Skip to content

dicander/box_arrow_diagram

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Latest commit

 

History

38 Commits
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Repository files navigation

Låd- och Pildiagram

Syftet med ett låd- och pildiagram är att förstå kopplingen mellan variablers namn, typer och värden i datorns minne. Mer specifikt handlar det om de variabler som du skapar själv under programmets gång och deras resa genom funktioner och metoder som du har skrivit själv.

Varför låd- och pildiagram?

Kursens främsta syfte med låd- och pildiagram är till för att se till att programmet gör rätt. Programmerare som missförstår variabler och referenser kan tappa information eller förändra fel objekt vilket leder till att programmet gör rätt. Eftersom det är en grundkurs så lägger den också grunden för att förstå mer avancerade koncept som hur man programmerar högpresterande program.

Diagrammets tre delar

Vi delar in diagrammet i 3 delar: Den globala lådan ligger nere till vänster i diagrammet, stacken ligger ovanför den globala lådan, men också till vänster och den tredje delen: heapen ligger till höger. Heapen är lagringsplatsen för Pythons objekt.

Instruktionerna som delas ut på kontrollskrivningen liknar dessa:

På var och en av nedanstående uppgifter behöver du rita en bild över minnet vid en viss position under programmets körning. Du behöver ha med:

  1. En låda för globala variablerna längst ner till vänster i diagrammet.
  2. En stackpost (Engelska: stack frame) per aktivt funktions-/metodanrop staplade i en stack. I stackpostens övre vänstra hörn ska det stå vilken funktion som har anropats följt av ett kolon och raden som funktionsanropet skedde på. Stacken växer uppåt så det senaste oavslutade funktions- eller metodanropet ska stå överst. Om det är en metod som har anropats, kom ihåg parametern self som ska peka ut objektet som metoden opererar på. Observera att stacken innehåller en stackpost per anrop och inte en stackpost per funktion. Skillanden märks särskilt vid rekursiva anrop.
  3. Ta bort stackposter från avslutade funktions-/metodanrop och uppdatera referensräknin- gen för eventuella objekt som pekats ut av deras lokala variabler och parametrar.
  4. Se till att pilarna har spetsar och inte bara är streck. Pilarna utgår från variabler, attribut, parametrar, listindex eller dictionary-nycklar och spetsen pekar alltid på ett objekt på heapen. Om pilarnas linjer behöver korsa varandra, gör en broliknande böj. Det blir lättare att felsöka och rätta diagrammen med så få korsande linjer som möjligt.
  5. Den tredje typen av låda i ett låd- och pildiagram förutom stackposter och den globala lådan är objekten på heapen. Överst i dessa lådor skriver vi objektets typ med en heldragen linje under. Om objektet endast har ett värde så skrivs detta värde under strecket i objektet. Om objektet däremot har attribut eller nycklar så ritas dessa som små lådor med namnet inuti lådan och pilar som utgår från dessa lådor visar bindningen till ett annat objekt. Om objektet har listindex så skrivs indexen bredvid de små lådorna.
  6. För vissa objekt mäter vi referensräkning. Exempel inkluderar men är inte begränsade till: listor, objekt av klasser som definierats i koden samt heltal större än 256 eller mindre än -5. Vi mäter inte referensräkning på heltal n där −5 ≤ n ≤ 256 samt objekten None, True och False. Referensräkningen mäter antalet pilar som pekar ut objektet. För att vara mer noggrann så räknas endast de pilar som har sin utgångspunkt från den globala lådan, stackposter för funktioner/metoder som inte har returnerat ännu och objekt som har referensräkning större än 0. Referensräkningen skriver vi i en liten låda längst ner till höger på relevanta objekt.
  7. Ta med alla referensräknade objekt som har varit bundna till variabler, parametrar, attribut, nycklar eller listindex under programmets körning. Om det är möjligt att skräpsamlaren (the garbage colllector) har tagit bort ett objekt, låt det stå kvar men rita en pil från skräpsamlaren till objektet som ska tas bort och uppdatera referensräkningen för övriga objekt som pekas ut av pilar från objekt med referensräkning 0.

