让每一帧动作都有重量、有呼吸、有灵魂。
Every frame has weight, breath, and soul.
Java 版 · CEM 玩家动画 · EMF + ETF 前置 · Alpha 实验性
Java Edition · CEM Player Animations · EMF + ETF Required · Alpha Experimental
👋 Welcome, Explorer! 欢迎,探险家! 🌍
无论你是深入矿洞的生存大师 ⛏️,追求极致帧率的硬核极客 🖥️,还是为完美整合包焦头烂额的服主 👑——
DawnAurora 团队在此,向你致以最隆重、最硬核的 90 度赛博脱帽鞠躬! 🙇♂️✨
The DawnAurora team bows to you with the most hardcore cyber hat-tip gesture! 🦾
本资源包为 100% 纯手搓原创!🚫 无套壳、无洗稿、无恶意抄袭!
我们坚守极客底线,只为带来最极致的物理体验!🔥
This pack is 100% hand-crafted original work! No shell-cloning, no copying. 🛡️
欢迎来到 DawnAurora 的绝对物理宇宙! 🎉🌟
Welcome to the DawnAurora Absolute Physics Universe! 🚀
这不仅仅是一个资源包,这是一场对 Minecraft 原版“僵尸般僵硬动作”的彻底革命!💥
我们彻底抛弃臃肿的模组嵌套,坚持 100% 纯手搓底层 CEM 骨骼矩阵,把每一滴算力、每一帧动画都压榨到极致!🔥👁️
无论视觉重量感还是物理阻尼,全部向次世代看齐!🌌
100% hand-crafted CEM skeleton matrices, pushing every drop of computing power to the absolute limit! 🛡️
| 特性 / Feature | 技术说明 / Technical Detail | 体验 / Experience |
|---|---|---|
| 🌬️ 呼吸微动 / Breathing Sway | 通过 sin(age/15) 计算,随角色呼吸产生极微弱的物理正弦波浮动 |
连火焰光影都在呼吸 😮💨✨ |
| 🚶♂️ 钟摆惯性 / Pendulum Inertia | 依据 limb_speed 步频,通过物理公式产生真实钟摆式摇晃 |
每一步都踩在心巴上 🏃♂️💨 |
| 🪂 失重与重力反馈 / Weight & Airtime | 高空坠落时气流向上飘(Updraft);落地瞬间 Y 轴重力加速度重重下沉 | 真实重量感直接爆棚 🔥🎢 |
Torch now has breathing sway, pendulum inertia, and real weight feedback. No more stiff sticks! 🌟
| 特性 / Feature | 技术说明 / Technical Detail | 体验 / Experience |
|---|---|---|
| 🛑 彻底告别糊脸穿模 / No More Face Clipping | 重构披风受力矩阵,引入多轴阻尼衰减(Damping Decay)与严苛 clamp 物理限位 |
站立待机死寂垂直下垂,一秒治好多动症 🚫👗 |
| 🔄 倒退折叠神技 / Backward Folding Physics | 按下 S 键倒退时,披风自动向内收缩,产生折叠挤压位移(TX 轴) | 死死贴在后背,绝对不乱飞糊脸 🏃♂️🌀 |
| 🪂 真实风阻与离心力 / Real Wind Resistance | 起步、疾跑、跳跃时,披风下摆根据三维速度向量产生真实空气阻力 | 布料质感瞬间拉满 💨🏄♂️ |
The cape hangs dead when idle, folds inward when walking backward, and NEVER flies into your face! 😎
| 特性 / Feature | 技术说明 / Technical Detail | 体验 / Experience |
|---|---|---|
| 🧬 地面刚性贴合 / Rigid Ground Attachment | 陆地上时,鞘翅所有局部颤动被物理公式强行屏蔽 | 绝对不抖、不飘,死如泰山般贴住后背 🛑🗿 |
| 🌪️ 滑翔翼尖后掠 / Swept-back Wings | 起飞瞬间引入平滑空气动力延展感,高频气流震颤与翼尖后掠角完美联动 | 俯冲时宛如猎鹰振翅 🪂🦅 |
Rigid on the ground, realistic aerodynamic flutter and swept-back wings when gliding! 🚀
| 特性 / Feature | 技术说明 / Technical Detail | 体验 / Experience |
|---|---|---|
| 🔮 骨骼级挂载 / Bone-Level Attachment | 无需替换任何自定义皮肤,直接在头部 CEM 骨骼挂载独立眼皮动画层 | 保留你心爱的皮肤 👁️🧬 |
| 😉 非线性开合 / Smooth Blinking | 极其微小、顺滑、带一丝萌感的眼皮开合,通过复杂非线性插值 | 史蒂夫/艾里克斯彻底告别死鱼眼 💖✨ |
No skin replacement needed! Blink naturally like a real living being with non-linear interpolation! 🦾
基于精准 limb_speed 与 fall 变量,重写起步前倾、急停弹簧阻尼、落地膝盖缓冲。
每一次移动都充满真实灵动与生命力!🚀🏋️♂️
Rewritten start-up lean, hard-stop spring damping, and landing buffer. 🏃♂️💨
“为什么披风矩阵旋转轴(RX)在倒退时会翻折到正前方?!”
