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DJALFA

Equipo:

  • Fernando Moreno Díaz: Diseño UI/UX, artista 2D, animación VFX, diseño gráfico y redes sociales
  • Álvaro García Bardón: Game design, server management, marketing, portfolio, y relaciones públicas
  • Denis Gudiña Núñez: Project manager, sonido, banda sonora y documentación
  • Ángel Noguero Salgado: Programación, Game design
  • Luismi Moreno López: Programación
  • Jesús Ayala Matarín: Diseño de personajes y artista 2D

Portfolio:

http://djalfadevs.github.io

Redes sociales

MasterA Game Design Document

Introducción

MasterA es un juego de gestión estratégica ideado para rellenar el nicho de mercado de juegos de este estilo para usuarios que no están interesados en una temática deportiva. Queremos plantear un juego adictivo, que rinda bien en el espacio de juegos como servicio con la posibilidad de ampliar sobre la historia y personajes en el futuro y manteniendo la atención de los usuarios a lo largo del tiempo.

Para esto, hemos imaginado un mundo fantástico poblado por distintas razas y facciones en la cual el jugador asumirá el cargo de jefe en un nuevo gremio de aventureros y tendrá que distribuir a los miembros que se vayan uniendo a el en distintas misiones.

Este mundo se encuetra acechado por criaturas oscuras conocidas como sombras, las cuales atacan pueblos y ciudades de forma contínua. Lo único salvando el mundo de la aniquilación son los esfuerzos de cientos de aventureros que se dedican a entrenar para poder derrotarles.

Una vez entrenados, los héroes se alían para defender las ciudades de todas la amenazas, pero el éxito dependerá de la estretegia coordinada por los directores de gremios en estas misiones por defender sus patrias. Eso sí, no todo es a vida o muerte en este reinado ya que los mejores héroes se juntan en equipos para competir entre sí y descubrir quién es el más fuerte de todos.

Estilo

Para definir el estilo visual de MasterA hemos optado por una ambientación alegre de un mundo en su época renacentista con la ciencia estilo steampunk del mundo viviendo su momento de auge, de esta manera distinguiéndonos de los clichés más comunes de juegos para móvil que suelen basarse en fantasía tradicional y la edad media.

Para ello planteamos un estilo visual integrado con el gremio supuesto del cual estamos a cargo, con los personajes representados por lo que vendría a ser su tarjeta de aventurero. Además, distinguimos en el juego tres facciones principales de las que provienen estos mismos:

• La dinastía Azon provienen del norte donde han estado establecidos desde hace siglos. Cuentan una rica cultura oriental que se aprecia perfectamente en su maestría de las artes marciales y las armas blancas.

• La república Ferten es un país nuevamente establecido, tras llevar a cabo una revolución contra su anterior gobierno dictatorial fomentada por un gran desarrollo tecnológico. Su especialidad se encuentra pues en su equipamiento y capacidad estratégica.

• El territorio Kwin aparenta por su parte ser una sociedad utópica cuyos fundadores dicen descender de la mítica raza de los altos elfos. Están especializados en las complejas antiguas magias y se comportan como nobles refinados; pero quizás oculten un secreto oscuro.

Estas tres facciones se congregan en la ciudad-estado multicultural de Cjru, donde tu estableces tu gremio y los reclutas para cooperar y evitar los desastres que pudiesen causar las sombras.

Controles y Plataformas

MasterA busca la intuitividad de la interfaz mediante un sistema basado unicamente en clicks/taps para la interacción con el usuario. De esta manera aseguramos compatibilidad total entre PCs y dispositivos táctiles creando un ecosistema al que puede permanecer conectado el usuario en cualquier momento del día.

Gracias a un diseño ligero y gráficos enteramente 2D, MasterA podrá correr en practicamente cualquier dispositivo con acceso a internet. Los únicos requisitos tangibles serán un navegador web moderno y una conexión estable a internet.

Audiencia

MasterA busca atraer especialmente a usuarios de entre 15 y 25 años masculinos ya que esta demografica es la que más beneficios genera en hobbies con planes de negocio similares al nuestro, como los juegos de cartas collecionables y juegos f2p del espacio movil. Con esto dicho, no descartamos la posibilidad de otras audiencias mostrando interés en el juego; en Japon, que es el mercado que estableció las bases de los juegos free to play y continua el más lucrativo hoy en dia, la demográfica principal de estos servicios es de individuales más adultos, que buscan los huecos en su dia a dia para jugar y estan dispuestos a invertir dinero de forma más regular. Con esto establecido nuestros personajes principalmente apelarán a hombres pero tendremos suficiente diversidad en ellos como para que la audiencia femenina también pueda estarinteresada.