Den globala lådan.

Nere till vänster i digrammet ligger den globala lådan. Den ritas som en fyrkantig låda där det uppe till vänster står "global" utan citattecken. Konstanter hör hemma i den globala lådan. Programmet blir onödigt svårläst om varje funktion behövde ta in konstanter som parametrar. Därför existerar en global låda. Det är den första vi ritar och den innehåller alla namn som är tillgängliga överallt i programmet. Om du skapar en variabel utanför funktioner och klasser så hamnar den här. Tyvärr är den överanvänd, särskilt i grundkurser. Om alla variabler i ett program är globala så blir programmet mindre överblickbart och svårare att dela upp i små, automatiskt testbara delar. Det är därför projektet har som krav att inte ha några globala variabler.

Globalt men inte i diagrammet

I minnet finns några saker som vi inte har med i låd- och pildiagrammet:

  • När du startar ett Pythonprogram så finns redan ett antal variabler i minnet. Exempelvis är konstanten __name__ satt till '__main__' om programmet körs som ett script.
  • Pythons inbyggda funktioner som abs eller print ligger globalt.
  • Funktioner som du definierar i koden ligger globalt.
  • Klasser som int, float och list har ett objekt som representerar själva klassen och alla objekt av denna typ pekar på det.

Det är fel att rita ut dessa i era låd- och pildiagram eftersom de begraver den fakta vi faktiskt söker: förhållandet mellan de namn som ditt program skapat och dess värden. Ovanstående fakta abstraheras bort. Om du ritar med något av ovanstående så kommer diagrammet att vara på fel abstraktionsnivå.

Stacken

Stacken ritas uppe till vänster i låd- och pildiagram. Den ansvarar för vart programmet återvänder när en funktion eller metod returnerar, samt för att hålla reda på vilka parametrar och lokala variabler som är aktiva. Stacken växer uppåt och den senaste stackposten ligger överst. Stackposten innehåller namnet på funktionen/metoden som anropats, raden som anropet skedde på samt parametrar och lokala variabler. Om det är en metod som anropats så behöver vi också ha med parametern self som pekar ut objektet som metoden opererar på.

Det lokala scopet - en stackframe

Varje gång en funktion anropas så skapas en ny låda som kallas en stackframe. Stackframen är scope för alla parameternamn och lokala variabelnamn. För att skilja dessa lokala scope åt så märker man dem med funktionsanropets plats i koden. Det lokala scopet innehåller parameternamn och namn på lokala variabler som är bundna till värden i datorns minne.

Observera att det är en stackframe per anrop och inte per funktion. Särskilt i rekursiva funktioner (funktioner som anropar sig själva) så innebär det att stacken kan innebära att samma funktion finns på flera ställen i stacken samtidigt. Detta är helt normalt och det är därför vi skriver ut raden som anropet skedde på i stackposten.

Om det utförs ett funktionsanrop inifrån ett funktionsanrop så staplas alla stackframes ovanpå varandra i en stack (ordet stack används nu i sin engelska betydelse som är "stapel".) Stacken ritas vanligtvis uppe till vänster i diagrammet. Lämna lite utrymme mellan den globala lådan (som ligger nere till vänter) och Stacken. Ordningen som anropen skett i utläses genom att följa stapeln av stackframes uppåt vid nya anrop och nedåt då funktionsanropen avslutas.

När en funktion returnerar (uttryckligen genom return eller genom att ha kört all kod som ingår i funktionen) så tas anropets stackframe bort från diagrammet. (Överkurs: Ofta lever den kvar i minnet som en Zombieframe, men det är inget som vi visar i diagrammet.) Fråga: Om vi tar bort den efter anropet, kan vi då skippa att rita ut den om raden med kommentar nås efter att anropet har slutförts? Svar: Tekniskt sett ja, men tänk på att det kan ha skapats objekt i minnet som lever kvar eller ska skräpsamlas och dessa behöver vara med i diagrammet.

