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0475springboot基于vue篮球联盟管理系统pf

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第1章 绪论

1.1 课题背景

二十一世纪互联网的出现,改变了几千年以来人们的生活,不仅仅是生活物资的丰富,还有精神层次的丰富。在互联网诞生之前,地域位置往往是人们思想上不可跨域的鸿沟,信息的传播速度极慢,信息处理的速度和要求还是通过人们骑马或者是信鸽传递,这些信息传递都是不可控制的,中间很有可能丢失,信息的传递水平决定了人们生活的水平。如今大家都在使用互联网软件产品,从内部管理设置计算机管理,提高内部信息化的管理水准,从外部市场也可以用计算机获取相关数据进行处理,如今各行各业已经严重依赖于计算机了。

本课题研究和开发篮球联盟管理系统管理系统,让安装在计算机上的该系统变成管理人员的小帮手,提高篮球联盟管理系统信息处理速度,规范篮球联盟管理系统信息处理流程,让管理人员的产出效益更高。

1.2 课题意义

传统处理数据,必须是一张张纸,然后处理完毕又是统计在一张张纸上面,不断的重复处理,最终有个结果给最高层作为参考,这个模式在互联网没有出现之前,是一种常见的事情,信息管理的效率提不上去,人多不一定力量大,因为人多肯定更加消耗资源,并且因为人类需要休息,需要管理,思想会不统一,会偷懒,所以人们研究出专门帮助人们计算的机器,就是计算机的前身,到了互联网时代,人们发现完全可以让程序供应商提供解决方案,自己挑选自己合适的方案来提高自己的产出比。所以在日常工作和生活中会发现各种各样方便人们的工具。

本课题研发的篮球联盟管理系统管理系统,就是提供篮球联盟管理系统信息处理的解决方案,它可以短时间处理完信息,并且这些信息都有专门的存储设备,而且数据的备份和迁移都可以设定为无人值守,从人力角度和信息处理角度以及信息安全角度,篮球联盟管理系统管理系统是完胜传统纸质操作的。

1.3 研究内容

本文对篮球联盟管理系统管理系统的设计与实现分成六个章节来说明。

第1章:研究篮球联盟管理系统管理系统的背景,以及开发篮球联盟管理系统管理系统的意义。

第2章:对开发篮球联盟管理系统管理系统的环境还有技术进行说明。

第3章:分析篮球联盟管理系统管理系统的可行性,性能,流程以及功能。

第4章:设计篮球联盟管理系统管理系统的功能结构,设计数据库E-R图以及对数据表的存储结构进行设计。

第5章:实现篮球联盟管理系统管理系统的功能并进行功能界面展示。

第6章:对系统测试进行阐述,以及对本系统部分功能进行检测。

第2章 开发环境与技术

本章节对开发篮球联盟管理系统管理系统需要搭建的开发环境,还有篮球联盟管理系统管理系统开发中使用的编程技术等进行阐述。

2.1 Java语言

Java经过了20多年的发展,在各个领域都有一套解决的方案,成为企业主力开发的语言。Java跨平台,可运行在不同的服务器上。Java提供了大量的API扩展,语言强大。使用Java语言可以利用强大的类机制和框架,进行面向对象快速开发,进行敏捷迭代和开发,让开发人员专注于流浪动物领养系统的逻辑开发,同时,较好的安全机制和跨平台特性,可以让流浪动物领养系统可以较好适应移动OS平台。同时,Java语言的内置多线程支持也可以提供语言学习系统支持,同时多任务发生能够较好的调度。基于Java语言的Java、J2EE等成熟框架,都为Java开发提供了最好的选择。

2.2 MYSQL数据库

Vue是用于构建用户界面的渐进式框架,是当前最流行的前端框架之一[30]。Vue的渐进式如下:声明式渲染-组件系统-客户端路由-大数据状态管理-构建工具。

不同于其它重量级框架, Vue采用了自底向上增量开发的设计。这种方法使整个软件开发变得简单了许多,同时也使得我们对软件的维护和升级更加方便。这一点对于需要在短时间内完成大量工作的项目非常重要。Vue是一个轻量级的前端框架,他有许多的模块,在实际项目开发过程中,我们会根据不同的需求来选择不同的功能,可以直接调用封装好的组件进行开发,提高系统的可扩展性和开发速度。