Los territorios En los que vamos a lanzar inicialmente son España y Estados Unidos, seguidos rapidamente por el resto de territorios hispanoparlantes e ingleses, y posteriormente con una possible expansión a Japon. Estos territorios iniciales fortalecen nuestras posibilidades de exito gracias a nuetra familiaridad con ellos y nuestro equipo multilingüe. Japón por otro lado ofrece una oportunidad increible de expansión pero requiere una investigación en profundidad y localiczación externa de los contenidos.

Jugabilidad

RECLUTAMIENTO Y MEJORAS

En MasterA el atractivo principal del juego es la obtención de los múltiples personajes variados que existen. Éstos se conseguirán a través de un sistema aleatorio (gacha de aquí en adelante) al cual el jugador obtendrá acceso usando “Gemas”, un recurso que se obtendrá mediante las misiones principales o mediante In-App purchases.

Los personajes estarán clasificados en función de su utilidad mediante un sistema de estrellas, con los más fuertes siendo de 5 estrellas y el resto estando organizados de forma descendiente. Para evitar que el jugador se sienta demasiado molesto con personajes relativamente inferiores, el gacha sólo se compondrá por personajes de 3 estrellas o más, con personajes peores siendo distribuidos a través de misiones especiales o eventos.

En el caso de que un personaje saliese duplicado (o más veces) en el gacha, el jugador contará con la habilidad de combinar sus repetidos para aumentar su rating de estrella y sus estadísticas. Como técnica de mitigación de insatisfacción esto también será posible desmontando tres personajes del mismo rating de estrellas que el jugador no quiera.

PERSONAJES Y FORMACIONES

Los personajes de MasterA se caracterizan por diversas estadísticas, así como habilidades que les definen un nicho de rol. Estos roles se agrupan en tres supra categorías que vendrán indicadas al jugador para darle una indicación que como deberían ser usados: Tank, Atacker, y Support.

Como es común en rpgs de todos los estilos, estos roles se definen así:

• Tank: Enfoque en atraer la intención de los enemigos y mitigar el daño.

• Atacker: Enfoque en infligir el máximo daño por segundo al enemigo.

• Support: Enfoque en buffear y curar al resto de miembros de los equipos.

Las habilidades de los personajes varían enormemente entre los distintos personajes y clases, y cuentan con un tiempo de cooldown antes de que puedan volver a ser casteados. Algunas de la habilidades con las cotarán los personajes incluyen buffs a distintos stats para todo el grupo, ataques con daño fijado, ataques que ignoran defensas, robo de vida al enemigo con la que se cura el personaje, ect.

Estas características son las que ha de tener en cuenta el jugador cuando llega a la fase de composición de equipos, esperamos que las distintas combinaciones de personajes únicos permitan una gran variedad de estrategias para poder realizar las distintas misiones exitosamente.

Para fomentar esto, también se implementará un sistema de sinergias que permitirá bonuses a distintas stats del equipo en función de que personajes se juntan en el equipo. Por ejemplo, si compones un equipo con al menos 2 Azon, se añadirá un bonus de ataque a todos los miembros del equipo y por cada otros dos que se añadan, aumentará el bonus; llamamos este sistema “Synergy Stacking”.

Los equipos pues pueden estar compuestos de 2, 4 ó 8 personajes en función de la misión. Esto permite una gran variedad de escenarios a las que debe enfrentarse el jugador y a los cuales distribuir los distintos aventureros.

MISIONES

Una vez compuesto tu equipo los personajes son enviados a sus misiones para liberar el combate contra los enemigos. Mientras estos se encuentren ocupados con la misión no podrán ser seleccionados para hacer otro de forma simultánea. Las peleas en si se desarrolla de forma automatizada, permitiendo al jugador enviar múltiples equipos a distintas misiones a la vez.

En el caso de que el jugador quiera ver el estado de un dado combate, puede acceder a una vista en la cual podrás observar cómo discurre la batalla y se verá el estado de tanto tus personajes como el enemigo.

El juego tendrá tres tipos distintos de misiones:

• Story: La campaña se compone de varios escenarios con dificultad ascendiente que tendrán recompensas de Gemas cuando sean completadas.

• Quests: Estas misiones se irán cambiando periódicamente y permiten al jugador un lugar para subir la experiencia de sus aventureros. Tienen un límite de clears que se reabastece de forma diaria.

• Arena: Este modo multijugador coge los mejores equipos de otros jugadores de un servidor y te enfrenta a ellos para conseguir una puntuación en un ranking. Habrá un número muy limitado de veces diarias que los jugadores puedan acceder a este modo. La Arena es un aspecto importante para el juego ya que fomenta la competividad entre jugadores y ayuda a mantenerlos entretenidos y jugando de forma habitual.

