该项目是在TEngine框架的基础上,使用Unity开源资源,大量参考开源项目“基于Unity开源框架GameFramewrk实现的一款塔防游戏Demo”制作的一款塔防Demo。
TE框架是一款非常优秀的Unity开源框架,目前相关的文档还不够完善,Demo也比较少。所以本着学习TE框架的心态,效仿花桑大佬复刻了一个基于TE框架的塔防Demo,同时记录一下自己在使用TE框架心得和遇到的坑,希望能给后来人一些经验和启发。
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Unity: 2022.3.10f1
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TEngine: 2025.5.20
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YooAsset: 2.3.8
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HybridCLR: 7.6.0
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Tower Defense Template: 1.4.1
本项目测试了了Windows打包运行和热更新,运用到了TE框架里大部分的模块,包括资源模块、事件模块、UI模块、流程模块、FSM模块、多语言模块、内存池和对象池模块。使用了Luban配置表工具、YooAsset打包工具和HybridCLR热更新工具。后续可能会根据该项目出一些TE框架的教程,到时候会一并贴出。
├─ AssetArt // 美术产出物(非运行时直接引用) │ └─ Atlas // 图集原始文件(TexturePacker 等导出的 .tps / .png) ├─ AssetRaw // 原始资源(策划/美术直接维护) │ ├─ Actor // 角色/机关/塔等实体的预制体 │ ├─ Audios // 音频 │ ├─ Configs // 策划配置 │ │ ├─ bytes // Luban生成的二进制表 │ │ └─ Localization // I2 Localization 用的多语言CSV │ ├─ DLL // 第三方托管 DLL(LitJson、Luban.Runtime 等) │ ├─ Effects // 特效源文件(.prefab / .fbx / .shadergraph) │ ├─ Fonts // 字体 │ ├─ Materials // 材质球(sharedMaterial) │ ├─ Res // 运行时真正打进包体的资源(Animations、Models、Particles、Scenes…) │ ├─ Scenes // 主工程 Scenes(实际 Build 用) │ ├─ Shaders // 着色器源文件 │ ├─ UI // UI Prefab(运行时动态加载) │ └─ UIRaw // UI 美术源文件(PSD、切图、未打图集) ├─ Editor // 纯编辑器扩展脚本 ├─ GameScripts // 业务代码(热更 + 原生) │ ├─ HotFix // 游戏热更程序集目录 │ │ ├─ GameLogic // 游戏业务逻辑程序集 │ │ └─ GameProto // 游戏配置协议程序集 │ └─ Procedure // 原生程序集里的流程入口 ├─ HybridCLRGenerate // HybridCLR 生成 Wrappers & AOT dll 的临时目录 ├─ Launcher // 原生启动场景 ├─ MobileDependencyResolver // Google Play Resolver 插件 ├─ Scenes // 真正 Build Settings 里挂的入口场景 ├─ StreamingAssets // 随包体拷贝的只读资源 ├─ TEngine // TEngine 框架本体
工程里已经包含了配置表和Luban的依赖,如上图所示点击Gen_Bin-Custom.bat
即可生成配置文件和代码到工程中。
在原资源模块基础上添加了分包下载的逻辑,进入游戏只有下载Base
标签的资源,进入关卡选择后会根据表格下载Level3
、Level4
等关卡资源。
- 实体模块要更换,在写这个项目的时候TE框架还没有更新实体模块,所以照着GF框架自己添加了一个,仅供参考,后续会换成TE里的实体模块。
- 存档模块需要完善,现在用的存档模块很简陋,后续会修改。
- 内存池引用池运用存在问题,现在的用法比较除暴,对象池用的还是TE打飞机框架中的脚本,后续会优化一下。
- 没有运用到服务器和网络功能,后续会考虑添加。