- cosas que recomiendan ver antes arquitectura de la infirmacion
UX: Disciplina que a traves de procesos se encarga de crear un producto o servicio que crea valor . Objetivo: Crear experiencias relevantes.
Productos: Facil - Intuitivo - Valor = Usuarios felices.
Siempre ciciclo - es iterativo Los procesos se repiten varias veces.
User Centric - Entender necesidades y problemas y como el producto resuleve estas areas.
Columna + Margen + Medianil = Retícula Dispositivos:
Web = 12 Columnas
Tablet = 8 Columnas (IOS: 768px | Android: 600dps)
Móviles = 4 Columnas
Tipografía:
Usar pocas tipografías (Max 3)
Sean legibles (Evitar tipografías pequeñas)
Ancho de columna correcto (66 caracteres por linea
Interlineado (1 + 20%= 10pts / 12pts)
Buen contraste
Principios de Usabilidad y Heurística
Principios de usabilidad y Heurística:
- 1- Visibilidad del estado del sistema: el usuario debería saber que está pasando en cada interacción con el producto (cargando, guardando, errores). Debe recibir un feedback del estado del producto.
- 2- Relación producto y mundo real: El usuario no debería tener dudas al momento de interactuar con el sistema, se le debe brindar toda la información para que pueda operar el sistema.
- 3- Control y libertad del usuario: El usuario debe poder cancelar o salir de un proceso, sin finalizarlo y sin compromisos.
- 4- Consistencia: En el diseño de los bloques visuales del flujo del sistema, tratar de llevar un patrón en todos los elementos del sistema.
- 5- Prevención de errores: Proveer instrucciones claras de lo que se espera que el usuario realice dentro de nuestro producto.
- 6- Reconocer antes de recordar: Entregar información valiosa al usuario y ademas proveer una forma en que el usuario pueda revisarla cuando la necesite sin acudir a su memoria.
- 7- Flexibilidad y eficiencia de uso: Entregar una interfaz capaz de satisfacer a usuarios avanzados y no avanzados. Permitir el uso del producto sin necesidad de conocimientos especializados.
- 8- Diseño estético y minimalista: no saturar de contenido al usuario, mostrar únicamente el contenido relevante para cada vista o cada acción que el usuario ha decidido acceder. No poner elementos que distraigan al usuario del objetivo de la vista.
- 9- ayudar al usuario a reconocer y corregir errores: Dar información al usuario de lo que esta generando errores o inconsistencias en el sistema.
- 10- Ayuda y documentación: Detectar las dudas mas comunes de los usuarios a la hora de usar nuestro producto y proveer información que pueda resolverlas de manera inmediata.
Brief El proyecto Diseñar un sitio web donde se pueda buscar departamento en renta, de forma fácil y rápida. El objetivo Satisfacer y mitigar los problemas que un usuario enfrenta a la hora de buscar un nuevo hogar. El producto debe mejorar la experiencia que dan las soluciones ya existentes en el mercado. El usuario ● Personas de 25 a 35 años (millennials). ● Alto uso de tecnología e internet. ● Prefieren invertir en experiencias que en cosas tangibles. ● Prefieren conectar a través de internet que en persona. ● Tener comodidades que vayan con su estilo de vida es importante para ellos. Funcionalidades básicas
- El usuario deberá poder realizar una búsqueda de forma rápida y eficiente.
- El usuario deberá poder filtrar su búsqueda.
- El usuario deberá encontrar toda la información del departamento de forma sencilla.
- El usuario deberá poder contactar al anunciante fácilmente. Consideraciones técnicas El producto... ● Es un sitio web. ● Se verá bien en múltiples dispositivos.
Hay 2 Tipos de Investigación:
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Formal: A/B Testing. Analytics. Estudios Etnográficos. Entrevistas. Encuestas.
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Informal: Guerrilla Testing. Pruebas Remotas. Design Hall.
La información obtenida se clasifica en 2:
Cuantitativa:
Se expresa en números (Cantidad, Duración).
Cualitativa:
Se expresa en texto (Opiniones, Sensaciones)
Benchmarking Cuando analizamos y comparamos diferentes sitios de competidores que están intentando resolver el mismo problema que nosotros.
¿Qué están haciendo los competidores? ¿Qué funciona y qué no? ¿Cuáles son las expectativas mínimas en cuestión de funcionalidad? Identificar modelos de negocio u oportunidades de negocio que no están siendo atacadas de momento ¿Cuáles son las mejoras en la interfaz que podemos hacer?
User Journeys.
Es un esquema que nos ayuda a entender como un usuario interactua con un producto.
Nos ayuda a entender el comportamiento del usuario Ver las acciones o pasos básicos que debe hacer para realizar un proceso Tener una guía acerca de la arquitectura de la información
Podemos comenzar investigando cuales son las acciones que toma el usuario y que emociones generan las acciones realizadas
Tener en cuenta al hacer un User Journeys ¿a qué tipo de persona nos estamos dirigiendo? ¿cuál es el escenario? ¿cuáles son sus objetivos?