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Murders

Ce dépôt partage plusieurs de mes soirées enquête (ou murder parties en anglais). Elles sont sous licence CC BY-NC-SA, donc n’hésitez pas à les faire jouer (tant que ce n’est pas commercial¹). N’hésitez pas à me faire savoir ce que vous en avez pensé (ou même à me dire que vous avez testé²), en bien ou en mal, j’apprécie toujours les retours ! Voici mon adresse courriel : martin.bodin@ens-lyon.org Attention, il m’arrive de ne pas toujours répondre aux courriels : ne le prenez pas mal si je ne réponds pas tout de suite.

Vous pouvez aussi les modifier pour les adapter à vos joueurs ou à votre communauté — mais dans ce cas la licence de cette nouvelle version doit être inchangée. Si vous le faites, n'hésitez pas à partager vos versions modifiées ! Je mettrais un lien sur cette page vers les versions que l’on m’aura envoyées.

J’espère que ces soirées enquête vous plairont ! — Martin.

¹ C’est-à-dire que vous ne tirez pas de profits en les faisant jouer : vous avez le droit de les rendre payantes tant que cela compense les coûts matériels (accessoires, costumes, décors, nourriture, transports, impressions des fiches, location de salle et de matériel³) et pas plus.

² N’hésitez pas non plus à envoyer des photos. C’est toujours très sympa de voir comment d’autres personnes interprètent ce que l’on écrit. Et les photos de soirées enquête sont souvent géniales.

³ Dites-moi si j’ai oublié quelque chose d’important. Le coût humain est volontairement absent de cette liste.

Important

Bien évidement, si vous vous trouvez ici et que vous commencez à lire un document, en particulier un document destiné au maître de jeu (MJ), vous ne pourrez plus le jouer en tant que joueur. Donc attention !

J’ai essayé de faire en sorte que ce fichier ne dévoile rien de trop important, mais il y a toujours un risque… Lisez prudemment.

Ambiances des scénarios

Chaque scénario est composé d'un ensemble de fiches — une pour chaque personnage / joueur — ainsi qu'une fiche pour le MJ, qui contient les informations présentes dans toutes les fiches des joueurs. Un code couleur est présent dans la fiche du MJ pour indiquer ce que chaque joueur peut lire. Cela a tendance à être assez chaotique à lire, mais au moins, on peut lire les versions de tout le monde en parallèle. En règle générale, je laisse une grande liberté au MJ, principalement sur les événements à ajouter en cours de partie. C’est quelque chose qui dépend énormément des joueurs : certains sont capables de semer le chaos sans que le MJ n’ait rien à faire, d’autres ont besoin que des événements arrivent régulièrement pour ne pas laisser tomber la pression et le jeu d’acteur (ou roleplay en anglais). Il est cependant toujours une bonne idée d’avoir en main un événement pour limiter la durée de la partie : une fois qu’un personnage meurt, il vaut mieux arrêter la partie au bout d’une demi-heure ou d’une heure. Certains événements peuvent éviter une fin trop artificielle.

Les ambiances sont ici décrites dans l’ordre de complexité des soirées enquête : « Asimov » est probablement la plus simple et « Alice » la plus complexe. J’essaye de ne pas trop en dire, mais je vais inévitablement dévoiler des choses dans ces ambiances : ne les lisez pas si vous n’êtes pas MJ. Je préfère décrire les ambiances plutôt que le scénario en lui-même. D’une part parce que cela me permet de ne pas trop en révéler, et d’autre part parce qu’en pratique, en tant que joueur, c’est plus l’ambiance d’une soirée enquête qui m’attire — le synopsis étant très différent suivant les personnages de toutes façons. Je décris aussi quelques conseils au(x) MJ venant de mon expérience personnelle sur ces soirées enquête. Si vous les faites jouer et pensez qu’il pourrait être bon de mentionner des choses en particulier, dites-le-moi.

Bonnes parties !

Asimov

Nous sommes dans l'univers de Fondation, d'Isaac Asimov, coincés dans un voyage spatial qui s'éternise. La tension monte… des politiciens assez importants sont présents. L'occasion de commencer quelques négociations. Il va s'agir de s'assurer de la sécurité de tout le monde : tous ne font pas dans la dentelle.