Why does the cape's RX axis flip to the front when moving backward?! 🤬
☕ 摄入:浓缩黑咖啡 × 1
“艾里克斯细手臂又脱臼了!第 24 根眼皮睫毛 UV 贴图偏移 0.0155 像素,直接导致 Z-fighting!”
Alex's slim arm dislocated again! The 24th eyelash UV map shifted by 0.0155 pixels, causing Z-fighting! 🤯
🥫 摄入:红牛 × 2
“终于查出来了!原来是
var.body_ty_diff在微小位移下被无限放大!加了clamp限位终于治好乱飞。摸了摸头,头发 -10000。”
Finally foundvar.body_ty_diffwas infinitely amplified! Added clamp to fix the flying. Lost 10000 hairs. 💇♂️
☕🧊 摄入:双倍浓缩冰美式 × 1
“看到史蒂夫倒退时披风完美内折,起跑时火把真实钟摆惯性,甚至眨眼都极其丝滑……老父亲流下感动泪水。只要你们玩得爽,本作者的肝和头发就没白掉!”
Seeing perfect cape folding, realistic torch inertia, and smooth blinking... the developer cried tears of joy. As long as you enjoy it, my liver and hair didn't die in vain! 😭💖
🥫☕ 摄入:赛博红牛 ×1 + 赛博浓稠咖啡 ×1
| 前置 / Dependency | 作用 / Purpose | 状态 / Status |
|---|---|---|
| ✅ Entity Model Features (EMF) | 骨骼与物理引擎核心驱动!缺它不可! | 必需 / Required 🦴 |
| ✅ Entity Texture Features (ETF) | 材质与贴图渲染终极支撑! | 必需 / Required 🎨 |
| 🚫 不装前置 | 资源包毫无效果,你将看到原版植物人! | 无效 / No Effect 🤖🥀 |
| 场景 / Scenario | 操作 / Action | 结果 / Result |
|---|---|---|
| 🛑 EMF + ETF(极力推荐) | 千万不要去视频设置找“自定义实体模型”开关 | EMF 自带底层渲染接管,启用即自动生效 ✅ |
| 🚫 与 OptiFine 同时安装 | 绝对、绝对不要! 底层渲染逻辑直接冲突 | 游戏瞬间崩溃(Crash)💥💀 |
| 🌅 非要用 OptiFine(远古方案/极度不推荐) | 视频设置 → 质量 → 手动开启“自定义实体模型” | 否则动作不生效 |
DO NOT install with OptiFine! EMF/ETF users do NOT need to manually enable "Custom Entity Models" in settings! 🛑
❓ Q1:为什么装了之后史蒂夫变成植物人/没有动作?🤖
👉 A: 先检查前置。必须安装 EMF + ETF,并在资源包列表中启用 DawnAurora。若使用 OptiFine,必须在 视频设置 → 质量 → 自定义实体模型 中手动开启,否则动作不会生效。Alpha 阶段建议使用 EMF + ETF,稳定性更高。✅
❓ Q2:为什么动作生效了,但披风还是糊脸/乱飞?🌪️
👉 A: 先确认没有同时安装其他修改玩家模型或披风动画的资源包/模组。DawnAurora 已引入多轴阻尼与 clamp 限位,正常情况下倒退时披风会向内折叠。如果仍异常,请附游戏版本、前置版本、截图或短视频,方便定位。📸
❓ Q3:火把动作太晃/完全不晃怎么办?💡
👉 A: 火把包含呼吸微动、钟摆惯性和重力反馈。待机、走路、疾跑、坠落、落地的手感不同。如果觉得幅度不合适,请记录具体场景(第一人称/第三人称、待机/移动/落地),后续版本会按反馈调参。⚙️
❓ Q4:眨眼系统为什么不显示?😉
👉 A: 眨眼依赖头部 CEM 骨骼动画层,需要 EMF/ETF 或 OptiFine 的自定义实体模型生效。若使用自定义皮肤,确认皮肤没有覆盖或替换头部动画层。Alpha 阶段如出现眼皮闪烁、Z-fighting,请附截图。👁️
❓ Q5:鞘翅在地面还会抖吗?滑翔时正常吗?🦅
👉 A: 地面状态下鞘翅采用刚性贴合,理论上不抖不飘;滑翔时才会启用空气动力延展和后掠翼尖。若地面仍抖动,优先排查是否与其他鞘翅/玩家模型资源包冲突。🛑
❓ Q6:支持哪些 Minecraft 版本?🧩
👉 A: 当前为 Java 版 Alpha 阶段,具体支持的 Minecraft 版本、EMF/ETF 版本要求,以 Modrinth 下载页标注为准。Alpha 版本为实验性,建议备份存档后再使用。📌
❓ Q7:可以和其他动作优化资源包/模组一起用吗?🚫
👉 A: 不推荐。DawnAurora 直接接管玩家 CEM 骨骼与动作层,与其他玩家动画包、第一人称动作模组、披风物理模组同时使用可能互相覆盖或冲突。切换前请先移除同类动画包,并新建测试实例验证。🧪
❓ Q8:可以和光影一起用吗?🌄
👉 A: DawnAurora 是玩家动画资源包,本身不修改光影管线。光影兼容性取决于你使用的渲染模组和光影包。若出现画面异常,请附日志、光影包名称和版本;Alpha 阶段建议先关闭光影排查是否为资源包问题。🛡️