ARENA

La arena requiere un poco más de foco frente a los otros modos dada su importancia:

  • Los jugadores subirán através de su cuenta el equipo que quieran. Este equipo aperecerá así de forma asíncrona en las partidas de otros jugadores.

  • Al jugador se le ofrecerá una serie de enemigos a los que enfrentase, de los cuales tendrá que selecionar a uno para continuar. La unica manera de actualizar esta lista será realizando el combate.

  • El jugador tendrá una puntuación que subirá o bajará en funcion de sus victorias en la Arena. Esta puntuación se usara para asignarle una posición en el leaderboard global.

  • Habrá un numero limitado de combates que se puedan realizar diariamente en la arena; si el jugador desea combatir más puede utilizar dinero premium para reponer sus combates, o esperar al dia siguiente.

Con estos aspectos esperamos conseguir un metagame interesante para jugadores veteranos que hayan consumido ya todo el contenido PVE que ofrezcamos en un dado momento, manteniéndoles jugando a MasterA hasta la siguiente actualización de contenido.

COMBATE Y ESTADÍSTICAS

Pese a ser automatizada, la simulación de combate cuenta con múltiples estadísticas que se aplican a los personajes para crear situaciones de combate interesantes y variadas. Éstas son:

• Attack: Define la cantidad de daño que realizan los agentes con sus ataques estándar. Esta se puede aumentar temporalmente através de buffs para aumentar el daño realizado.

• Defence: Indica la absorción del daño recibido de ataques. Un personaje con alta defensa será capaz de aguantar muchos más ataques enemigos.

• HP: Puntos de vida del personaje, cuando llegue a 0 por culpa de ataques enemigo el personaje estará fuera de combate. Se puede recuperar mediante ciertas habilidades.

• Critical Hit: Posibilidad de hacer daño extra con un ataque. Se trata de un porcentaje que se le aplica a todos los ataques basicos para ver si haran daño extra.

• Swiftness: Posibilidad de evitar un ataque enemigo y orden en el cual atacan los personajes. Un personaje con este stat alto atacará antes que sus compañeros y será capaz de evitar golpes más amenudo.

• Abilities: Movimientos especiales con efectos variantes en función de los personajes. Ejemplos incluyen un ataque que garantiza crítico, absorción temporal de todo daño recibido y buffs a distintos stats del equipo.

• Aggro: Valor por el cual se define a que enemigo se ataca, en orden descendiente. Tanto los aliados como los enemigos lo tienen, y asegurarse que será atacado al personaje correcto es vital para una buena composición de equipo.

• Faction: Facción a la que pertenece en personaje o enemigo, las cuales cuentan con bonuses que serán descritas a continuación.

• Rarity: Rareza del personaje, indica la potencia máxima del personaje.

• Level: Nivel del personaje o enemigo, que permite una estimación de su fuerza en comparación a otros agentes.

• Role: Rol al que pertenece el agente, descritos en el apartado anterior.

Una de las características de balance más importantes de MasterA, especialmente en el modo Arena es el triángulo de afinidades por facción. Este triángulo dota de daño de ataque extra a los personajes en función de la facción a la que se enfrentan. Los Azon utilizan su ámplia experiencia en combate para vencer a los Kwin; Los Kwin desarman las máquinas de los Ferten; y los Ferten utilizan su nueva tecnología para mantener a raya a los Azon.

El Aggro es otro stat que requiere un poco de desarrollo, ya que no suele verse en juegos con combate similar a este. El aggro indica el objetivo a atacar tanto para los aliados como los enemigos, y existen ciertas habilidades que lo suben o lo bajan. Asimismo, la estadística Speed/Evasion definirá el orden en el que atacan los agentes.

Menús

PANTALLA INICIAL:

El juego cuenta con una pagina de inicio en la cual accede al servidor mediante el login. En el caso de ser un nuevo usuario, aparecerá un mensaje de registro donde el jugador mete su nombre y se le asigna su id para el servidor. También cuenta con el acceso a opciones y selección de idiomas.

MENÚ PRINCIPAL:

El menú principal consta con un diseño integrado con el mundo de MasterA y da acceso a los distintos modos de juego (Story, Quests y Arena), Administración de Personajes, y Reclutamiento.

En Administración de Personajes el jugador tiene acceso a las funciones de inspección y combinación de personajes, mientras que en la pantalla de reclutamiento el jugador podrá invertir sus gemas para conseguir nuevos personajes, así como comprar gemas con in-app purchases para esto mismo.