La soirée enquête est assez classique dans sa structure. En fonction des joueurs et du matériel, on pourra imaginer divers mécanismes ludiques supplémentaires pendant la partie — on trouvera par exemple dans le dossier un fichier rempli de billets afin de corrompre les autres joueurs. C’est bien entendu facultatif. D’ailleurs, si vos joueurs adorent le jeu d’acteur, oubliez les billets : ils aident à favoriser les échanges lorsque les joueurs ont besoin de quelque chose pour avancer dans les négociations, mais ils ont tendance à freiner le jeu d’acteur et donc l’immersion en pratique. La soirée enquête marche assez bien avec des joueurs qui aiment sortir un petit peu du cadre : on peut imaginer tout plein d’objets et de produits dans un vaisseau spatial ! Et comme il y a des hôtes de marque, on peut même imaginer des produits de luxe — par exemple une cuisine équipée, un analyseur de molécules compliqué à utiliser, ou plus simplement une soute remplie de conteneurs divers. D’une manière générale, considérez que tout ce que demandent les joueurs est possible : plus il y a d’objets / de possibilités, plus la soirée sera chaotique.

Steampunk

Nous sommes dans l’Angleterre victorienne, dans une uchronie où les machines à vapeur sont très présentes dans la société. Un propriétaire assez optimiste vis-à-vis de ces nouvelles technologies a décidé d’organiser une exposition universelle. Le spectacle risque d’être assez important : une machine volante automatique est parmi les nouveautés présentées. Cette machine peut en théorie permettre de faire voyager un volontaire sans que ce dernier ne s’occupe de quoi que ce soit : la machine s’occupe de tout, du décollage à l’atterrissage, en passant par la navigation en cours de vol ! Mais peut-être que tout le monde ne voit pas ces nouvelles technologies d’un si bon œil…

C’est une soirée enquête à l’ambiance assez sympathique : les costumes jouent beaucoup sur l’atmosphère dans cette dernière. Montres à gousset, chapeaux, mais aussi décors : on trouve de nombreuses affiches d’époques sur Internet, n’hésitez pas à en imprimer quelques-unes. On peut aussi jouer sur les stéréotypes et apporter une théière et des biscuits anglais. Il y a de nombreuses petites intrigues qui se mêlent en pratique assez bien, mais rien qui va provoquer des parties très chaotiques (quoique cela dépend des joueurs…). L’ambiance assez calme fait que des joueurs débutants ne se sentiront pas trop perdus… jusqu’au moment où quelqu’un fera une bêtise, bien entendu ! À ce moment, l’ambiance risque de basculer rapidement vers un état d’excitation. Je déconseille de faire durer la partie trop longtemps après cela : si l’ambiance redevient calme, c’est qu’il est probablement temps de conclure. À noter que les morts ne se limitent pas forcément au(x) testeur(s) de la machine volante. Mais si l’ambiance est trop calme, on peut imposer à l’ingénieur qu’il n’a pas le temps de vérifier l’intégralité de la machine avant le test.

Libertalia

Avant d’écrire son fameux roman Robinson Crusoé, Daniel Defoe a écrit un ouvrage inclassable entre le journalisme historique et le roman nommé A General History of the Pyrates sous pseudonyme. Cet ouvrage est une version romancée de témoignages d'anciens marins ayant combattus des pirates. Autant dire que la réalité historique de son contenu ne fait pas concensus. Mais pour de nombreuses légendes, c’est la seule source que l'on a. C'est en particulier le cas de l'histoire du capitaine Misson, dont cette soirée enquête donne une interprétation libre. Le capitaine Misson était un officier sur un navire de guerre français. À la suite d'une bataille sanglante, tous ses supérieurs — pourtant nombreux — sont tués. Misson devient donc capitaine. Il refuse alors de servir la France et cherche à fonder une société idéale sur une des îles de l'océan Indien : Libertalia. C'est donc du point de vue des monarchies européennes un pirate et son équipage est recherché. La légende affirme que Misson a réussi à survivre à cette recherche et à fonder son village utopique. La légende raconte aussi que l'équipage s'est fait massacré par les indigènes… C'est ce dernier épisode que cette soirée enquête propose de vivre. ☺