❓ Q9:多人游戏/服务器里能用吗?🌐
👉 A: 资源包属于客户端视觉资源,通常客户端启用即可看到自己的动作变化。服务器是否允许自定义资源包、是否强制服务器资源包,取决于服务器设置。多人环境下建议先确认服务器资源包策略。👥
❓ Q10:安装后游戏崩溃/卡死怎么办?💥
👉 A: 按顺序排查:① 是否同时装了 OptiFine 与 EMF/ETF;② 是否同时装了其他玩家动画/模型模组;③ 前置版本是否匹配;④ 是否使用了不兼容的 Minecraft 版本;⑤ 是否与其他 CEM 资源包冲突。先新建干净实例,只装 EMF + ETF + DawnAurora 测试。🧯
❓ Q11:为什么帧数感觉有变化?🖥️
👉 A: 资源包本身以轻量体量为目标,但 CEM 骨骼动画、披风物理、眨眼层都会带来一定渲染开销。若帧数异常下降,请检查是否同时启用了其他 CEM 资源包、光影或渲染优化模组,并附配置信息。⚡
❓ Q12:Alpha 版本会频繁更新吗?🔄
👉 A: Alpha 阶段以修复具体问题和调校物理参数为主,采用小步更新策略。更新日志、版本号和下载以 Modrinth 页面为准。实验性版本建议备份存档,不要在重要整合包中直接覆盖旧版本。🚀
❓ Q13:许可证和衍生项目怎么处理?📜
👉 A: 本项目许可证为 CC-BY-NC-ND 4.0,允许原样非商业分享,但不允许未经授权发布修改版。如需 fork 修改并发布衍生项目,请先取得作者书面授权;经授权的衍生项目须署名原作者、保持非商业、标注“非官方版本”,并使用作者指定的许可证。✅
| 技术 / Tech | 说明 / Description |
|---|---|
| CEM 骨骼矩阵 / CEM Skeleton Matrices | 玩家模型骨骼旋转、枢轴点、层级关系 |
| EMF / Entity Model Features | 加载自定义实体模型,接管原版渲染路径 |
| ETF / Entity Texture Features | 实体纹理动画与逐帧变化 |
| JSON 动画表达式 / JSON Animation Expressions | sin(age/15)、limb_speed、fall 等变量驱动 |
| Clamp / Damping Decay | 物理限位与多轴阻尼,防止穿模与乱飞 |
- 安装 EMF + ETF(或 OptiFine,二选一,不可混装)。🚫
- 将资源包放入游戏资源包目录并在游戏中启用。📦
- 进入世界,依次测试:第一人称火把 🔥、第三人称跑步 🏃♂️、倒退披风 🌪️、鞘翅滑翔 🕊️、眨眼 😉。
- 提交 Issue 时附:游戏版本 🧩、前置版本 🦴、问题场景 📍、截图/视频 📸。
| 阶段 / Stage | 说明 / Description |
|---|---|
| Alpha 0.0.x | 实验性,小步更新,优先修具体问题与调参 🧪 |
| Beta | 功能趋于稳定,补兼容性与文档 📘 |
| Release | 正式版,完整回归测试 ✅ |
本项目采用 CC-BY-NC-ND 4.0 许可证。
Licensed under CC-BY-NC-ND 4.0.
- ✅ 允许原样非商业分享 / Non-commercial sharing of the original work is allowed.
- 🚫 不允许未经授权发布修改版 / Publishing modified versions without permission is NOT allowed.
- 📩 如需 fork 修改并发布衍生项目,请先取得作者书面授权 / For forked derivative projects, written permission from the author is required.
- 🏷️ 经授权的衍生项目须署名原作者、保持非商业、标注“非官方版本” / Authorized derivatives must credit the original author, remain non-commercial, and be marked as "unofficial."
| 类型 / Type | 说明 / Description |
|---|---|
| 🐛 Bug 报告 / Bug Report | 使用 Issue 模板,附游戏版本、前置版本、问题场景、截图/视频 |
| 💡 功能建议 / Feature Request | 说明场景与预期效果,不接受“加更多动作”这类模糊需求 |
| 🔧 PR / Pull Request | 请先开 Issue 讨论;PR 仅限最小修复补丁,附前后对比截图/视频 |
| 📖 文档 / Documentation | 修正错别字、补充英文说明、完善 FAQ 均欢迎 |
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| 平台 / Platform | 链接 / Link |
|---|---|
| 📦 Modrinth | dawnaurora-player-animations |
| 💻 GitHub | DawnAurora-Player-Animations-Resource-Pack |
| 🌐 官网 / Website | animations.dawnaurora.dpdns.org |
| 📜 许可证 / License | CC-BY-NC-ND 4.0 |


