Adrián Sanz Fernández - alu0101686400@ull.edu.es
1 - Agrega un campo velocidad al cubo de la práctica anterior y asígnale un valor que se pueda cambiar en el inspector de objetos. Muestra la consola el resultado de multiplicar la velocidad por el valor del eje vertical y por el valor del eje horizontal cada vez que se pulsan las teclas flecha arriba-abajo ó flecha izquierda-derecha. El mensaje debe comenzar por el nombre de la flecha pulsada.
En los ajustes del proyecto, buscamos el Input Manager y aqui cambiamos la tecla positiva para que cada vez que se pulse se dispare.
3 - Crea un script asociado al cubo que en cada iteración traslade al cubo una cantidad proporcional un vector que indica la dirección del movimiento: moveDirection que debe poder modificarse en el inspector. La velocidad a la que se produce el movimiento también se especifica en el inspector, con la propiedad speed. Inicialmente la velocidad debe ser mayor que 1 y el cubo estar en una posición y=0. En el informe de la práctica comenta los resultados que obtienes en cada una de las siguientes situaciones:
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duplicas las coordenadas de la dirección del movimiento. No hace nada ya que hemos normalizado el vector y por lo tanto solo usa la dirección y no la velocidad.
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duplicas la velocidad manteniendo la dirección del movimiento. Se mueve más deprisa
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la posición del cubo tiene y>0. Sube hacia arriba
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intercambiar movimiento relativo al sistema de referencia local y el mundial Para ello modificamos el codigo y añadimos Space.World a las propiedades del Transalate. No noto diferencia
transform.Translate(cubeMovement,Space.World);
4 - Mueve el cubo con las teclas de flecha arriba-abajo, izquierda-derecha a la velocidad speed. Cada uno de estos ejes implican desplazamientos en el eje vertical y horizontal respectivamente. Mueve la esfera con las teclas w-s (movimiento vertical) a-d (movimiento horizontal).
He creado desde el input manager VEsfera, HEsfera y VCubo,HCubo
5 - Adapta el movimiento en el ejercicio 4 para que sea proporcional al tiempo transcurrido durante la generación del frame.
6 - Adapta el movimiento en el ejercicio 5 para que el cubo se mueva hacia la posición de la esfera. Debes considerar, que el avance no debe estar influenciado por cuánto de lejos o cerca estén los dos objetos.
7 - Adapta el movimiento en el ejercicio 6 de forma que el cubo gire hacia la esfera. Realiza pruebas cambiando la posición de la esfera mediante las teclas awsd
8 - Utilizar el eje “Horizontal” para girar el objetivo y que avance siempre en la dirección hacia adelante.
9 - Configura el cilindro como un objeto físico, cuando el cubo o la esfera colisionen con él se debe mostrar un mensaje en consola con la etiqueta del objeto que haya colisionado.
Le añadimos la componente de rigidbody
10 - Configura el cubo como un objeto cinemático y la esfera como un objeto físico. Adapta los scripts del ejercicio 9 para obtener el mismo comportamiento.
Es el mismo script. Para ser un objeto cinematico, añadimos la componente de rigidbody y marcamos la casilla como Is Kinematic