Vue具有响应式数据绑定和组合的视图组件两个核心点。在技术上,Vue.js将视图模型层集中在MVM模式上,视图与模型之间通过双向数据绑定进行连接。它允许用户使用不同版本的视图来进行交互,从而减少了编程工作量;同时还能方便地修改或删除视图。因此,Vue可以被应用于多种Web应用程序当中。

Vue使用了虚拟DOM。DOM是可直接在网页上进行显示与交互的重要元素,JS是对整个数据库表结构进行管理。然而,DOM是由多个节点组成的复杂数据结构,各个节点之间相互联系、相互作用,并且相互之间具有很强的独立性。这些特点决定了其存储与查询效率很低。所以当交互操作较多时会出现许多冗余信息,导致JS运行速度变慢,数据处理速度变慢,影响了系统响应速度。而且对大型数据库而言,由于各数据库具有各自独立的数据模型及数据组织方式,所以重建过程十分缓慢且也易出错。 因此在数据处理过程中,常常要耗费大量的时间才能够完成,因此在性能方面受到了较大的影响。Vue采用虚拟DOM来处理上诉,虚拟DOM是由内存产生的DOM对应数据结构,通过虚拟DOM能以最低成本对界面进行重新渲染,这也是Vue的运行速度较快的原因。

2.3 IDEA开发工具

IDEA是捷克共和国的Java程序员开发人员创造的一个开发软件,刚开始主要是对于用Eclipse软件他们用得不顺手,所以直接开发了这款软件。之所以不顺手原因在于没有代码提升功能,原因是Eclipse只是把代码提示作为一种插件形式的存在,如果有些程序开发人员不清楚代码提示插件可能会出问题,并且代码提示只是用来作为插件,所以功能上有所欠缺。IDEA不仅仅代码提示做的很好,在代码重构上面更上如虎添翼,程序开发人员可以选择一段代码然后IDEA就会对代码进行分解重构,有效的把代码弄得更够层次感,复用性更高,用着更简洁和方便,大大的减少了代码工作量,提升了代码开发效率。当然,IDEA对于使用者这么好,肯定也是有目的的,原因在于插件越多越友好,就需要花费大量的金钱来使用,所以说IDEA使用主要是看自己喜好。

2.4 Spring Boot框架

Spring Boot是一种不需要代码生成的一种框架,并且可以不需要配置任何的XML文件就可以,因为Spring Boot里面自带了很多接口,只需要配置不同的接口就会自动的应用并且识别需要的依赖,在配置方面非常的方便,使用起来感觉像没有用到框架的感觉。Spring Boot有很多默认的配置文件,并且可以对默认的配置文件进行修改,可以设置为自动加载,可以对异常处理分为全局异常处理和默认异常处理。Spring Boot使用过程中就像是使用什么直接注册什么,所谓的注册也就是在对应的类和方法上面进行一个特殊的声明即可。

第3章 系统分析

本文作者在确定了研究的课题之后,从各大数字图书馆下载文献来阅读,并了解同类型的网站具备的大致功能,然后具体事务具体分析,得出本系统要研究的具体功能与性能。虽然分析系统这一阶段性工作主要是确定功能,但它却影响着后面系统开发环节的进展,系统分析这个环节是不能少的。

3.1 可行性分析

从三个不同的角度来分析,确保开发成功的前提是有可行性分析,只有进行提前分析,符合程序开发流程才不至于开发过程的中断。

3.1.1 技术可行性

在技术实现层次,分析了好几种技术实现方法,并且都有对应的成功案例,也有很多开源模块可以进行参考,所以从技术可行性分析来讲,实现篮球联盟管理系统管理系统是没有问题的。

