GeekServer 是一个开源的分区分服的游戏服务器框架,采用 C# .Netcore 开发,开发效率高,性能强,跨平台,并内置不停服热更新机制。可以满足绝大部分游戏类型的需求,特别是和 Unity3D 协同开发更佳。
设计理念:大道至简,以简化繁
使用 C# .Netcore 开发(可以跨平台,可以跨平台,可以跨平台),.Netcore 现在功能和性能都已经十分强大和稳健,不管是在 windows 还是 linux 上部署起来都很简便。
全部采用异步编程(async/await),让逻辑代码变得整洁优雅,清晰易懂,让代码写起来行如流水。
GeekServer 的 Actor 模型构建于强大的 TPL DataFlow 之上,让 Actor 模型如虎添翼。(不了解 Actor 模型,可以搜一下相关资料,Akka,Orleans 都是采用的 Actor 模型)了解更多
GeekServer 内部会自动处理线程上下文, 编译期间会通过Source Generator自动生成入队代码, 开发人员无需关心多线程以及入队逻辑, 只需要像调用普通函数一样书写逻辑。了解更多
Actor 模型本身是存在死锁的情况,且不容易被发现。GeekServer 内部可检测环路死锁(即:A->B->C->A),并采用调用链重入机制消除环路死锁。了解更多
采用组件+状态的设计,状态只有属性,没有方法,组件只用方法,没有属性,并通过代理的方式全部放到热更 dll 中,运行时重新加载 dll 即可热更所有逻辑。了解更多
网络模块替换了原来的 DotNetty,采用 Asp.Net 的默认服务器 Kestrel,支持协议多(Tcp,udp,Http123,websocket,signalr 等),而且性能比 dotnetty 高很多了解更多
采用 Nosql 作为数据存储,状态的持久化全透明,框架会自动序列化/反序列,让开发人员更加专注于业务逻辑,无需操心数据库。 了解更多
内置线程安全的 Timer,Scheduler,Event 系统,轻松应对游戏服务器常见的定时,任务计划,事件触发等业务需求。了解更多
以功能系统级别的粒度,定期剔除内存中不活跃的玩家数据,尽最大可能减少服务器内存开销。
Geek.MsgPackTool [MessagePack]对多态支持不够友好,GeekServer 提供了工具来生成多态注册信息,序列化和反序列化效率极高,同时序列化之后的数据极小,数据传输效率很高。了解更多
GeekConfig是一个一键导表工具,将策划配置表,转化为二进制数据,并提供了方便快捷的 API 供游戏调用
- 安装.Net 7.x
- 安装mongodb
- 打开 git clone 本项目https://github.com/leeveel/GeekServer.git
- 运行 Tools/ExcelGen/ExcelToCode.exe 点击[服务器-ALL]导出配置表
- 用 VisualStudio2022 打开 GeekServer.sln 启动 GeekServer.App
- 启动 GeekServer.Test (一个 1000 人登录的 demo)
- 打开 UnityDemo 工程,打开 SampleScene,运行查看日志(检查 Main Camera 上是否有脚本丢失,如果有请挂载 GameMain.cs)
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快速了解 GeekServer(Space_Dark 写)
//采用注解注册Actor组件
[Comp(ActorType.Role)]
public class BagComp : StateComp<BagState>{}
//调用Actor组件函数(就像调用普通函数一样,无需关心多线程或入队)
var serverComp = await EntityMgr.GetCompAgent<ServerCompAgent>(ActorType.Server);
await serverComp.CheckCrossDay();
//定义状态(数据)
public class RoleState : DBState
{
public string RoleName { get; set; }
public long RoleId { get; set; }
...
}
//绑定组件
public class RoleComp : StateComponent<RoleState>{}
//绑定组件Agent(Agent类逻辑可全部热更新)
public class RoleCompAgent : StateComponentAgent<RoleComp, RoleState>{}
GeekServer 有严格的书写规范检查,如不符合规范编译直接报错
1.CompAgent 不能被二次继承,Agent 继承的需求理论上很少,如果有请采用组合模式
2.为 CompAgent 中需要被外部提供服务的接口,添加【Service】注解
3.CompAgent 中非【Threadsafe】的【Service】接口只能是异步函数
4.CompAgent 中不要书写构造函数,重写 Active 函数来完成初始化工作
5.大部分情况下你都应该使用 await 等待来书写逻辑,不需要等待的方法请加上【Discard】注解,如:通知全服玩家,就没必要等待一个通知完成后再通知下一个。 同时Source Generator在编译期间对标记了【Discard】的函数做了处理,内部直接返回了 Task.CompletedTask,所以外部使用下划线丢弃或是用 await 都是等价的,为了规范统一,可以全部使用 await。这样有个好处,就是可以在编译期间检查所有 Agent 中的代码,如有发现使用了弃元运算符(_ = DoSomething())则提示代码编写不符合规范。
public Task NotifyAllClient()
{
for(int i=0; i<clients.count; i++)
{
//_ = NotifyOneClient(clients[i].roleId);
//对于标记了[Discard]的函数,等价于上面一行代码
await NotifyOneClient(clients[i].roleId);
}
}
[Service]
[Discard]
public virtual Task NotifyOneClient(long roleId)
{
//...
//...
}
5.CompAgent 中为需要提供给外部访问接口,标记注解,如果不加外部又有访问,则会有线程安全问题,除非此接口本身就是线程安全的(标记了[ThreadSafe]注解)。
public class ServerCompAgent : StateCompAgent<ServerComp, ServerState>
{
private Task TestScheduleTimer()
{
LOGGER.Debug("ServerCompAgent.TestSchedueTimer.延时1秒执行.每隔3秒执行");
return Task.CompletedTask;
}
/// <summary>
/// 由于此接口会提供给其他Actor访问,所以需要标记为[Service]
/// </summary>
/// <returns></returns>
[Service]
public virtual Task<int> GetWorldLevel()
{
return Task.FromResult(State.WorldLevel);
}
}
更多异步书写规范请参考微软官方文档AsyncGuidance.md
GeekConfig 一键从 Excel 中导出模板代码和二进制数据