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微信跳一跳自动生成游戏数据,并发送请求。

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Yezzle/wechat_jump_game_data

 
 

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wechat_jump_game_data

微信跳一跳自动生成游戏数据,并发送请求。目前使用样本数据构造 game_data 数据,按后台加密规则加密后发送请求。由于 game_data 的后台验证机制暂不明朗,存在请求提交正常但成绩未录入的情况(很无奈)。

更新 game_data 构造方法调整,若在 ./data/raw 中存在已有真实数据,则不构造数据,直接使用之前的 game_data 加密后发送至服务器端(通过验证几率较高),详见实验结果

新增 shadow 模式,使用排行榜第一名好友回放数据构造游戏数据,在此基础上将其分数增加 SCORE_SHIFT 作为自身分数提交服务器。

使用方法

  1. 安装 node (建议安装 8.0 及以上版本)

  2. 使用 whistle 或其他抓包工具抓取 session_id

    1. 安装后在命令行使用 w2 start 启动 whistle
    2. 手机设置 http 代理为上一步弹出的 IP 地址
    3. 在管理页面,点击 Https 手机扫描二维码或使用浏览器输入对应地址,下载根证书
    4. 信任根证书后,勾选 Intercept HTTPS CONNECTs
    5. 进去游戏,任意 /wxagame 开头的请求在 Request 内即可看到 session_id
  3. config.js 内填入 session_id 和想提交的分数 score (目前经验值是 10 - 1916 为安全数据)

  4. 安装依赖:

$ npm install
  1. 生成数据并提交微信后台:
$ npm start
  1. shadow 模式,使用排行榜第一名好友回放数据构造游戏数据,在此基础上将其分数增加 SCORE_SHIFT (默认为 -1)作为自身分数提交服务器。
$ npm run shadow

TODO

  • 补充注释及简单说明
  • 补充 session_id 抓取方法
  • Web 管理页面
  • 简单范围校验判断

实验结果

目前样本数据包含 696 | 762 | 945 | 991 | 995 | 1042 | 1201 | 1867 分的历史数据(欢迎补充)。

dev 分支测试了 range(2 | 2020 | 4) 范围内的所有分数(测试时间 2018 年 02 月 26 日 21 点 00 分),基本上分数在落在样本数据 ±50 内的(当前逻辑会使用样本数据提交)都能正常上传。以下是测试通过的分数:

2 | 6 | 10 | 14 | 18 | 22 | 26 | 30 | 34 | 38 | 42 | 46 | 50 | 54 | 58 | 62 | 66 | 90 | 650 | 654 | 658 | 662 | 666 | 670 | 674 | 678 | 682 | 686 | 690 | 694 | 698 | 702 | 706 | 710 | 714 | 718 | 722 | 726 | 730 | 734 | 738 | 742 | 746 | 750 | 754 | 758 | 766 | 770 | 774 | 778 | 782 | 786 | 790 | 794 | 798 | 802 | 806 | 810 | 898 | 902 | 906 | 910 | 914 | 918 | 922 | 926 | 930 | 934 | 938 | 942 | 946 | 950 | 954 | 958 | 962 | 966 | 970 | 974 | 978 | 982 | 986 | 990 | 994 | 998 | 1002 | 1006 | 1010 | 1014 | 1018 | 1818 | 1822 | 1826 | 1830 | 1834 | 1838 | 1842 | 1846 | 1850 | 1854 | 1858 | 1818 | 1822 | 1826 | 1830 | 1834 | 1838 | 1842 | 1846 | 1850 | 1854 | 1858 | 1862 | 1866 | 1870 | 1874 | 1878 | 1882 | 1886 | 1890 | 1894 | 1898 | 1902 | 1906 | 1910 | 1914

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