Understanding Internal Structure of the Unity Game Engine.
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https://www.youtube.com/watch?v=bbINTYk91J0&list=PLrrTotxaO6kg2llpeT-s8SQqgndLdbq55
- Implementing game object with interface inheritance(인터페이스 상속을 통한 게임객체 구현)
- Implementing game object with component container(컴포넌트 컨테이너를 통한 게임객체 구현)
- How GetComponent() workd?(GetComponent() 의 동작원리)
- Class Hierarchy of Game Object(게임 객체의 클래스 구조도)
- Calling method with reflection(리플렉션을 이용해 메서드를 호출하는 방법)
- Game Loop(게임 루프)
- Implementing StartCoroutine()(StartCoroutine()의 구현)
- Using game object and coroutine(게임 객체와 코루틴의 활용)
- Attributes in Unity(유니티에 사용한 속성Attributes)
- Custom Attribute(커스텀 속성)
- Attributes defined by Unity Engine(유니티가 정의한 속성)
- Principle of FixedUpdate()(FixedUpdate()의 원리)
- Principle of Update()(Update()의 원리)
- Principle of LateUpdate()(LateUpdate()의 원리)
- Understanding Prefab(프리팹Prefab 이해하기)
- Prefab metafile(Prefab 메타파일)
- Creating game object using prefab(프리팹으로 객체 만들기)
- OnGUI()의 원리
- OnInspectorGUI()의 원리
- Unity 에디터 확장 기능
Video tutorials for this soruce: https://www.youtube.com/playlist?list=PLrrTotxaO6khHInVhLSw3X16VucWW1v1Y
- Introduction to Linear Algebra(선형 대수 코스 소개)
- Windows Programming Fundamental(윈도우즈 프로그래밍 기초)
- Windows Procedure(윈도우 프로시져)
- Message Map(메시지 맵)
- Arc(아크)
- Trigonometric Functions(삼각함수 및 용어정의)
- Vector Concept(벡터의 개념)
- Vector Operations(벡터의 연산)
- Basis Concept(베이시스의 개념)
- Applying Basis(베이시스의 적용)
- Game Loop for Animation(게임 루프의 구성)
- Double Buffering for Animation(백버퍼의 사용)
- Linear Transformation Concept(선형 변환의 개념)
- Geometric Meaning of Linear Transformation(선형 변환의 기하학적인 의미)
- Matrix Concept(매트릭스 개념)
- Matrix Operations(매트릭스 연산)
- Homogeneous Function(호모지니어스 함수의 정의)
- Affine Transformation(어파인 변환)
- Homogeneous Division(호모지니어스 나눗셈)
- Primitive(프리미티브)
- Defining Polygon(폴리곤의 정의)
- MVC Design Pattern(MVC패턴)
- Model, View and Controller(Model, View 및 Controller)
- Isometric Porjection(ParallelProjection)(등방 투영(평행 투영))
- Perspective Projection(원근 투영)
- Composing Perspective Projection Matrix(원근 투영 행렬의 구성)
- Culling Concept(컬링의 개념)
- Projection without Culling(컬링없이 투영하기)
- Inner Product(Dot Product)(내적의 개념)
- Geometric Meaning of Innder Product(내적의 기하학적인 의미)
- Outer Product(Cross Product)(외적의 개념)
- Geometric Meaning of Outer Product(외적의 기하학적인 의미)
- Scan Conversion Algorithm(스캔 변환 알고리즘)
- Line Drawing Algorithm(선 그리기 알고리즘의 구현)
- Bresenham's Line Drawing Algorithm(브레즌헴의 선 그리기 알고리즘)
- Shading(셰이딩)
- Material(머티리얼)
- Lighting(라이팅)
- Texture Mapping(텍스쳐 매핑)
- Texture Coordinate(텍스쳐 좌표계)
- Texture Mapped 3D Cube Rendering(텍스쳐 맵된 3D 큐브의 렌더링)
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- Pythagorean Theorem(피타고라스의 정리)
- Trigonometric Function(삼각함수)
- Number Space(숫자 공간)
- Differential Identity of Cosine(삼각함수의 항등식)
- Complex Plane(복소 평면)
- Quaternion Introduction(쿼터니언 소개)
- Quaternion Multiplication(쿼터니언의 곱셉)
- Conjugate Quaternion(켤레 쿼터니언)
- Taylor Series(테일러 시리즈)
- Euler's Formula(오일러 공식)
- Euler's Formula and Quaterion(오일러의 공식과 쿼터니언)
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- Heap Data Structure
- Hash Container
- Open List and Priority Queue
- Close List and std::unordered_set
- AStar Algorithm
- Unity NavMesh and Simple Agent
- AStar in Unity(Example)
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- Stack(스택)
- Linked List(링크드 리스트)
- Tree(트리)
- Heap(힙)
- Elementary Function(초등함수)
- Time Complexity(시간 복잡도)
- Binary Search Tree(이진 탐색 트리)
- B-Tree
- Equality and Equivalence(동등과 상등)
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- Spline Course Introduction(스플라인 코스소개)
- Differentiation(미분)
- Numerical Differentiation(수치 미분)
- What is Spline?(스플라인이란?)
- Hermite Spline(에르미트 스플라인)
- Hermite Spline Implementation(에르미트 스플라인 구현)
- Hermite Splice Application(에르미트 스플라인 응용)
(will be covered on 2020)