본 프로젝트는 개발팀 2인, 아트팀 2인 총 4인으로 진행되었으며, 팀장을 맡아 전체적인 프로젝트 관리를 겸한 본인의 개발 영역은
- 플레이어 입력 및 애니메이션 처리
- JSON 형식 데이터 테이블 구축
- 물리 처리
- 전투 시스템 구현
- 드랍 아이템 상호작용 구현
등이 있다.
- 2021.02 : 아이템 선정 및 팀 결성
- 2021.03 ~ 2021.05 : 스토리 구상 및 게임 컨셉 설정
- 2021.04 ~ 2021.06 : 캐릭터, 아이템 컨셉 설정
- 2021.05 : 컨셉아트 제작
- 2021.07 : 프로토타입 개발
- 2021.07 : 팀 해체, 프로젝트 중단.
-
카메라
넓은 맵에서 카메라가 플레이어를 추적하도록 만들고, 자연스러운 카메라의 움직임을
Lerp()
함수로 표현하였다. -
점프 시스템
벨트스크롤 게임 특성상 2D에서의 가상의 z축(높이)을 표현하기 위해 캐릭터의 발 아래에 Shadow 오브젝트를 만들고 콜라이더를 설정한다. 이때 아바타의 충돌 처리를 위해
Rigidbody
를Dynamic
으로 유지해야 한다. 이때 점프 시스템을Addforce()
또는velocity
를 이용하게 되면 착지할 때 프레임 타이밍에 따라 Shadow가 밀리는 현상이 발생하기 때문에Translate()
함수로 점프 시스템을 구현하였다. -
달리기
같은 좌우 방향키를 두 번 연속으로 누르면 캐릭터가 달리는 시스템을 구현하였다. 좌우 방향키 입력이 들어오면
runTimer
변수를 0으로 초기화한 후 정해진 시간(RUN_KEY_INPUT_INTERVAL
) 안에 재입력이 들어왔을 때 달리도록 이동속도를 증가시켰다. -
공격 시스템
역동적인 공격 시스템 구현을 위해 기본 공격을 콤보로 구현했다. 공격키 입력 후 정해진 시간(
COMBO_INTERVAL
) 안에 재입력이 들어왔을 때 해당 공격 모션이 끝난 후 다음 콤보 공격이 실행된다. 각 캐릭터마다 최대 콤보 수는 다르게 설정된다.