Exempelkod: Rita låd- och pildiagram när körningen når den sista printsatsen i varje funktion. Rita också ett diagram då vi har lämnat main på slutet.

def f(v, i):
    v.append(1)
    i += 2
    print("f", locals())


def g(v, i):
    v.append(2)
    i += 3
    f(v, i)
    print("g",locals())


def main():
    v = []
    i = 0
    g(v, i)
    print("main", locals())


if __name__ == '__main__':
    main()

Facit

Om du anropar en metod på en klass så läggs metodanropet på stacken, precis som med funktioner. Self pekar på objektet vars metod har anropats. Exempelkod följer. Rita ett diagram då programmet når den kommenterade raden.

class A:
    def __init__(self):
        self.count = 0

    def inc(self):
        self.count += 1
        # Diagram här innan vi återvänder


def main():
    a = A()
    a.inc()


if __name__ == '__main__':
    main()

Facit

Exempelfråga: Rita ett låd- och pildiagram då koden nedan når den kommenterade raden:

left = 1000
right = 2000
middle = left
# Den kommenterade raden
right = left
left = middle

Facit

Kuggfråga: Rita låd- och pildiagram då programmet når den kommenterade raden.

def f(n):
    v = []
    v.append(n)


# Den kommenterade raden

Facit

Rita ett låd- och pildiagram då programmet når den kommenterade raden för andra gången:

def f(n):
    v = []
    v.append(n)
    # Den kommenterade raden
    return


f(1)
f(2)

Facit

Stacken överkurs

I fortsättningskursen och i P-uppgifter för betyg A kommer ni att möta program med flera trådar. Varje tråd har då en egen stack och variabler från olika trådar kan vara bundna till samma objekt på heapen. Om dessa objekt är förändringsbara (som datatypen list) så behöver förändringarna synkroniseras. Ett annat alternativ är att man ser till att alla delade variabler är oföränderliga (som datatypen tuple). Båda lösningarna har olika för och nackdelar ur prestanda- och begriplighetssynpunkt. På kontrollskrivningen i grundkursen kan ni dock lita på att det bara blir en stack per diagram.

Datatyper

Datatyper används för att beskriva vilken typ av data som lagras och hur objekt av denna typ kan skapas, läsas, förändras och kombineras med andra objekt av denna typ eller eventuellt andra typer. Datatypen anges i låd- och pildiagram genom att typens namn skrivs överst på varje utpekat objekt. Typen utelämnas alltid på variabelnamn, stackframes och på lådan med det globala scopet.

Datatypen list

Datatypen list är oftast den första muterbara datatypen som ni möter i kursen. Muterbara datatyper innebär att själva objektet kan förändras oberoende av vad som pekar på den. Förändringsbarhet är bra i vissa lägen, till exempel när vi har en lista med nästan en miljon element och vill lägga till ett extra. Då vore det besvärligt att behöva skapa en ny enorm lista. Tyvärr ger det också upphov till några andra, mer förvirrande situationer som vi täcker nedan.

När vi adderar två listor med varandra så skapas en ny lista. Den nya listan pekar ut samma objekt som de gamla listorna pekade ut. Den nya listan (v3 i exemplet nedan) är alltså en grund kopia.

>>> v1 = [1, 2]
>>> v2 = [3, 4, 5]
>>> v3 = v1 + v2
>>> v1, v2, v3
([1, 2], [3, 4, 5], [1, 2, 3, 4, 5])
>>>

Addition av listor

När vi slice:ar en lista

>>> v1 = [1, 2, 3, 4]
>>> v2 = v1[:2]
>>> v1, v2
([1, 2, 3, 4], [1, 2])
>>>

så skapas en grund kopia av (delar av) listan. Den nya listan v2 pekar på samma objekt som den gamla listan. Detta gäller även när hela listan kopieras.

Slicead lista

>>> v1 = [1, 2]
>>> v2 = v1[:]
>>> v1, v2
([1, 2], [1, 2])
>>> v2[1] = 3
>>> v1, v2
([1, 2], [1, 3])
>>>

Fler exempel finns på Pythons hemsida.

