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UX: Disciplina que a traves de procesos se encarga de crear un producto o servicio que crea valor .

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  • cosas que recomiendan ver antes arquitectura de la infirmacion

UX-UI.GB

UX: Disciplina que a traves de procesos se encarga de crear un producto o servicio que crea valor . Objetivo: Crear experiencias relevantes.

Productos: Facil - Intuitivo - Valor = Usuarios felices.

Siempre ciciclo - es iterativo Los procesos se repiten varias veces.

User Centric - Entender necesidades y problemas y como el producto resuleve estas areas.

Reticula

Columna + Margen + Medianil = Retícula Dispositivos:

Web = 12 Columnas
Tablet = 8 Columnas (IOS: 768px | Android: 600dps)
Móviles = 4 Columnas

Tipografía:

Usar pocas tipografías (Max 3)
Sean legibles (Evitar tipografías pequeñas)
Ancho de columna correcto (66 caracteres por linea
Interlineado (1 + 20%= 10pts / 12pts)
Buen contraste

Principio Gestalt

Principios de Usabilidad y Heurística

Principios de usabilidad y Heurística:

  • 1- Visibilidad del estado del sistema: el usuario debería saber que está pasando en cada interacción con el producto (cargando, guardando, errores). Debe recibir un feedback del estado del producto.
  • 2- Relación producto y mundo real: El usuario no debería tener dudas al momento de interactuar con el sistema, se le debe brindar toda la información para que pueda operar el sistema.
  • 3- Control y libertad del usuario: El usuario debe poder cancelar o salir de un proceso, sin finalizarlo y sin compromisos.
  • 4- Consistencia: En el diseño de los bloques visuales del flujo del sistema, tratar de llevar un patrón en todos los elementos del sistema.
  • 5- Prevención de errores: Proveer instrucciones claras de lo que se espera que el usuario realice dentro de nuestro producto.
  • 6- Reconocer antes de recordar: Entregar información valiosa al usuario y ademas proveer una forma en que el usuario pueda revisarla cuando la necesite sin acudir a su memoria.
  • 7- Flexibilidad y eficiencia de uso: Entregar una interfaz capaz de satisfacer a usuarios avanzados y no avanzados. Permitir el uso del producto sin necesidad de conocimientos especializados.
  • 8- Diseño estético y minimalista: no saturar de contenido al usuario, mostrar únicamente el contenido relevante para cada vista o cada acción que el usuario ha decidido acceder. No poner elementos que distraigan al usuario del objetivo de la vista.
  • 9- ayudar al usuario a reconocer y corregir errores: Dar información al usuario de lo que esta generando errores o inconsistencias en el sistema.
  • 10- Ayuda y documentación: Detectar las dudas mas comunes de los usuarios a la hora de usar nuestro producto y proveer información que pueda resolverlas de manera inmediata.

brief

Brief El proyecto Diseñar un sitio web donde se pueda buscar departamento en renta, de forma fácil y rápida. El objetivo Satisfacer y mitigar los problemas que un usuario enfrenta a la hora de buscar un nuevo hogar. El producto debe mejorar la experiencia que dan las soluciones ya existentes en el mercado. El usuario ● Personas de 25 a 35 años (millennials). ● Alto uso de tecnología e internet. ● Prefieren invertir en experiencias que en cosas tangibles. ● Prefieren conectar a través de internet que en persona. ● Tener comodidades que vayan con su estilo de vida es importante para ellos. Funcionalidades básicas

  1. El usuario deberá poder realizar una búsqueda de forma rápida y eficiente.
  2. El usuario deberá poder filtrar su búsqueda.
  3. El usuario deberá encontrar toda la información del departamento de forma sencilla.
  4. El usuario deberá poder contactar al anunciante fácilmente. Consideraciones técnicas El producto... ● Es un sitio web. ● Se verá bien en múltiples dispositivos.

Hay 2 Tipos de Investigación:

  1. Formal: A/B Testing. Analytics. Estudios Etnográficos. Entrevistas. Encuestas.

  2. Informal: Guerrilla Testing. Pruebas Remotas. Design Hall.

La información obtenida se clasifica en 2:

Cuantitativa:
Se expresa en números (Cantidad, Duración).

Cualitativa:
Se expresa en texto (Opiniones, Sensaciones)

Benchmarking Cuando analizamos y comparamos diferentes sitios de competidores que están intentando resolver el mismo problema que nosotros.

¿Qué están haciendo los competidores? ¿Qué funciona y qué no? ¿Cuáles son las expectativas mínimas en cuestión de funcionalidad? Identificar modelos de negocio u oportunidades de negocio que no están siendo atacadas de momento ¿Cuáles son las mejoras en la interfaz que podemos hacer?

customer journeys

User Journeys.

Es un esquema que nos ayuda a entender como un usuario interactua con un producto.

Nos ayuda a entender el comportamiento del usuario Ver las acciones o pasos básicos que debe hacer para realizar un proceso Tener una guía acerca de la arquitectura de la información

Podemos comenzar investigando cuales son las acciones que toma el usuario y que emociones generan las acciones realizadas

Tener en cuenta al hacer un User Journeys ¿a qué tipo de persona nos estamos dirigiendo? ¿cuál es el escenario? ¿cuáles son sus objetivos?

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UX: Disciplina que a traves de procesos se encarga de crear un producto o servicio que crea valor .

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