3.1.2 经济可行性

对于身为学生的开发者而言,在经济资源上面可用者很少,为了开发篮球联盟管理系统管理系统,通过开发软件对硬件的要求,发现自己的电脑是完全能用来开发的,并且学校机房的配置也可以达到要求。最重要的是选择的技术都可以在网上找到不花钱的教程以及资料,因为不花钱,所以经济方面是具有可行性的。

3.1.3 操作可行性

篮球联盟管理系统管理系统的具体实现,本身参考人类的正常操作逻辑,把常用的操作习惯当做主要的导航实现,可以让使用者更快速的理解并且上手操作,实现符合逻辑的操作流程是操作可行性的具体体现。

以上就是从不同的角度来分析,确保了篮球联盟管理系统管理系统的正常开展。

3.2 系统流程

篮球联盟管理系统管理系统投入使用后,使用者如果能看到相应的流程操作图会提高程序的理解能力。

3.2.1 操作流程

使用者在操作篮球联盟管理系统管理系统中,应该按照本系统提供的操作流程(图3.1即为本系统的操作流程图)进行操作,可以减少操作失误,从而节省进入篮球联盟管理系统管理系统的时间。

图3.1 系统操作流程

3.2.2 登录流程

篮球联盟管理系统管理系统通过登录功能(图3.2即为其登录的流程)引导使用者进入指定的功能操作区,也避免非本系统的用户享受本系统提供的服务以及查看本系统提供的信息,进而保证用户安全。

图3.2 登录流程

3.2.3 删除信息流程

篮球联盟管理系统管理系统在经过长期使用后,会产生很多的数据信息。为了腾出存储空间存放更多的数据,本系统数据库中存储的数据,一些没有参考价值的数据需要进行删除(图3.3即为删除信息的流程),删除数据过程中,为避免误删,使用者要根据系统的提示来决定是否删除数据。

图3.3 删除信息流程

3.2.4 添加信息流程

篮球联盟管理系统管理系统提供可视化的功能操作区,非常方便使用者进行数据操作,当使用者往系统中录入数据时(图3.4即为添加信息的流程),本系统也会进行数据合法性的判断,符合要求的数据才能够在数据库指定表中进行登记。

图3.4 添加信息流程

3.3 性能需求

需求分析少不了对项目用到的硬件设备进行分析,这样才符合正常的分析流程。只谈功能需求不谈性能需求,是一件很严重的事情,可能会导致一些不可控的问题出现。

以下从这几个角度来分析系统性能。

(1)系统数据的容量:从数据角度来分析,每个表和每个数据库,达到的数据量到一定的程度,是否需要分表或者是分库,超过了数据的设定限度,可能会导致数据反映迟钝,容错量增加。

(2)数据精度的要求:需要对需求分析里面数据设定环节,考虑相应的数据精度问题,需要发现数据是常用的精度还是非常用的精度,进而设定不同的数值。

(3)时间响应要求:从用户提交操作,到页面反映,中间有个数据处理的问题,需要考虑预测数据量的大小,提前预案分库分表的设计,数据量再大就要考虑增加列式数据库的问题,这些都不是一拍脑门就能决定的,都需要经验和同行业的数据分析研判,才能符合用户的要求,毕竟响应时间太久操作起来也不舒服。

(4)普适性问题:用户使用应该不需要感知服务端的数据量问题或者响应问题,只需要任意一台电脑,不需要更多的操作,打开浏览器就能用,太多的设置以及操作,不符合普适性操作。

(5)页面设计问题:功能符合要求之后,肯定是要丰富页面的。页面设计才是用户长时间面对的问题,首先考虑数据的整洁性,让页面看起来更加的清爽。颜色与数据方面,该不同颜色就不同颜色,降低用户长时间使用出现的视觉疲劳,让用户使用起来心情不至于太差。

