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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,75 @@ | ||
--- | ||
title: Refactoring e Reutilização de Software | ||
description: >- | ||
Refatorização e Reutilização de Software | ||
path: /es/refactoring | ||
type: content | ||
--- | ||
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# Refactoring e Reutilização de Software | ||
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```toc | ||
``` | ||
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## Reutilização de Software | ||
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Software pode ser reutilizado de várias formas: | ||
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**Libraries**: adaptam através de parametrização, reutilizam código | ||
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**Frameworks**: adaptam através de extensão, reutilizam design | ||
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||
- Em _libraries_, o nosso código invoca o da _library_, que por sua vez executa e devolve controlo ao nosso programa | ||
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- No entanto, em _frameworks_, ao reutilizarmos o design, utilizamos a framework como um esqueleto do programa, no qual o nosso código é incorporado. Assim, damos o _flow control_ do programa à framework. Este princípio de delegação de controlo à framework é chamado de _Hollywood Principle: "Don't call us, we'll call you"_, embora seja também conhecido como o princípio de inversão de controle (_Inversion of Control_). | ||
|
||
**Code generators**: adaptam através da escrita de modelos e frases de alto nível, geram código e possibilitam _aspect-oriented development_ (e.g. JPA) e _model-driven engineering_ (e.g. OutSystems) | ||
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||
**Product Lines**: adaptam por seleção e extensão, com módulos comuns e módulos de variação | ||
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||
**Services**: adaptam através de parametrização, sendo a diferença destes e das bibliotecas, que estes partilham serviços | ||
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## Refactoring (Refatoração) | ||
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### Processo de Refactoring | ||
|
||
As abstrações dependem do contexto, e é difícil desenvolver boas abstraçẽs através de abordagens _top-down_. | ||
Refactoring, é uma abordagem _bottom-up_ para a construção de abstrações a partir de casos de uso de código. | ||
|
||
O processo de refactoring é precedido pelos seguintes passos: | ||
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||
1. Desenvolver testes para a funcionalidade que vai ser implementada. | ||
2. Foco em implementar a funcionalidade corretamente, sem pensar na estrutura ótima. | ||
3. Quando a funcionalidade estiver corretamente implementada e todos os testes passarem, podemos iniciar o processo de refactoring. | ||
|
||
O processo de refactoring é caraterizado pelo seguinte ciclo: | ||
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||
1. Mudar a estrutura | ||
2. Testar | ||
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:::tip[NOTA IMPORTANTE] | ||
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||
- A refatoração é um processo incremental. É importante que se façam mudanças pequenas de cada vez, para que o código **NUNCA** deixe de funcionar. | ||
|
||
::: | ||
|
||
### Tipos de Refactoring | ||
|
||
:::warning[Secção Incompleta] | ||
Esta secção encontra-se incompleta. Procuram-se contribuidores. | ||
::: | ||
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- **Test Driven Development** | ||
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- **Litter-Pickup** | ||
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||
- **Comprehension** | ||
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- **Preparatory**: "make the change easy, then make the easy change" | ||
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||
- **Planned** | ||
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||
- **Long-Term**: substituir uma abstração com uma nova interface | ||
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<!-- TODO: insert link for refactoring example movie rental --> |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,91 @@ | ||
--- | ||
title: Design de Software | ||
description: >- | ||
Princípios e Padrões do Desenho de Software. | ||
path: /es/software-design | ||
type: content | ||
--- | ||
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||
# Design de Software | ||
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||
```toc | ||
``` | ||
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||
O desenho de software é uma parte crucial no desenvolvimento de software. | ||
Alguns dos objetivos são facilitar a manutenção e evolução do software ao longo do tempo. | ||
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||
O custo de mudança é altamente impactado pela localidade e propagação da mudança. | ||
É mais fácil mudar 100 linhas num módulo do que 1 linha em 100 módulos. | ||
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Então, é necessário ficarmos familiarizados com dois conceitos cruciais de bom desenho de software: | ||
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||
**Coesão**, ou _Cohesion_, é a métrica que avalia a localidade da mudança. | ||
Um módulo altamente coeso, probabilisticamente falando, terá uma localidade de mudança alta. | ||
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||
**Ligação**, ou _Coupling_, é a métrica que avalia a propagação da mudança. | ||
Um módulo com baixa ligação, probabilisticamente falando, terá menor propagação de mudanças. | ||
|
||
Bom desenho de software deve ser desenvolvido com as seguites propriedades: | ||
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||
- Alta Coesão -> Aumentar localidade de mudança | ||
- Baixa Ligação -> Diminuir propagação de mudança | ||
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## Princípios de Design de Software | ||
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Os princípios de desenho de software **SOLID** são: | ||
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**S**ingle Responsibility: Um módulo deve ter uma única responsabilidade. | ||
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**O**pen-Closed: Aberto a extensão, Fechado a modificação. | ||
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||
**L**iskov's Substitution Principle: Deve ser possível substituir completamente uma subclasse pelas suas abstrações sem gerar erros. | ||
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||
**I**nterface Segregation: Clientes devem usar interfaces mínimas que têm apenas o estritamente necessário para a sua interação. | ||
|
||
**D**ependency Inversion: Módulos de alto nível não devem depender de módulos de baixo nível. Ambos devem depender de abstrações. | ||
|
