}
using DCFApixels.DragonECS;
public class EcsRoot
{
private EcsPipeline _pipeline;
private EcsDefaultWorld _world;
// Инициализация окружения.
public void Init()
{
//Создание мира для сущностей и компонентов.
_world = new EcsDefaultWorld();
//Создание пайплайна для систем.
_pipeline = EcsPipeline.New()
// Добавление систем.
// .Add(new SomeSystem1())
// .Add(new SomeSystem2())
// .Add(new SomeSystem3())
// Внедрение мира в системы.
.Inject(_world)
// Прочие внедрения.
// .Inject(SomeData)
// Завершение построения пайплайна.
.Build();
// Инициализация пайплайна и запуск IEcsPreInit.PreInit()
// и IEcsInit.Init() у всех добавленных систем.
_pipeline.Init();
}
// Update-цикл движка.
public void Update()
{
// Запуск IEcsRun.Run() у всех добавленных систем.
_pipeline.Run();
}
// Очистка окружения.
public void Destroy()
{
// Запускает IEcsDestroy.Destroy() у всех добавленных систем.
_pipeline.Destroy();
_pipeline = null;
// Обязательно удалять миры которые больше не будут использованы.
_world.Destroy();
_world = null;
}
}
Фреймворк предоставляет дополнительные инструменты для отладки и логирования, не зависящие от среды. Так же многие типы имеют свой DebuggerProxy для более информативного отображения в IDE.
По умолчанию мета-атрибуты не имеют применения, но используются в интеграциях с движками для задания отображения в отладочных инструментах и редакторах. А так же могут быть использованы для генерации автоматической документации.
using DCFApixels.DragonECS;
// Задает пользовательское название типа, по умолчанию используется имя типа.
[MetaName("SomeComponent")]
// Используется для группировки типов.
[MetaGroup("Abilities", "Passive", ...)] // или [MetaGroup("Abilities/Passive/")]
// Задает цвет типа в RGB кодировке, где каждый канал принимает значение от 0 до 255, по умолчанию белый.
[MetaColor(MetaColor.Red)] // или [MetaColor(255, 0, 0)]
// Добавляет описание типу.
[MetaDescription("The quick brown fox jumps over the lazy dog")]
// Добавляет строковый уникальный идентификатор.
[MetaID("8D56F0949201D0C84465B7A6C586DCD6")] // Строки должны быть уникальными, и не допускают символы ,<> .
// Добавляет строковые теги.
[MetaTags("Tag1", "Tag2", ...)] // [MetaTags(MetaTags.HIDDEN))] чтобы скрыть в редакторе
public struct Component : IEcsComponent { /* ... */ }
// Получение мета-информации:
TypeMeta typeMeta = someComponent.GetMeta();
// или
TypeMeta typeMeta = pool.ComponentType.ToMeta();
var name = typeMeta.Name; // [MetaName]
var group = typeMeta.Group; // [MetaGroup]
var color = typeMeta.Color; // [MetaColor]
var description = typeMeta.Description; // [MetaDescription]
var metaID = typeMeta.MetaID; // [MetaID]
var tags = typeMeta.Tags; // [MetaTags]
Для автоматической генерации уникальных идентификаторов MetaID есть метод
MetaID.GenerateNewUniqueID()
и Браузерный генератор
Вспомогательный тип с набором методов для отладки и логирования. Реализован как статический класс вызывающий методы Debug-сервисов. Debug-сервисы - это посредники между EcsDebug и инструментами отладки среды. Такая реализация позволяет не изменяя отладочный код, менять его поведение или переносить проект в другие среды, достаточно только реализовать соответствующий Debug-сервис.
// Вывод лога.
EcsDebug.Print("Message");
// Вывод лога с тегом.
EcsDebug.Print("Tag", "Message");
// Прерывание игры.
EcsDebug.Break();
// Установка другого Debug-Сервиса.
EcsDebug.Set<OtherDebugService>();
По умолчанию используется
DefaultDebugService
который выводит логи в консоль. Для реализации пользовательского создайте класс наследуемый отDebugService
и реализуйте абстрактные члены класса.
EcsDebug
потокобезопасен, за счет того что каждый поток использует свой изолированный экземпляр сервиса. Экземпляры для потоков создаются в абстрактном методеDebugService.CreateThreadInstance
.
За реализацию профайлера так же отвечает Debug-сервис. Для выделения участка кода используется EcsProfilerMarker
;
// Создание маркера с именем SomeMarker.
private static readonly EcsProfilerMarker marker = new EcsProfilerMarker("SomeMarker");
// ...
marker.Begin();
// Код для которого замеряется скорость.
marker.End();
// или
using (marker.Auto())
{
// Код для которого замеряется скорость.
}
DefaultDebugService
использует реализацию на основеStopwatch
и выводом в консоль.