Aliasing

Aliasing definieras som att ett objekt kan nås på flera olika sätt. Exempevis genom olika variabelnamn, parameternamn, index, attribut, nycklar. Om objektet är oföränderligt (immutable) så är detta endast en optimering som sparar minne, men om objektet är föränderligt (mutable) så kan detta leda till mer svårbegripliga beteenden som att ett objekt förändrats via ett helt annat namn, eventuellt inne i en helt annan funktion.

Exempel där detta används internt av Python syns här:

>>> import random
>>> v = [1, 2, 3, 4, 5]
>>> random.shuffle(v)
>>> v
[3, 5, 2, 1, 4]
>>>

I detta exempel skickades listan som v är bunden till med till random.shuffle som kastade om värdena direkt i listan (in place).

Ett exempel på motsatsen är pythons inbyggda funktion sorted som returnerar en grund kopia av en sorterad lista:

>>> v = [1000, 4000, 2000, 3000, 5000, 7000, 6000]
>>> fixed = sorted(v)
>>> fixed
[1000, 2000, 3000, 4000, 5000, 6000, 7000]
>>> v
[1000, 4000, 2000, 3000, 5000, 7000, 6000]
>>>

Särskilt klurigt blir det när egna funktionsanrop använder ett helt annat parameternamn men ändå förändrar listan:

import random


def f(victims):
    while victims:
        target = random.choice(victims)
        victims.remove(target)
        print(target)


v = "1000 2000 3000 4000 5000".split()
print("before", v)
f(v)
print("after", v)

Om vi kör detta kodexempel så är ett möjligt resultat:

$ python3 aliasing.py
before ['1000', '2000', '3000', '4000', '5000']
1000
4000
2000
3000
5000
after []
$

Tentatal från 2018

Vad skriver följande Python3-program ut?

def mystery(v, n):
    n = n + 1
    v[1] = n


def main():
    v = [1, 2]
    n = 4
    mystery(v, n)
    print(v, n)


main()

Tillägg från tentan: Rita ett låd- och pildiagram för hur det ser ut innan mystery returnerar. Facit

Ett annat namn för aliasing är sharing.

Aliasing, vanliga missförstånd

Aliasing brukar oftast förenklas till att säga att ordet kommer från alias, dvs annat namn men det är en förenkling. Att två variabler pekar på samma objekt är ett exempel på aliasing men inte en definition. Det finns flera andra sätt att skapa aliasing som inte involverar variabler. Exempelvis kan vi skapa aliasing genom att använda index på en lista eller nycklar på en dictionary. Vi kan också skapa aliasing genom att använda attribut på ett objekt. Detta är viktigt att förstå eftersom det är en vanlig missuppfattning att aliasing endast handlar om variabler.

Referensräkning

Varje objekt har en referensräkning som används för att avgöra när ett objekt inte behövs i minnet längre. Vi gör referensräkning genom att skriva ett tal nere i högra hörnet på varje objekt som ligger utanför stacken. När denna räkning går ner till 0 så tas objektet bort av den referensräknade skräpsamlaren. Denna operation sker inte garanterat omedelbart i verkligheten, men vi behöver ha något rätt och fel i våra diagram, så på den här delen av kontrollskrivningen går det bra att anta att det sker omedelbart. Detta innebär att för att få rätt referensräkning i låd- och pildiagrammet så behöver du kolla rekursivt om ett objekt faktist är utpekat av något objekt som har referensräkning större än 0 eller inte. Vi ritar inte ut referensräkningen på objekt som Python ständigt håller i minnet, såsom heltal mellan -5 och +256, objekten None, True och False samt klasser som definierats i koden. Det beror på att referensräkningen här beror på många andra faktorer än koden vi studerar.

Tips för att undvika vanliga missförstånd om referensräkning.