C'est une soirée enquête à l'ambiance particulière, en partie contemplative. Je conseille vivement aux MJ d'imposer un jeu d'acteur très fort et à insister auprès des joueurs pour qu'ils ne sortent pas de l'ambiance. Certains joueurs ont une fiche de personnage basée quasiment intégralement sur des émotions. Le but pour les MJ consiste alors à essayer de percevoir discrètement ces émotions et essayer de faire en sorte que les joueurs aux fiches de personnage plus simples ressentent à leur tour ces émotions. Ne pas hésiter par exemple à annoncer qu'il se met à pleuvoir si cela vous paraît logique dans le contexte (prévoyez une bande son pour cela, cela ajoute beaucoup à la perception). Un des personnages va probablement insister pour que des marins se mettent à construire un planeur ou quelque chose comme cela. Si c’est le joueur en question qui fait l’essai, laissez le faire ! Et faites le vivre : le joueur doit atterrir comme si tout était prévu depuis le début. Décrivez précisément l’étonnement qu’ont les ingénieurs improvisés du bolide face à l’improbabilité d’une telle réussite. Semez le doute parmis les joueurs. N’oubliez pas qu’il y a un prêtre dans la bande et faites le interpréter le résultats : il y a beaucoup de personnages avec une fiche finalement pas très fournie, mais si ces derniers se mettent à se prendre au jeu de comprendre ce qui se trame entre les autres joueurs — le tout dans un jeu d’acteur —, cela devrait amener à des réactions intéressantes. N’oubliez pas aussi qu’un des joueurs est associé à un événement extérieur qui peut bien le faire stresser. Assurez-vous que ce joueur vienne le jour même avec un tournevis : cela donnera le ton. Déclenchez son événement associé de telle sorte qu’un autre joueur le trouve louche (par exemple, mettez l’apparition dans la cabane des provisions ou un endroit gardé : on n’aime rarement que quelqu’un entre dans ce genre de pièce sans autorisation). Dans l’idéal, vous arrivez à mettre un joueur qui n’y comprend rien dans un endroit embêtant (je conseille le Londres des années 1920). Côté costumes, vous pouvez vous faire plaisir. Si les indigènes ont des lances et des arcs ou n’importe quelle arme qui peut mine de rien tuer un marin, cela sera un plus. Faites en sorte de transmettre des émotions aux indigènes lorsque vous le penserez nécessaire (par exemple, faites venir un papillon et dites-leur que ceci est un symbole particulier de leur divinité). Bref, n’hésitez pas dans le jeu d’acteur.

Singularité

Cette soirée enquête est une libre interprétation très personnelle du conflit actuel entre le Maroc et le Sahara occidental. Un groupe de personne se retrouve dans un bunker en plein désert, coincés par une tempête de sable. Le groupe est assez varié : on y trouve des militaires, dont le meneur du Front de Libération du Sahara occidental, des diplomates, mais aussi des personnes qui n'aurait probablement jamais dû être là… Une situation assez singulière, donc. Difficile de prédire ce qui va se passer, mais ce qui est certain, c'est que la situation du Sahara occidental dépendra de l'issue de la soirée. Nous sommes dans une singularité politique, et chacun va tenter de construire l'avenir qui l'arrange le plus !

C'est une soirée enquête assez dense. Chaque joueur devra faire des choix assez difficiles. Il y aura des trahisons, des secrets révélés, et des retournements de situations. Les survivants seront peu nombreux. Il m'est arrivé n'en avoir qu'un seul, après un apogée de tensions qui a finit dans un bain de sang… j'encourage d'ailleurs le(s) MJ a le faire jouer comme cela ☺

Il y a un petit peu de matériel que le MJ doit imposer aux joueurs (c'est indiqué dans les fiches de personnage, je ne dévoile rien ici). Il est important que ces objets soient imposés : les joueurs ne doivent pas concevoir leur costume en fonction de cet objet, ils doivent improviser sur place pour l’ajouter « discrètement » à leur costume. Sinon, on a le risque qu’un joueur autre pense que ce soit un problème du costume, ou tout simplement que l’objet ne soit vraiment pas visible. Je conseille aussi de choisir ces objets pour qu’ils soient relativement encombrants, quitte à ce que les joueurs les cachent dans le décor s’ils n’arrivent pas à les cacher sur eux. Je conseille aussi de placer un ordinateur avec la carte du répertoire « cartes » en plein écran. Cela place les joueurs dans le contexte (tout le monde ne connaît pas la carte du Sahara occidental par cœur), et un terminal n’est pas quelque chose de choquant dans un bunker. À noter pour le MJ, la carte « carte.svg » (ou « carte.html », testez le avant la partie !) est interactive : lancez-le dans un navigateur web (testé sous Chrome et Firefox avec la version svg). Si vous cliquez n’importe où, vous verrez une animation de visée. Un aperçu du genre d’effet se trouve dans le fichier « aperçu.svg » ou « aperçu.html » (cet autre fichier est animé mais n’est pas interactif). Au bout de vingt minutes, l’animation de visée est remplacée par une animation de bombardement. Pour stresser vos joueurs en fin / milieu de partie, il est donc possible d’indiquer à un militaire proche du terminal qu’il est possible de cliquer sur la carte pour déclencher un bombardement. Ensuite, débrouillez-vous pour qu’un autre joueur remarque que le terminal affiche quelque chose de nouveau. Avec un petit peu de chance, vous aurez plusieurs personnes en train de regarder l’écran au moment du changement d’animation. Les joueurs ont tendance à courir partout après, c’est rigolo. Assurez-vous juste qu’ils ne soient pas hypnotisés par l’animation : si le militaire s’est mis à cliquer partout, les yeux des joueurs peuvent être « happés » par l’animation. Il est par exemple possible de fermer l’ordinateur après qu’il a semé le chaos. Pour les tests, je fournis aussi une version « test.svg » (ou « test.html »), qui est la même que « carte.svg », sauf que les vingt minutes sont remplacées par vingt secondes. Cela permet de se donner une idée de comment cela fonctionne en pratique. À noter : si vous avez des joueurs épileptiques, enlevez le filtre rouge qui arrive au moment du bombardement. Pour cela, supprimez la ligne numéro 891 du fichier « carte.svg ». N’oubliez pas non plus que certains joueurs doivent s’organiser en fonction des objets donnés en début de partie : si vous voulez les stresser, dites-leur que ces objets commencent à vibrer (par exemple).