||
## Padrões de Design de Software | ||
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||
<!-- TODO: adicionar imagens de cada padrão, para conseguirem ser explicados melhor --> | ||
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### Command | ||
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_Invoker_ interage com uma abstração de um comando. O cliente define um comando concreto, que implementa a interface abstrata do comando. | ||
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Propriedades: | ||
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- Baixa ligação entre o _invoker_ e cada comando concreto | ||
- Fácil de extender com novos tipos de comandos | ||
- Comandos concretos são altamente | ||
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||
### Template Method | ||
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Define o esqueleto do programa num algoritmo e delega alguns passos para as subclasses. Mantém a estrutura do algoritmo, com a liberdade de poder alterar os seus passos. | ||
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Propriedades: | ||
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- Ligação alta entre subclasses e superclass devido à estrutura do algoritmo | ||
- Estrutura do algoritmo é coesa na superclasse | ||
- Partes do algoritmo são coesas nas subclasses | ||
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### Composite | ||
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||
Compõe objetos em estruturas de árvore, com maior liberdade na representação de hierarquias. | ||
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Propriedades: | ||
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- Baixa ligação entre o cliente e o _composite_, pois o cliente depende de uma interface comum a todos os membros | ||
- Membros usam a mesma interface na comunicação, e é fácil extender com novos tipos de membros | ||
- Alta coesão visto que cada membro contém resposabilidades associadas à sua função | ||
|
||
### State | ||
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||
Encapsula comportamentos variados no mesmo objeto, com base num estado interno. | ||
Um _State_ é uma interface abstrata usada pelo contexto, e cada _Concrete State_ é uma subclasse desta abstração. | ||
|
||
Propriedades: | ||
|
||
- Baixa ligação entre o contexto e o _State_ | ||
- Um _Concrete State_ tem uma coesão alta relativamente ao seu set de operações | ||
- Operações têm baixa coesão, visto que estão divididas pelos múltiplos possíveis _Concrete States_ |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,59 @@ | ||
--- | ||
title: Arquitetura de Software | ||
description: >- | ||
Arquitetura de Software, Padrões Arquiteturais, Arquiteturas de Aplicações, Engenharia de Requisitos | ||
path: /es/software-architecture | ||
type: content | ||
--- | ||
|
||
# Arquitetura de Software | ||
|
||
```toc | ||
``` | ||
|
||
:::warning[Secção Incompleta] | ||
Esta secção encontra-se incompleta. Procuram-se contribuidores. | ||
::: | ||
|
||
A arquitetura de software tem o objetivo de fazer um design de alto nível do desenvolvimento de software. Deve demonstrar as qualidades do sistema e satisfazer os requisitos dos stakeholders. | ||
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Pode ser vista de diferentes perspetivas: | ||
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- Lógica (Logical view) | ||
- Física (Physical view) | ||
- Desenvolvimento (Development view) | ||
- Processo (Process view) | ||
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## Padrões Arquiteturais | ||
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**MVC** | ||
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**Layered** | ||
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**Repository** | ||
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**Client-Server** | ||
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**Pipe and Filter** | ||
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## Arquiteturas de Aplicações | ||
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**Transaction Processing Sytems** | ||
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**Information Systems** | ||
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**Language Processing Systems** | ||
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## Engenharia de Requisitos | ||
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Qualidades dos Requisitos: | ||
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- Completude (Completeness) | ||
- Consistência (Consistency) | ||
- Mensurabilidade (Measurability) | ||
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### Processo de Engenharia de Requisitos | ||
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1. Elicitação e Análise | ||
2. Validação |
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Original file line number | Diff line number | Diff line change |
---|---|---|
@@ -0,0 +1,129 @@ | ||
--- | ||
title: Padrões de Aplicações Empresariais | ||
description: >- | ||
Padrões de Aplicações Empresariais: Lógica de Domínio, Arquitetura de Fontes de Dados, Object-Relational Structural and Behavioral, Apresentação, Distribuição | ||
path: /es/peaa | ||
type: content | ||
--- | ||
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||
# Padrões de Aplicações Empresariais | ||
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```toc | ||
``` | ||
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||
<!-- TODO: provide examples for each pattern--> | ||
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Estes são alguns dos padrões utilizados no desenvolvimento de aplicações empresariais. Mais padrões podem ser encontrados no catálogo oficial [Patterns of Enterprise Applications](https://martinfowler.com/eaaCatalog/), sendo que estes estão explicados a fundo no [livro](https://martinfowler.com/books/eaa.html). | ||
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## Domain Logic Patterns | ||
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### Transaction Script | ||
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Organiza a lógica de domínio em transações, em que cada transação está associada a um _request_ do utilizador e trata de uma única apresentação. | ||
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### Domain Module | ||
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Organiza a lógica de domínio numa abordagem orientada a objetos. É caraterizada por objetos de domínio que incorporam tanto lógica de negócio como dados. | ||
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### Service Layer | ||
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Define limites da aplicação através de uma camada de serviços, que define um conjunto de operações/serviços que o utilizador pode executar, coordenando as respostas da aplicação para cada um desses serviços. | ||