DISABLE_POOLS_EVENTS
- выключает реактивное поведение в пулах.ENABLE_DRAGONECS_DEBUGGER
- включает работу EcsDebug в релизном билде.ENABLE_DRAGONECS_ASSERT_CHECKS
- включает опускаемые в релизном билде проверки.REFLECTION_DISABLED
- Полностью ограничивает работу фреймворка с Reflection.DISABLE_DEBUG
- Для среды где не поддерживается ручное отключение DEBUG, например Unity.ENABLE_DUMMY_SPAN
- На случай если в среде не поддерживаются Span типы, включает его замену.DISABLE_CATH_EXCEPTIONS
- Выключает поведение по умолчанию по обработке исключений. По умолчанию фреймворк будет ловить исключения с выводом информации из исключений через EcsDebug и продолжать работу.
Дополнительные инструменты полезные для создания расширений.
Конструкторы классов EcsWorld
и EcsPipeline
могут принимать контейнеры конфигов реализующие интерфейс IConfigContainer
или IConfigContainerWriter
. С помощью этих контейнеров можно передавать данные и зависимости. Встроенная реализация контейнера - ConfigContainer
, но можно так же использовать свою реализацию.
Пример использования конфигов для мира:
var configs = new ConfigContainer()
.Set(new EcsWorldConfig(entitiesCapacity: 2000, poolsCapacity: 2000)
.Set(new SomeDataA(/* ... */))
.Set(new SomeDataB(/* ... */)));
EcsDefaultWorld _world = new EcsDefaultWorld(configs);
// ...
var _someDataA = _world.Configs.Get<SomeDataA>();
var _someDataB = _world.Configs.Get<SomeDataB>();
Пример использования конфигов для пайплайна:
_pipeline = EcsPipeline.New()// аналогично _pipeline = EcsPipeline.New(new ConfigContainer())
.Configs.Set(new SomeDataA(/* ... */))
.Configs.Set(new SomeDataB(/* ... */))
// ...
.BuildAndInit();
// ...
var _someDataA = _pipeline.Configs.Get<SomeDataA>();
var _someDataB = _pipeline.Configs.Get<SomeDataB>();
С помощью компонентов можно прикреплять дополнительные данные к мирам. В качестве компонентов используются struct
типы. Доступ к компонентам через Get
оптимизирован, скорость почти такая же как доступ к полям класса.
// Получить компонент.
ref WorldComponent component = ref _world.Get<WorldComponent>();
Реализация компонента:
public struct WorldComponent
{
// Данные.
}
Или:
public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent<WorldComponent>
{
// Данные.
void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.Init(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
// Действия при инициализации компонента. Вызывается до первого возвращения из EcsWorld.Get .
}
void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.OnDestroy(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
// Действия когда вызывается EcsWorld.Destroy.
// Вызов OnDestroy, обязует пользователя вручную обнулять компонент, если это необходимо.
component = default;
}
}
Пример использования
События интерфейса IEcsWorldComponent, могут быть использованы для автоматической инициализации полей компонента, и освобождения ресурсов.
public struct WorldComponent : IEcsWorldComponent<WorldComponent>
{
private SomeClass _object; // Объект который будет утилизироваться.
private SomeReusedClass _reusedObject; // Объект который будет переиспользоваться.
public SomeClass Object => _object;
public SomeReusedClass ReusedObject => _reusedObject;
void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.Init(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
if (component._reusedObject == null)
component._reusedObject = new SomeReusedClass();
component._object = new SomeClass();
// Теперь при получении компонента через EcsWorld.Get, _reusedObject и _object уже будут созданы.
}
void IEcsWorldComponent<WorldComponent>.OnDestroy(ref WorldComponent component, EcsWorld world)
{
// Утилизируем не нужный объект, и освобождаем ссылку на него, чтобы GC мог его собрать.
component._object.Dispose();
component._object = null;
// Как вариант тут можно сделать сброс значений у переиспользуемого объекта.
//component._reusedObject.Reset();
// Так как в этом примере не нужно полное обнуление компонента, то строчка ниже не нужна.
// component = default;
}
}
Компоненты и конфиги можно применять для создания расширений в связке с методами расширений.
3D Platformer (Example) Tiny Aliens (Ludum Dare 56)
- Расширения:
- Интеграция с движком Unity
- Автоматическое внедрение зависимостей
- Классическая C# многопоточность
- Hybrid
- Графы (Work in progress)
- Утилиты:
*Твое расширение? Если разрабатываешь расширение для DragonECS, пиши сюда.
В версии Unity 2020.1.х в консоли может выпадать ошибка:
The type or namespace name 'ReadOnlySpan<>' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
Чтобы починить добавьте директиву ENABLE_DUMMY_SPAN
в Project Settings/Player/Other Settings/Scripting Define Symbols
.
Напрямую - никак.
Обычно потребность выключить/включить систему появляется когда поменялось общее состояние игры, это может так же значить что нужно переключить сразу группу систем, все это в совокупности можно рассматривать как измннеия процессов. Есть 2 решения:
- Если изменения процесса глобальные, то создать новый
EcsPipeline
и в цикле обновления движка запускать соответствующий пайплайн. - Разделить
IEcsRun
на несколько процессов и в цикле обновления движка запускать соответствующий процесс. Для этого создайте новый интерфейс процесса, раннер для запуска этого интерфейса и получайте раннер черезEcsPipeline.GetRunner<T>()
.
Перечень рекомендаций DragonECS-Vault
- Discord (RU-EN) https://discord.gg/kqmJjExuCf
- QQ (中文) 949562781