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C# GLSL

README.md

UnityResourceMgr

项目说明:主要实现基于UNITY资源管理以及更新打包的统一流程机制。有针对资源做Cache并带有一定的资源清理机制。

主要接口:ResourcMgr

切换场景:

  1. ResourceMgr.Instance.CloseScene当前场景
  2. ResourceMgr.Instance.LoadScenex新场景
  3. OnLevelWasLoaded中,调用 AssetCacheManager.Instance.ClearUnUsed(); ResourceMgr.Instance.UnloadUnUsed();

压缩AB, LZ4 AB,非压缩AB,Resources读取都支持。5.3版本支持同步和异步读取所有类型的AB。5.3之前版本,同步函数只支持Resources和非压缩AB, LZ4(5.x才有),异步加载均全支持。 外部使用接口,并不用关心具体文件是在Resources里还是在StreamAssets还是在下载目录,均使用一种方式读取(只有选择同步和非同步的区别)。

--》》重大更新:

1.已经支持LZ4了。另:已经支持同步和异步读取Sprite[]。异步读取LZO压缩,采用5.3版本的LoadFromAsync读取AB。

2.LZMA的读取,在5.3版本采用LoadFromFile和LoadFromFileAsync,在5.3之前版本使用WWW读取(所以5.3可以支持同步和异步,而5.3之前只支持异步)

3.增加了NGUIResLoader, 方便NGUI内部UI框架调用资源加载,简化繁琐的引用计数管理(针对NGUI)

4.增加BaseResLoader, 方便在MonoBehaviour中使用,简化繁琐的引用计数管理

5.依赖文件配置读取,最新采用二进制读取.

6.ResourceMgr的Destroy接口已经支持对原始资源进行Resources.UnloadAsset(第二个参数设置为true),但注意,使用要非常小心,只有非常确认外面没有使用的情况下(Sprite要保证它对应的纹理都没有被其他地方使用),否则其他地方会丢失资源。并且不能针对GameObject进行Resources.UnloadAsset,因为Resources.UnloadAsset只能删除非可见资源。

具体说明请看WIKI: https://github.com/billwillman/UnityResourceMgr/wiki/%E7%9B%AE%E5%BD%95