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## Data Source Architectural Patterns | ||
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### Table Data Gateway | ||
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Objeto que serve de _gateway_ para uma tabela da base de dados. Cada instância deste objeto está responsável pela interação com todas as linhas dessa tabela. | ||
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### Row Data Gateway | ||
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Objeto que serve de _gateway_ para uma linha numa tabela da base de dados. Cada instância deste objeto está responsável pela interação com uma única linha da tabela. | ||
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### Active Record | ||
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Objeto que encapsula uma linha de uma tabela da base the dados, adicionando lógica de domínio a esses dados. | ||
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### Data Mapper | ||
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Uma camada de _mappers_ que associa objetos de domínio com a base de dados, o que promove a independência entre a estrutura do objeto de domínio e a representação deste na base de dados. | ||
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## Object-Relational Behavioral Patterns | ||
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### Unit of Work | ||
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Mantém uma lista de objetos afetados por uma transação, para coordenar a escrita das alterações da transação e resolver problemas de concorrência. | ||
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### Identity Map | ||
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Mapa de identidade que garante que cada objeto só é carregado uma vez. Quando tenta aceder ao objeto, verifica se não foi já carregado para o mapa. | ||
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### Lazy Load | ||
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Objetos que não contém toda a informação necessária, mas sabem como ir buscar, maioritariamente para melhorar a eficiência e evitar carregar objetos de largas dimensões a menos que necessário. | ||
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Existem múltiplas abordagens: | ||
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- **_Lazy Initialization_**: verifica se campo é _null_ quando acede, e se for _null_, carrega-o | ||
- **_Virtual Proxy_**: _proxy_ do objeto real que delega responsabilidade para o objeto real quando algum dos seus campos é acedido | ||
- **_Value Holder_**: encapsula os campos do objeto real com métodos | ||
- **_Ghost_**: objeto real num estado parcial, que carrega todos os campos quando acessado | ||
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## Object-Relational Structural Patterns | ||
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### Identity Field | ||
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Guardar o ID do objeto na base de dados como um dos seus campos, para manter uma identidade entre o objeto em memória e na base de dados. | ||
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### Foreign Key Mapping | ||
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Associa objetos através de uma _foreign key_ que referencia a outra tabela da associação. | ||
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### Association Table Mapping | ||
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Associa objetos criando uma nova tabela que guarda conjuntos de _foreign keys_, em que cada uma referencia uma tabela da associação. | ||
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### Single Table Inheritance | ||
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Representa uma hierarquia de herança com uma única tabela, com colunas para todos os campos de todas as subclasses. Alguns objetos poderão ter colunas a _null_, associadas aos campos que não fazem parte da sua classe concreta. | ||
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### Class Table Inheritance | ||
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Representa uma hierarquia de herança com uma tabela para cada classe. Uma classe concreta pode resultar dos joins das tabelas das várias classes que a compõem. | ||
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### Concrete Table Inheritance | ||
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Representa uma hierarquia de herança com uma tabela para cada classe concreta. | ||
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## Web Presentation Patterns | ||
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### Model-View-Controller (MVC) | ||
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Divide a interface de utilizador em 3 componentes com as suas responsabilidades, o modelo, a vista, e o controlador. | ||
A vista apresenta os dados ao utilizador. | ||
O controlador atualiza o modelo e entrega os dados à vista apropriada. | ||
O modelo contém os dados. | ||
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O utilizador pede uma vista a um controlador. O controlador interage com o modelo, e pede os dados. O modelo devolve os dados ao controlador. O controlador entrega os dados à vista. A vista apresenta os dados ao utilizador. | ||
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### Front Controller | ||
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Um controlador que trata de todos os _requests_. | ||
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Existe um _handler_ que trata de todo o comportamento comum e chama comandos através de uma interface _command_. | ||
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Existem comandos concretos, que definem comportamento específico e herdam da interface _command_. | ||
Cada um destes comandos concretos é chamado pelo _handler_, executa o seu comando concreto e escolhe a vista apropriada para ser apresentada. | ||
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<!-- TODO: maybe add Template View later--> | ||
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## Distribution Patterns | ||
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### Remote Façade | ||
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Fornece uma _coarse-grained interface_ em _fine-grained objects_ para aumentar a eficiência através de uma rede. | ||
É mais eficiente ter menos chamadas remotas mais grosseiras e depois retirar a informação necessária dentro do processo final do que fazer múltiplas chamadas remotas finas. | ||
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### Data Transfer Object (DTO) | ||
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Objeto serializável que serve para transferir dados entre processos de forma prática e eficiente. É um objeto de dados, não é o próprio objeto. |