Alice

Nous sommes dans un monde onirique, principalement constitué des univers d’Alice au Pays des merveilles (y compris le film de 2010) et de celui des cartes du tarot divinatoire (aussi dit de Marseille). L’univers du scénario emprunte aussi aux univers de De Capes et de Crocs et de Monkey Island. La magie du monde est en train de faiblir. Le Pays des merveilles est devenu plus… adulte. Les soucis ne viennent plus avec une solution. La vie devient difficile. Le monde devient plus politique, et en même temps plus divisé. Les querelles d’avant était des querelles simples. Il n'y avait souvent que deux camps, et chacun y connaissait sa place. Maintenant les guerres sont complexes, les camps variés, et les changements de camps fréquents. Dans ce monde toujours plus complexe, les joueurs vont essayer d'y creuser une place pour eux.

Comme souvent dans ce genre d'univers, les différents protagonistes ont une façon de percevoir le monde extrêmement différente. En particulier, certains personnages peuvent avoir une apparence différente en fonction des personnages avec qui ils parlent. Par exemple, une pièce d’échec pourra avoir l’air d’un garde humain dans une certaine situation, mais pourra vraiment ressembler à une pièce d’échec géante dans une autre. D'un point de vue costume, cela peut se régler de plusieurs manières, au choix du joueur. Par exemple, le joueur pourra venir avec un bonnet double face, ou avec un masque qu'il mettra ou enlèvera en fonction de son humeur. Enfin, une possibilité est de ne pas s'embêter dans cet univers, les notions ont tendances à se mélanger, à être floues, voire à changer. C'est d'ailleurs une règle générale dans cette soirée enquête : la magie est toujours présente malgré les apparences, et nombreux sont les objets qui changeront au cours de la partie. Par exemple, si vous trouvez qu’un des personnages se met à avoir des émotions qui vous font pensez à un objet, vous pourrez changer cet objet en fonction des émotions du joueur en question. Typiquement, si en tant que MJ vous trouvez que le roi n’a pas assez de soucis à se faire, et qu’un de vos joueurs vous fait penser à la tour pour une raison ou une autre (ou parce que les cartes vous l’ont affirmé), indiquez au roi que le contenu de la tour a été intégralement volé… et remplacé par un contenu tout aussi précieux, mais d’une nature différente (de l’or, des instruments de musique rares, des tableaux dont tous les protagonistes ont une expression de terreur, etc., en fonction des émotions du joueur choisi). Ne prévenez pas le joueur qui « contrôle » la tour : il ne la contrôle pas consciemment. N’hésitez pas à être deux MJ sur cette soirée enquête. Elle est particulièrement difficile à faire jouer, les différents personnages ayant une intrigue et un monde très différents. De plus, si les deux MJ affirment quelque chose de légèrement différent (évitez, mais ça arrive), vous pourrez dire que les choses sont changeantes dans cet univers et que les deux réponses différentes des deux MJ ne sont pas contradictoires, bien qu’étranges. Prévoyez du matériel pour cette soirée enquête. En particulier, tous les poèmes qui vous inspirent et que vous pourrez imprimer. Prévoyez aussi un ou plusieurs jeux d’échecs et de go (et assurez vous savoir y jouer et avoir fait au moins une partie de chaque). Prévoyez enfin toutes les cartes que vous pourrez trouver, de préférence de tarot, de préférence divinatoire. Donnez les fiches de personnage en avance : la voyante va devoir apprendre à tirer les cartes de tarot ! Vous remarquerez en lisant le scénario que la place du tarot divinatoire est très importante. En particulier, un des personnages va lire les cartes du tarot. Le scénario inclut un court cours pour se familiariser avec la lecture des cartes. Entrainez-vous avant la soirée enquête à lire des cartes. Lorsque la voyante tire des cartes, notez (ou demandez à la voyante de le noter pour vous) le tirage des cartes, la question, et la personne qui pose la question, mais pas l’interprétation de la voyante. Essayez ensuite de tirer vos propres conclusions sur la prédiction, et de les appliquer. Le but pour la voyante est en quelque sorte de deviner la façon dont le MJ va interpréter les cartes. En un certain