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livazz/Awesome-Unity-Shader

 
 

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Awesome-Unity-Shader

这是一个关于Unity3D Shader的Rep。目前主要是自己博客专栏《【浅墨Unity3D Shader编程】》中推出的一些Shader代码的收集。



以下是各个Shader的图示。

##Volume 1 凹凸纹理显示+自选边缘颜色和强度Shader
###0.TheFirstShader




##Volume 02 Unity基本Shader框架写法
###1.单色Shader




###2.材质颜色&开启光照Shader


###3.可调漫反射光Shader


###4.光照材质完备beta版Shader


###5.简单的纹理载入Shader


###6.光照材质完备正式版Shader




##Volume 03 子着色器、通道与标签的写法 & 纹理混合
###1. Alpha纹理混合


###2.纹理的Alpha通道与自发光相混合


###3. 纹理Alpha与自发光混合可调色版


###4. 顶点光照+纹理Alpha自发光混合


###5. 顶点光照+自发光混合+纹理混合




##Volume 04 剔除、深度测试、Alpha测试以及基本雾效
###1.用剔除操作渲染对象背面




2. 用剔除操作渲染对象背面(第二版)






3.用剔除实现玻璃效果





4.基本Alpha测试




5.顶点光照+可调透明度




6.简单的植被Shader






##Volume 05 Unity中Shader的三种形态对比&混合操作

一:固定功能Shader示例





二:表面着色器Surface Shader示例





三:可编程Shader示例





1. 纹理载入Shader





2.基本blend使用





3.基本blend使用+颜色可调





4.基本blend使用+顶点光照





5.实现玻璃效果第二版





6.实现玻璃效果第三版







##Volume 06 表面着色器(Surface Shader)的写法(一)

1.最基本的Surface Shader





2.颜色可调





3.基本纹理载入





4.凹凸纹理载入





5.纹理载入+颜色可调





6. 凹凸纹理+边缘光照





7.凹凸纹理+颜色可调





8.细节纹理





9.凹凸纹理+颜色可调+边缘光照+细节纹理







##Volume 07 表面着色器的写法(二):自定义光照模式

0.内置的漫反射光照




1.简单的高光光照模型




2.自制简单的Lambert光照




3.自定义的半Lambert光照




4.自定义卡通渐变光照

第一组:

 第二组:

第三组:




5.自定义卡通渐变光照v2











##Volume 08 径向模糊屏幕特效





##Volume 09 屏幕水幕特效的实现





##Volume 10 屏幕油画特效的实现





##Volume 11 屏幕像素化特效的实现





##Volume 12 可编程Shader初步 & 漫反射可编程Shader

1.单色Shader




###2.单色可调Shader的书写




###4.颜色单项可调的RGB Cube


###5.三色分量可调的RGB Cube


6.单色可调的漫反射光照Shader书写




7.可调颜色和自定义纹理的漫反射光照Shader


下图是此漫反射Shader使用到皮卡丘模型上的效果图。

  






##Volume 13 单色透明Shader & 标准镜面高光Shader
###1.单色透明Shader


###2.颜色可以调版单色透明Shader




###3.双面双色颜色可以调版透明Shader 从物体外部看:

从物体内部看:




###4.镜面反射(Specular)Shader


###5.带纹理载入的specular shader

将此Shader施于妙蛙草的模型之上,得到的便是如端游《剑灵》一般油腻腻的画风感觉:






##Volume 14.边缘发光Shader(Rim Shader)的两种实现形态 || Two Way to Write Rim Shader
###1


###2




###3




###4

###5

##Volume 15.屏幕高斯模糊(Gaussian Blur)后期特效的实现 || Gaussian Blur Post Effect
###1


###2




###3

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