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GP101/UnderstandingUnity

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Understanding Unity Engine

Understanding Internal Structure of the Unity Game Engine.
Video tutorials for this source:
https://www.youtube.com/watch?v=bbINTYk91J0&list=PLrrTotxaO6kg2llpeT-s8SQqgndLdbq55

Chap1. Component Model in Unity Game Engine(유니티 게임엔진 컴포넌트 모델)

  • Implementing game object with interface inheritance(인터페이스 상속을 통한 게임객체 구현)
  • Implementing game object with component container(컴포넌트 컨테이너를 통한 게임객체 구현)
  • How GetComponent() workd?(GetComponent() 의 동작원리)

Chap2. Class Hierarchy of Game Object(게임 객체의 클래스 구조도)

  • Class Hierarchy of Game Object(게임 객체의 클래스 구조도)
  • Calling method with reflection(리플렉션을 이용해 메서드를 호출하는 방법)
  • Game Loop(게임 루프)

Chap3. yield and coroutine in C#(C#의 yield와 코루틴)

  • Implementing StartCoroutine()(StartCoroutine()의 구현)
  • Using game object and coroutine(게임 객체와 코루틴의 활용)

Chap4. Attribute in Unity(유니티의 속성)

  • Attributes in Unity(유니티에 사용한 속성Attributes)
  • Custom Attribute(커스텀 속성)
  • Attributes defined by Unity Engine(유니티가 정의한 속성)

Chap5. Predefined callbacks(미리 정의된 Update루틴들)

  • Principle of FixedUpdate()(FixedUpdate()의 원리)
  • Principle of Update()(Update()의 원리)
  • Principle of LateUpdate()(LateUpdate()의 원리)

Chap6. Prefabs in Unity(유니티 프리팹)

  • Understanding Prefab(프리팹Prefab 이해하기)
  • Prefab metafile(Prefab 메타파일)
  • Creating game object using prefab(프리팹으로 객체 만들기)

Chap7. Unity Editor Extension(유니티 에디터 확장)

  • OnGUI()의 원리
  • OnInspectorGUI()의 원리
  • Unity 에디터 확장 기능

Linear Algebra(3D 그래픽 프로그래밍)

Video tutorials for this soruce: https://www.youtube.com/playlist?list=PLrrTotxaO6khHInVhLSw3X16VucWW1v1Y

Chap1. Course Introduction(선형 대수 코스 소개)

  • Introduction to Linear Algebra(선형 대수 코스 소개)
  • Windows Programming Fundamental(윈도우즈 프로그래밍 기초)
  • Windows Procedure(윈도우 프로시져)
  • Message Map(메시지 맵)
  • Arc(아크)
  • Trigonometric Functions(삼각함수 및 용어정의)

Chap2. Vector and Basis(벡터와 베이시스)

  • Vector Concept(벡터의 개념)
  • Vector Operations(벡터의 연산)
  • Basis Concept(베이시스의 개념)
  • Applying Basis(베이시스의 적용)
  • Game Loop for Animation(게임 루프의 구성)
  • Double Buffering for Animation(백버퍼의 사용)

Chap3. Linear Transformation(선형 변환)

  • Linear Transformation Concept(선형 변환의 개념)
  • Geometric Meaning of Linear Transformation(선형 변환의 기하학적인 의미)
  • Matrix Concept(매트릭스 개념)
  • Matrix Operations(매트릭스 연산)
  • Homogeneous Function(호모지니어스 함수의 정의)
  • Affine Transformation(어파인 변환)
  • Homogeneous Division(호모지니어스 나눗셈)

Chap4. 2D Polygon(폴리곤)

  • Primitive(프리미티브)
  • Defining Polygon(폴리곤의 정의)
  • MVC Design Pattern(MVC패턴)
  • Model, View and Controller(Model, View 및 Controller)
  • Isometric Porjection(ParallelProjection)(등방 투영(평행 투영))

