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Eloi Strée edited this page Dec 17, 2018 · 13 revisions

Optimization & Limitation of mobile in VR

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Optimiser un scène brute pour le mobile

  • Concept à pratiquer et appréhender:
    • Afficher les frames par seconde ( )

    • Ne pas faire confiance à l'ordinateur

    • Unity profiler par Wi-Fi(Manuel:1 2, Blog)

    • Drawcall: Nombre d'objets à rendre ( )

    • Mesh static et l'Occlusion Culling ( )

    • Lowpoly: Limiter le nombre de triangles ( )

    • Level of Detail (LOD) ( )

    • Décimation de triangles ( Blender MeshLab )

    • Lumière et ombrage ( )

    • Transparence des objets ( )

    • Les shaders et la VR

    • La fusion des meshs.

    • Bonus: Groupe d'objets animés

    • Bonus: Le Pool Design Pattern et le Garbedge Collector

Gear VR Objetif

  • Drawcall < 100 - 200
  • Triange < 100.000 - 50.000
  • 60 FPS (obligatoire) NB: La réalité virtuelle double vos drawcalls.
    Exemple: 1 Object with 3 materials = 6 drawcalls => 16 objects !

Liens intéressant

Manuelle

Profiler / Wifi


https://docs.unity3d.com/Manual/ProfilerWindow.html

Code Tips

  • Cache references to GetComponent<> calls. Don’t use it in Update, save it in a variable and call it in Start.
  • Don’t use FindObjectbyName, Type or anything similar.
  • Don’t use SendMessage or BroadcastMessage
  • Use Generics, and don’t use LINQ. (Language Integrated Query)
  • Raycasts and Distance checks are super cheap. Use them liberally
  • Make it works then optimize.

Mesh Baker

Manual - Tutorial - Playlist

Brouillons

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