(6)系统的稳定性:正常用户操作系统页面,必须是该提交提交,正常输入符合逻辑,不能随随便便的就出各种问题,导致用户操作疲惫,并且输入的数据和回显的数据符合用户的要求。如果正常操作都会出现问题,那设计就是不稳定的,这一点肯定不行。只要是与数据进行交互的系统,都必须稳定。系统稳定从开发部署角度上来分析,可以考虑数据的冗余备份功能,自动值守功能,机房数据同步,机房分开的功能,这些都可以让系统的稳定性得到提升。

系统的性能需求需要对业务很熟练的情况下判断然后分析,再从系统性能需求来逐条实现,可以让设计的系统有使用价值。

3.4 功能需求

篮球联盟管理系统管理系统根据使用权限的角度进行功能分析,并运用用例图来展示各个权限需要操作的功能。

第4章 系统设计

用户对着浏览器操作,肯定会出现某些不可预料的问题,但是不代表着系统对于用户在浏览器上的操作不进行处理,所以说,要提前考虑可能会出现的问题。

4.1 系统设计思想

系统设计,肯定要把设计的思想进行统一,只有统一的思想才能指导程序的开发,并且可以让众多的程序开发人员更快速的进入状态,提高开发速度。根据当前系统的既定需求,下面将进行本系统设计思想的阐述。

(1)扩展性:开发任何一个系统的时候不可避免要考虑这个问题。软件版本的更迭是一种常识,任何一个软件都不会一次性开发就成永恒,软件是一个不断成长的东西。所以考虑问题的时候需要对当前问题进行数据上的扩大化,然后进行归纳整理,最终形成具有一定扩展性的程序。程序的可扩展性必然会影响开发进度,所以最终需要综合评估程序的可扩展程度,进而有的放矢,循序开发。

(2)实用性:程序设计是一个先高屋建瓴式的设想,然后再具体化,实用性就是具体化的第一个步骤,要充分考虑使用者是不懂程序设计的这一点,使用者只是懂得常规性的上网操作步骤,并不需要对程序进行理解,所以一定要让使用者感觉到便利,感觉到实用性的存在,如果使用者使用程序过程中没发现使用程序的好处,那么程序设计的实用性将大大降低。

(3)安全性:当使用者使用的过程中,会产生大量的相关数据,这些数据必须有安全性的保证,否则当使用者发现数据出现问题的原因是程序设计问题的时候,将会对程序开发者失去信任,甚至可能会产生大量的费用赔偿问题,这是一个不可避免的问题。所以安全性关系开发与使用者双方的经济利益,程序的安全性是一定要保证的。

(4)先进性:程序设计的先进性是开发者进行考虑的,必须要在满足系统功能的前提下,必须要选择好当下最合适的技术。最合适的技术要从开发成本,使用成本以及维护成本里面综合分析,经过综合分析后要让技术实现最优解,保持先进的技术生产力。

(5)维护性:程序开发之初就要考虑以后的维护问题。维护是在程序开发完毕,已经上线可以运作,进入生产试用过程和使用过程中才会发现需要维护的必要。要通过各方面降低维护成本,不是说维护的越少就代表程序开发的越完美,程序既然是人类进行设计制造的,肯定有很多不可避免的问题产生,那么如何维护好程序的正常运作也是一门很重要的学问。

4.2 功能结构设计

图4.1即为设计的管理员功能结构,管理员权限操作的功能包括管理篮球资讯,管理篮球联盟管理系统信息,包括球队管理,培训管理,球员管理,薪资管理等,可以管理篮球资讯。

结构设计图

图4.1 管理员功能结构

4.3 数据库设计

篮球联盟管理系统管理系统运行中产生的数据需要按照提前设置的存储规则进行保存,设计出一个符合项目的最优数据存储格式,因为它能减少用户的等待时间,还可以对系统的请求在最短时间内进行响应。所以,对数据库设计时,需要对功能需求进行详细的拆分,以及对业务状态的细分,然后设计具体的存储规则,保证数据库能正常运作,缩短数据处理时间,并在一定程度上降低数据冗余,节省存储空间。

