Celem pracy jest wykonanie aplikacji pozwalającej na poruszanie się w świecie wygenerowanym całkowicie przez algorytmy generacji terenu. Użytkownik będzie miał możliwość ustawienia pewnych parametrów, które wpływają na proces generacji i wygląd świata. Aplikacja może być wykorzystywana do generacji jednego typu ukształtowania terenu np. gór i warstwowo nakładać kolejne algorytmy w celu dostarczenia coraz bardziej realistycznego odwzorowania rzeczywistości.
Implementation of procedural terrain generation algorithms using OpenGL library and C# programming language
The main goal of this application is to allow user to get around fully generated world. It'll be mostly customable with different seeds and so on, which will have impact on proceses of generation. Application may be used to generate particular terrain and by layering few algorithms on top of each other level of detail could be enhanced.
Wstępna bibliografia/Initial Bibliography:
- The Nature of Code, Daniel Shiffman, published by Daniel Shiffman, 2012
- Texturing and Modeling, Third Edition: A Procedural Approach, David S. Ebert, F. Kenton Musgrave, Darwyn Peachey, Ken Perlin and Steve Worley, published by Morgan Kaufmann, 2002
- Procedural Content Generation in Games, Noor Shaker, Julian Tagelius and Mark J. Nelson, published by Springer, 2016
- Realtime Procedural Terrain Generation "Realtime Synthesis of Eroded Fractal Terrain for Use in Computer Games", Jacob Olsen, published by University of Southern Denmark, 2004
- Hydraulic Erosion, Bedrich Benes, Vaclav Tesınsky, Jan Hornys and Sanjiv K. Bhatia, published by Wiley InterScience, 2006
- Controlled Procedural Terrain Generation Using Software Agents, Jonathon Doran, Ian Parberry,published by University of North Texas ,2010