MENÚ RECLUTAMIENTO:

El menú reclutamiento se compone por dos sub-menús:

  • Menú Summon: En esta sección el usuario accede a la pantalla en la que puede gastar gemas para conseguir un nuevos personajes de forma aleatoria. Los pools aleatorios irán cambiando en función de que campañas publicitarias e ingame estén activas en un dado momento. El jugador puede tener más de un banner activo en cualquier dado momento para que pueda elegir el que más le guste.

  • Menú Tienda: En este menú el usuario accede a las compras de gemas por microtransacción. Habrá varios packs de cantidades de gemas de los que elegir y ocasionalmente incluso ofertas especiales con descuentos. Además, los usuarios podrán acceder una vez al día en esta pantalla a una bonificación de gemas gratuitas.

MENÚS PRE-COMBATE:

En el menú de misiones el jugador puede elegir entre los tres modos de juego. En los menús de Campaña y Quests el jugador elije una misión, compone el equipo que enviará y confirma su selección para empezar el combate. En el menú de Arena, al jugador se le presentará su ranking además de la próxima batalla que se le asignado, y seguido de esto seleccionará su equipo y iniciará el combate.

Los menús de Quests y Arena también contarán con indicadores de la cantidad de intentos restantes diarias.

Arena:

El menú de la arena cuenta con algunas caracteristicas especiales frente a los otros menús de misiones. Cuenta con leaderboard de usuarios en los cuales el jugador puede ver su puesto a la derecha de la pantalla. En la izquierda salen las opciones de combate entre las que puede elegir para su próximo intento contra la Arena. Tambien ve un indicador visual de cuantos intentos diarios le quedan por hacer.

Además, cuenta con un botón que abre la seleción de equipo que quiera subir al servidor para que compitan los otros usuarios.

Modelo de Negocio

Monetización

MasterA es un juego free-to-start que se caracteriza por poder ser completado sin la necesidad de invertir dinero en ningún momento. Esta decisión en la dirección monetaria fue tomada tras la investigación de nuestro equipo de gestión y recursos humanos, quienes proporcionaron extensiva documentación de los juegos más rentables del espacio móvil y casual. En estos documentos quedan claramente expuestos los aspectos que los juegos más populares tienen en común: ser totalmente gratuitos para comenzar, disponer de jugabilidad altamente accesible que se base en estrategias en vez de la habilidad del usuario, y proporcionar algún aspecto claro de progresión del usuario según le dedica horas al juego.

Con esto en mente, queremos resaltar MasterA al igual que estos juegos populares no es un juego totalmente gratuito, su plan de monetización se basa en la colección de sus personajes mediante un divisa in-game, aprovechando la naturaleza adictiva de los hobbies basados en el coleccionismo. Los personajes se obtienen de forma aleatoria, de forma similar a abrir un sobre de cromos, con distintas rarezas para personajes especiales. Algunos personajes estarán disponibles solamente durante eventos limitados por tiempo, generando así en los interesados una sensación de urgencia para conseguirlos antes de que se termine el plazo. Los juegos de cartas coleccionables han sido de hecho una gran inspiración para tanto nuestro diseño de juego, diseño visual y diseño monetario.

Nuestra táctica para atraer una amplia base de usuarios se basa en enganchar al jugador mediante una introducción al juego con contenido manejable para un principiante y una cantidad generosa de gemas (la previamente mencionada divisa in-game) con la intención de demostrarles el funcionamiento del juego y su monetización. Además, durante las primeras dos semanas se implementará una campaña de inicio para atraer a usuarios a probar nuestro servicio, aumentando nuestra visibilidad durante el periodo más crucial de lanzamiento. Una vez el jugador este iniciado en el juego, se irán reduciendo gradualmente las recompensas de objetos premium para fomentar la tienda de micro pagos.

Marketing

El marketing inicial para el juego constará de tres anuncios cortos demostrando el concepto del juego. Cada uno de estos anuncios estará tematizado según una de las facciones del mundo, consiguiendo así una amplia variedad en la generación de interés y fomentando el universo interno del juego para continuar desarrollándolo en el futuro tanto en este proyecto como en posibles proyectos futuros. Estos videos también serán combinados para hacer una promoción más larga que demuestra la diversidad de nuestro juego.

Además de eso promocionaremos a través de redes sociales las diversas campañas y eventos que se vallan añadiendo al juego; con la primera de todas siendo la previamente mencionada campaña de lanzamiento que aumentará las posibilidades de conseguir personajes fuertes y ofrecerá durante un tiempo limitado ofertas especiales en gemas pagadas. Estos eventos y actualizaciones se irán definiendo por temporadas en las que al jugador se le presenta que puede esperar a lo largo de los proximos 4 meses del juego.

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