  1. Bortplockade stackposter: När en funktion returneras så kommer parametrarna och variablerna inte längre att bidra till referensräkning hos objekten på heapen.
  2. Potentiellt bortplockade objekt på heapen: Ett objekt som kan ha garbagecollectats vid punkten då diagrammet ritades behöver vara med i diagrammet men med referensräkning 0. Om detta objekt pekar ut andra objekt så ska de nollade objekten inte bidra till referensräkning för andra objekt heller. Detta innebär att ni behöver kolla diagrammet rekursivt efter nollade objekt för att få rätt referensräkning. Det räcker inte med att räkna alla pilar in till ett objekt.

Uppgifter på referensräkning.

Rita en minnesbild med låd- och pildiagram för programmet nedan då det når denkommenterade raden.

left = 1000
right = left
# Den kommenterade raden

Inspirerat av ett tentatal: Rita låd- och pil-diagram för hur det kan se ut i minnet då programmet når sista raden i main-funktionen.

class Node:
    def __init__(self, value, following):
        self.value = value
        self.following = following


def print_values(first):
    temp = first
    while temp:
        print(temp.value)
        temp = temp.following


def create_list(size):
    first = Node(size, None)
    for i in range(size-1, 0, -1):
        first = Node(i, first)
    return first


def destroy_element(first, index):
    """returns the first element where index has been destroyed"""
    if index == 0:
        return first.following
    answer = first #we will change this variable
    for i in range(index-1):
        first = first.following
    following_following = first.following.following
    first.following = following_following
    return answer


def main():
    first = create_list(4)
    print_values(first)
    first = destroy_element(first, 2)
    print_values(first)


if __name__ == '__main__':
    main()

Facit

Pythons vanligaste datatyper:

För att rita ett korrekt diagram behöver vi hålla koll på de vanligaste datatyperna i Python. Dessa delas in i oföränderliga (immutable) och föränderliga (mutable). Att en datatyp kan förändras betyder dock inte att den alltid gör det, vilket innebär att om vi vill göra rätt i diagrammet så behöver vi veta mer om typen än hur den är klassificerad.

Oföränderliga datatyper (immutable data types)

Alla datatyper som kan skapas från en literal i Python är immutable, till exempel: int, float, complex, str, NoneType och bool. Detta innebär att det inte går att ändra ett sådant objekt. Om du gör en operation som + på en int eller en sträng så kommer det antingen att skapas ett nytt objekt (som när du adderar två långa strängar) eller pekas ut ett objekt som redan låg i minnet (som när du adderar två int:ar och får ett tal mellan -5 och +256).

Återanvändbara objekt

Det finns bara ett objekt av datatypen NoneType, nämligen None. Datatypen bool har två objekt, True och False. Alla int:s mellan -5 och +256 återanvänds. Alla variabler med värdet None pekar på samma värde och därför kan de jämföras med is istället för ==.

Förändringsbara datatyper (mutable data types)

Datatypen list och de flesta klasser som definieras i kodexempel i kursen är förändringsbara. Det innebär att det utpekade objektet kan förändras under programmets körning, men det garanterar inte att det gör det. Om du lägger ihop två listobjekt med v3 = v1 + v2 så skapas ett nytt listobjekt. Om du däremot gör v.append(17) på en lista så förändras en befintlig lista. Det första är mer begripligt eftersom v1 och v2 behåller sina värden efter operationen. Det sista har bättre prestanda eftersom vi inte behöver kopiera hela listobjektet för att lägga till ett värde i slutet (Överkurs: I vissa lägen kommer append att bli långsamt eftersom det reserverade utrymmet i listan kan ta slut. Då kopieras hela listan (men inte resten av objektet) över till en ny lista som är dubbelt så stor, men detta sker exponentiellt sällan).

Sammanfattning

Låd- och pildiagram täcker förhållandet mellan namn, datatyper och värden. De illustrerar koncept som scope, aliasing, garbage collection och mutability.

  1. Fler exempel finns i exempeltentan.
  2. Den första tentan på det nya formatet har ännu fler exempel.
  3. Fx-kompletteringen har fler exempel.
  4. Omtentan med facit.
  5. Theo Ingelstam har förberett övningar med facit här.

About

No description, website, or topics provided.

Resources

Stars

Watchers

Forks

Releases

No releases published

Packages

No packages published

Languages