sens, elle voit vraiment l’avenir. Pour interpréter les cartes en tant que MJ, allez-y bourrin. Ignorez les tirages que vous ne comprenez pas, ou ne voyez pas bien comment appliquer dans la situation en question (éventuellement, vous pouvez essayez de les appliquer plus tard si vous trouvez comment faire). Essayez d’appliquer tous les tirages que vous interprétez comme étant des événements (vous comprenez pourquoi je conseille d’avoir deux MJ ? ☺). Par exemple, si les cartes semblent vous indiquer qu’il y aura un conflit entre le Royaume blanc et le Royaume de coupes, allez prévenir le roi que ses espions ont repéré un mouvement de troupe, et allez expliquer à la reine blanche que maintenant qu’elle y pense, a dû dire quelque chose à son général en chef de la forme « improvisez si je ne reviens pas », et que comme la perception du temps est assez relative dans cet univers, il est possible que son général s’impatiente. Par exemple. Si les cartes semblent vouloir indiquer que quelqu’un veut se rapprocher de quelqu’un d’autre, indiquez-lui qu’il est tombé amoureux, ou qu’il pourrait l’aider pour accomplir ses objectifs. N’hésitez pas aussi à changer des éléments de décors en fonction des tirages. Interpréter correctement les cartes est très complexe et très subjectif. N’hésitez pas à fusionner deux tirages en un seul si vous trouvez qu’ils se complètent. Si un tirage semble déjà se réaliser parmi les joueurs (ça va arriver), ne faites rien et considérez qu’il s’est déjà appliqué. Encore une fois, n’hésitez pas à ignorer des tirages qui vous semblent trop contradictoires avec ce qui se passe ou que vous ne comprenez pas. Si des joueurs semblent bloqués, interprétez majoritairement les tirages en fonction d’eux. Vous pouvez voir les tirages comme une expression des dieux : vous avez le droit de provoquer des tremblements de terre, changer l’apparence de quelqu’un, faire apparaître le chat du Cheshire de nulle part pour annoncer un message et disparaître tout de suite, ce que les cartes semblent vous dire. La magie est encore présente dans cet univers malgré les apparences ☺ N’hésitez pas à insister auprès du roi pour rendre les duels fréquents, quitte à lui proposer d’aller faire un tour des différentes personnages et leur proposer des duels. Cela permet de rendre publique les tensions entre deux personnages, et échanger des phrases bien placées. Le concours final se soldera probablement par des propositions qui époustouflera tous les protagonistes, laissant le roi incapable de départager rapidement les candidats. En effet, si tout se passe bien, vous aurez distribué des poèmes à différents joueurs — par exemple à cause des tirages de cartes, mais il y a plein d’autres raisons de distribuer des poèmes… — et des joueurs auront essayé de voler des poèmes (pensez à la Tour !). Insistez auprès de la princesse (ou tout autre joueur qui se sent impuissant) que c’est peut-être un bon moment pour filer ou influer sur le roi ☺ Enfin bref, les joueurs ayant tous des objectifs et des points de vue très différents, essayez de vous assurer que tous ont les moyens de passer à l’action lors du concours final. Si les tirages de cartes sont favorables, il se passera probablement d’autres choses durant ce concours, d’ailleurs…

Paquet TeX

🚧 (Description en cours d’écriture)

License

CC BY-NC-SA https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/deed.fr

Le fichier « LICENSE » contient le texte de la license. Lisez la page pointée par le lien ci-dessus, ainsi que l’introduction de ce fichier README pour obtenir des informations plus claires.

À noter cependant : ce répertoire a été fait rapidement, et je n’ai pas encore pris le temps de trier tous les fichiers. En particulier, la soirée enquête Asimov contient des pages web utilisées pour donner corps à l’univers. Je ne suis pas auteur de ces pages web. Tous les fichiers TeX, pdf, et svg de ce répertoire n’ont été écrits que par moi, et sous cette même licence CC BY-NC-SA. Dites-moi si c’est un problème pour vous que certains fichiers présents dans ce répertoire ne devraient pas y être.

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Plusieurs soirées enquête dont je suis l’auteur.

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