4.3.1 数据库概念设计

实体-联系图还有一个名称即E-R图,是Entity Relationship Diagram各英文单词首字母的缩写,它这种概念模型通常用于对现实世界进行描述。同时它还是一种能够直观表达数据中实体,联系,属性的有效手段。绘制E-R图能够选择的工具也有很多,但是Office Visio 这款软件在E-R图的绘制上一般都是作为首选工具,因为它是基于可视化处理,使用它创建E-R图非常简单。使用基本的E-R图构成元素,比如椭圆,菱形,矩形,还有实线段来表达对应的信息,椭圆代表属性,即实体的特征,矩形代表实体,即数据库中的一个具体数据表,菱形代表实体中相互关系,实线段主要是完成椭圆,矩形,菱形的连接。

(1)下图是论坛实体和其具备的属性。

C:/Users/Administrator/Desktop/temp111\1\____img\论坛.jpg 论坛实体属性图

(2)下图是用户实体和其具备的属性。

C:/Users/Administrator/Desktop/temp111\1\____img\用户.jpg 用户实体属性图

(3)下图是球队实体和其具备的属性。

C:/Users/Administrator/Desktop/temp111\1\____img\球队.jpg 球队实体属性图

(4)下图是球队收藏实体和其具备的属性。

C:/Users/Administrator/Desktop/temp111\1\____img\球队收藏.jpg 球队收藏实体属性图

(5)下图是篮球资讯实体和其具备的属性。

C:/Users/Administrator/Desktop/temp111\1\____img\篮球资讯.jpg 篮球资讯实体属性图

(6)下图是球员实体和其具备的属性。

C:/Users/Administrator/Desktop/temp111\1\____img\球员.jpg 球员实体属性图

(7)下图是球员收藏实体和其具备的属性。

C:/Users/Administrator/Desktop/temp111\1\____img\球员收藏.jpg 球员收藏实体属性图

(8)下图是球员留言实体和其具备的属性。

C:/Users/Administrator/Desktop/temp111\1\____img\球员留言.jpg 球员留言实体属性图

(9)下图是球队留言实体和其具备的属性。

C:/Users/Administrator/Desktop/temp111\1\____img\球队留言.jpg 球队留言实体属性图

4.3.2 数据库物理设计

本小节主要任务即是根据上述内容进行数据存储结构的设计,实体的属性就用来表示字段名称,不同的字段表示的数据类型以及取值都不相同,以及该表各个字段是否能够保持空等进行说明,设计完成一张数据表的结构之后,在保存时同样要命名,尽量选择英文名称进行命名并保存,还不容易导致系统出错。接下来就对设计的表进行简单说明。

