- wzorowana na Shakes & Fidget oraz D&D
- gracze mogą walczyć ze sobą, chodzić na misje i rozbudowywać swoje postacie
- mocno rozbudowany system handlu, stąd baza w PostgreSQL
- wiele map:
- mają różne boty
- różne questy
- różne itemki w sklepiku
- questy wyczerpują - postać musi iść do karczmy
- sposób zarobku pieniędzy typu warta
- karczma, żeby się zregenerować
- 1 vs wiele mobów
- 1 + boty vs 1 mob
- 1 + boty vs wiele mobów
- 2 vs 1 mob
- 2 vs wiele mobów
- 2 + boty vs 1 mob (?)
- 2 + boty vs wiele mobów (?)
- 2 (18.03) - klasy, widoki, harmonogram
- 3 (01.04) - pierwsze postępy
- backend (podpięcie do bazy, inicjalizacja serwera, pierwsze testy)
- front (wyświetlanie okienek, przechodzenie między nimi, podstawowe interakcje)
- 4 (29.04) - drugie postępy
- podpięcie backendu z frontendem (żeby front pobierał dane z serwera, a nie z mockowanych danych)
- 5 (13.05) - trzecie postępy
- zaimplementowanie zaawansowanych mechanik (walka na arenie, system gildyjny, questy)
- 6 (27.05) - dalsze poprawki gameplay'u
- 7 (10.06) - oddawanie, podsumowanie
- TDD to moim zdaniem jedyne sensowne podejście przy większych projektach, braki automatycznych testów sprawiły, że trzeba było robić manualne co sprawiało ogromny ból
- większy projekt bez testów to tykająca bomba. Zmiana czegokolwiek to ryzyko pojawienia się regresji o której możesz się przekonać 2 dni później
- ręczne mapowanie bazy danych jest straszliwie żmudne i mało eleganckie - lepiej użyć Django. Może i setup zajmie z 6h jak nigdy się tego nie robiło ale warto, w gratisie dostajesz jeszcze admina do łatwiejszego wprowadzania rzeczy przez UI.
- pisanie komentarzy nie boli - po 2 miesiącach czasami ciężko zgadnąć celowość napisanych funkcji
- typingi ❤️. Oprócz tego, że śliczne to jeszcze mówią nieraz więcej niż nazwa.
- pisząc backend dobrze myśleć o frontendzie. Myślę, że to nawet u nas się udało, chociaż można lepiej.
- ogólnie to fajny ten projekt, bardzo pomógł w dostaniu stażu jako Python Dev :))