Chap5. Projection Transform(투영 변환)

  • Perspective Projection(원근 투영)
  • Composing Perspective Projection Matrix(원근 투영 행렬의 구성)
  • Culling Concept(컬링의 개념)
  • Projection without Culling(컬링없이 투영하기)
  • Inner Product(Dot Product)(내적의 개념)
  • Geometric Meaning of Innder Product(내적의 기하학적인 의미)
  • Outer Product(Cross Product)(외적의 개념)
  • Geometric Meaning of Outer Product(외적의 기하학적인 의미)

Chap6. Scan Conversion(스캔변환)

  • Scan Conversion Algorithm(스캔 변환 알고리즘)
  • Line Drawing Algorithm(선 그리기 알고리즘의 구현)
  • Bresenham's Line Drawing Algorithm(브레즌헴의 선 그리기 알고리즘)

Chap7. Shading, Material and Lighting(셰이딩, 머티리얼과 라이팅)

  • Shading(셰이딩)
  • Material(머티리얼)
  • Lighting(라이팅)

Chap8. Texture Mapping(텍스쳐 매핑)

  • Texture Mapping(텍스쳐 매핑)
  • Texture Coordinate(텍스쳐 좌표계)
  • Texture Mapped 3D Cube Rendering(텍스쳐 맵된 3D 큐브의 렌더링)

Quaternion(사원수)

Video tutorials for this soruce: https://www.youtube.com/playlist?list=PLrrTotxaO6khV32NMle-VYOou5gK52Q_1

Complex Number(복소수)

  • Pythagorean Theorem(피타고라스의 정리)
  • Trigonometric Function(삼각함수)
  • Number Space(숫자 공간)
  • Differential Identity of Cosine(삼각함수의 항등식)
  • Complex Plane(복소 평면)

Quaternion(쿼터니언)

  • Quaternion Introduction(쿼터니언 소개)
  • Quaternion Multiplication(쿼터니언의 곱셉)
  • Conjugate Quaternion(켤레 쿼터니언)

Euler's Formula(오일러의 공식)

  • Taylor Series(테일러 시리즈)
  • Euler's Formula(오일러 공식)
  • Euler's Formula and Quaterion(오일러의 공식과 쿼터니언)

A* and Navigation Mesh(A*와 내비게이션 메시)

Video tutorials for this soruce: https://www.youtube.com/playlist?list=PLrrTotxaO6kglganAzuZjOv1CY77LZLVz

  1. Heap Data Structure
  2. Hash Container
  3. Open List and Priority Queue
  4. Close List and std::unordered_set
  5. AStar Algorithm
  6. Unity NavMesh and Simple Agent
  7. AStar in Unity(Example)

Data Structure and Algorithm(자료구조)

Video tutorials for this soruce: https://www.youtube.com/playlist?list=PLrrTotxaO6kjtyqMVCFqE_nyOwl7Q8iTO

Data Structure(자료구조)

  • Stack(스택)
  • Linked List(링크드 리스트)
  • Tree(트리)
  • Heap(힙)
  • Elementary Function(초등함수)
  • Time Complexity(시간 복잡도)
  • Binary Search Tree(이진 탐색 트리)
  • B-Tree
  • Equality and Equivalence(동등과 상등)

Cubic Hermite Spline

Video tutorials for this soruce: https://www.youtube.com/playlist?list=PLrrTotxaO6kju2PIHNMyKJUXfPSuocuA6

  1. Spline Course Introduction(스플라인 코스소개)
  2. Differentiation(미분)
  3. Numerical Differentiation(수치 미분)
  4. What is Spline?(스플라인이란?)
  5. Hermite Spline(에르미트 스플라인)
  6. Hermite Spline Implementation(에르미트 스플라인 구현)
  7. Hermite Splice Application(에르미트 스플라인 응용)

Physics Engine

(will be covered on 2020)

About

Understanding Internal Structure of the Unity Game Engine.

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