表4.1字典表

序号 列名 数据类型 说明 允许空
1 Id Int id
2 dic_code String 字段
3 dic_name String 字段名
4 code_index Integer 编码
5 index_name String 编码名字
6 super_id Integer 父字段id
7 beizhu String 备注
8 create_time Date 创建时间
表4.2论坛表
序号 列名 数据类型 说明 允许空
1 Id Int id
2 forum_name String 帖子标题
3 yonghu_id Integer 用户
4 users_id Integer 管理员
5 forum_content String 发布内容
6 super_ids Integer 父id
7 forum_state_types Integer 帖子状态
8 insert_time Date 发帖时间
9 update_time Date 修改时间
10 create_time Date 创建时间
表4.3篮球资讯表
序号 列名 数据类型 说明 允许空
1 Id Int id
2 gonggao_name String 篮球资讯名称
3 gonggao_photo String 篮球资讯图片
4 gonggao_types Integer 篮球资讯类型
5 insert_time Date 发布时间
6 gonggao_content String 篮球资讯详情
7 create_time Date 创建时间
表4.4球队表
序号 列名 数据类型 说明 允许空
1 Id Int id
2 qiudui_name String 球队名称
3 qiudui_uuid_number String 球队编号
4 qiudui_photo String 球队照片
5 qiudui_jiaiolian String 球队主教练
6 qiudui_guojia String 所属国家
7 qiudui_address String 球队地点
8 zan_number Integer
9 cai_number Integer
10 chuangjian_time Date 球队创建时间
11 qiudui_types Integer 球队类型
12 qiudui_clicknum Integer 球队热度
13 qiudui_content String 球队介绍
14 qiudui_rongyu_content String 球队荣誉
15 insert_time Date 录入时间
16 create_time Date 创建时间
表4.5球队收藏表
序号 列名 数据类型 说明 允许空
1 Id Int id
2 qiudui_id Integer 球队
3 yonghu_id Integer 用户
4 qiudui_collection_types Integer 类型
5 insert_time Date 收藏时间
6 create_time Date 创建时间
表4.6球队留言表
序号 列名 数据类型 说明 允许空
1 Id Int id
2 qiudui_id Integer 球队
3 yonghu_id Integer 用户
4 qiudui_liuyan_text String 留言内容
5 insert_time Date 留言时间
6 reply_text String 回复内容
7 update_time Date 回复时间
8 create_time Date 创建时间
表4.7球员表
序号 列名 数据类型 说明 允许空
1 Id Int id
2 qiuyuan_name String 球员姓名
3 qiuyuan_photo String 头像
4 sex_types Integer 性别
5 qiuyuan_shengao String 身高
6 qiuyuan_tizhong String 体重
7 qiuyuan_age String 年龄
8 qiuyuan_jinqiushu Integer 进球数
9 qiuyuan_zhugong Integer 助攻数
10 qiuyuan_jiangbei Integer 获得奖杯
11 qiuyuan_types Integer 球员位置
12 qiudui_id Integer 所属球队
13 qiuyuan_content String 球员详情
14 insert_time Date 添加时间
15 create_time Date 创建时间
表4.8球员收藏表
序号 列名 数据类型 说明 允许空
1 Id Int id
2 qiuyuan_id Integer 球员
3 yonghu_id Integer 用户
4 qiuyuan_collection_types Integer 类型
5 insert_time Date 收藏时间
6 create_time Date 创建时间
表4.9球员留言表
序号 列名 数据类型 说明 允许空
1 Id Int id
2 qiuyuan_id Integer 球员
3 yonghu_id Integer 用户
4 qiuyuan_liuyan_text String 留言内容
5 insert_time Date 留言时间
6 reply_text String 回复内容
7 update_time Date 回复时间
8 create_time Date 创建时间
表4.10用户表
序号 列名 数据类型 说明 允许空
1 Id Int id
2 yonghu_name String 用户姓名
3 yonghu_phone String 用户手机号
4 yonghu_id_number String 用户身份证号
5 yonghu_photo String 用户头像
6 yonghu_email String 用户邮箱
7 create_time Date 创建时间
表4.11管理员表
序号 列名 数据类型 说明 允许空
1 Id Int id
2 username String 儿童名
3 password String 密码
4 role String 角色
5 addtime Date 新增时间

第5章 系统实现

编程人员在搭建的开发环境中,会让各种编程技术一起呈现出最终效果。本节就展示关键部分的页面效果。

5.1 管理员功能实现

5.1.1 球队管理

图5.1 即为编码实现的球队管理界面,管理员在球队管理界面中可以对界面中显示,可以对球队信息的球队状态进行查看,可以添加新的球队信息等。

图5.1 球队管理界面

5.1.2 球员管理

图5.2 即为编码实现的球员管理界面,管理员在球员管理界面中查看球员种类信息,球员描述信息,新增球员信息等。

图5.2 球员管理界面

5.1.3 篮球资讯管理

图5.3 即为编码实现的篮球资讯管理界面,管理员在篮球资讯管理界面中新增篮球资讯,可以删除篮球资讯。

图5.3 篮球资讯管理界面

5.1.4 篮球资讯类型管理

图5.4 即为编码实现的篮球资讯类型管理界面,管理员在篮球资讯类型管理界面查看篮球资讯的工作状态,可以对篮球资讯的数据进行导出,可以添加新篮球资讯的信息,可以编辑篮球资讯信息,删除篮球资讯信息。

图5.4 篮球资讯类型管理界面

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