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Tubalcaan edited this page Jan 15, 2024 · 28 revisions

Le jeu est basé sur un système PBTA.

Les PJs peuvent donc agir via des Moves et le MC a aussi des Moves pour réagir et faire avancer l'histoire.
Le MC ne fait pas jet de dés. Il ne fait que réagir à ce qu'il se passe et relance l'action quand nécessaire, souvent en disant Que fais-tu ?

Utiliser les Moves

Lorsqu'une action est incertaine, le PJ ou le MC propose un Move correspondant à ce qu'il veut faire. Il doit alors, le plus souvent, lancer 2d6 et ajouter l'attribut nécessaire.

Afin d'améliorer le résultat du lancer, le PJ peut décider, une fois le résultat obtenu, de consommer tout ou partie de ses points de Destin. Le joueur est invité à expliquer clairement ce qu'il se passe et ce que le Destin a fait pour lui.

Un Move est toujours décrit de la même manière, afin de pouvoir interpréter le résultat du test :

  • Sur 10+ : le résultat est supérieur ou égal à 10. C'est une réussite franche. Tu as réussi ton Move.
  • sur 7-9 : le résultat est compris entre 7 et 9 inclus. C'est une réussite partielle. Considère que toi et le MC avez tous les deux réussi.
  • Sur 6- : le résultat est de 6 ou moins. Très souvent, cette partie n'est pas explicitée. C'est un échec. Quand tu fais un échec, attends-toi à de sacrées conséquences. Mais console-toi, tu gagnes 1 XP

Il peut arriver que le résultat 12+ soit précisé (12 ou plus). C'est une réussite fracassante, qui devrait engendrer des conséquences très positives pour toi !

Rarement, le MC peut décider d'appliquer un malus de -1 pour des actions extrêmement complexes.

De manière générale, un échec qui concerne l'utilisation de l'Ether ou du gailletin a tendance à être plus grave.

Probabilités

Bonus 7+ 10+ 12+
-2 28% 3% 0%
-1 42% 8% 0%
0 58% 17% 3%
+1 72% 28% 8%
+2 83% 42% 17%
+3 91% 58% 28%
+4 97% 72% 42%
+5 100% 83% 58%
+6 100% 91% 72%

Moves du MC

Le MC peut réagir à des situations ou relancer l'histoire en cas de réussite partielle ou d'échec.

  • Montrez des signes d’une menace à venir
  • Révélez une vérité indésirable
  • Indiquez aux PJs les conditions ou les conséquences de leurs actions
  • Offrez une opportunité aux PJs, avec ou sans coût
  • Créez une situation dans laquelle excelle un rôle
  • Déclenchez l’action d’un lieu, d’un danger ou d’un monstre
  • Épuisez les ressources des PJs
  • Faire perdre quelque chose au PJ (matériel, calme, équilibre, sens commun, information, etc.)
  • Mettez quelqu’un dans une situation difficile
  • Utilisez les inconvénients du rôle, du peuple ou de l’équipement des PJs
  • Retournez les actions des PJs contre eux
  • Séparez les PJs
  • Infligez des dégâts

Marqueurs

Tu trouveras des Marqueurs pour différentes choses : sorts, matériel, etc.

Un Marqueur sert à décrire une chose et indiquer certaines de ses propriétés.

Combat

Initiative

Il n'y a pas d'initiative. Le MC, sauf si les PJs sont surpris, donnera la priorité aux PJs.

Découpage du temps

Le temps n'est pas découpé en rounds ou en unités de temps précises. L'important est de décrire l'action, le bon sens fera le reste.

Déroulement

Les PJs sont simplement invités à décrire ce qu'ils font, si possible de manière imagée et dynamique. Le MC se doit de mettre en avant leurs actions et ne fera que réagir (via des Moves) à que que tentent les PJs.

Infliger des dommages

Lorsqu'un PJ utilise une arme qui n'est pas une arme à feu, il inflige des dommages en fonction de sa SOL.

SOL Dommages
-2 1d6 - 4
-1 1d6 - 2
+0 1d6
+1 1d6 + 1
+2 1d6 + 2
+3 1d6 + 3

Une arme à feu inflige par défaut 1d6 auquel on ajoute le bonus de dommages de l'arme.

Quelques fois, on te demandera de lancer plusieurs dés et d'en garder uniquement un qui donne le meilleur ou le pire résultat.
Les dommages sont ainsi notés max(2d6), il faut lancer 2d6 et garder le meilleur, ou min(2d6), il faut lancer 2d6 et garder le pire.