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Jeu de classe pour apprendre le prompt engineering en jouant. Une cible s'affiche,
chacun écrit un prompt pour l'obtenir, le modèle répond, et le groupe évalue les prompts
les uns des autres.
Le projet
Cahier des charges : le contexte, les règles de jeu, le barème
et les objectifs. C'est la référence : le code la suit, elle ne le décrit pas après coup.
Code et installation : le
dépôt. README.md couvre le lancement, les règles d'une manche et les tests.
En une phrase
Un didacticiel de huit questions à quatre choix ouvre la partie, dix tours suivent, et
chaque tour finit par une notation croisée : les prompts sont révélés un à un, anonymes si
l'animateur l'a demandé, et un modèle borne les notes des pairs pour qu'un groupe ne puisse
pas lyncher un prompt solide ni maintenir un prompt nul à la perfection.