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一个基于 xasset & Xlua 的轻量客户端业务开发框架

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emo

emo 是一个基于 xasset & xLua 的轻量客户端业务开发框架。xasset 是一个简易轻量的 Unity 资源管理框架,xLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。如果对 xasset & xLua 需要了解更多,请参考:

基本介绍

emo 目前主要为 Unity 项目提供了一个基础的 Lua 业务开发环境,已经实现了:

  • C# 与 Lua 的对接
  • Lua 游戏视图管理、游戏状态管理、Action 组件等
    • MessageBox 功能演示
    • LoadingView 功能演示
    • GameState 功能演示
    • Action 功能演示
  • Lua 代码以及视图 Prefab 一键打包和AB加载等

emo 未来也会会逐步引入代码热更、网络通信、版本更新,序列化等机制,感兴趣的可以先期待下。

入门指南

启动运行

emo 把 Main 场景,作为程序入口。Main 场景是一个简单的初始场景,位于 Assets 目录,如下:emo-main

启动后,通过挂载在场景中游戏对象 Main 上的 Main.cs 让 LuaManager.cs 进行初始化。

初始化主要是给 Lua 环境设置自定义加载器,在常规编辑器环境下,底层是直接通过系统 IO 库读取文件的二进制,在真实的AB加载环境下,则通过 xasset 提供的接口获取目标文件的二进制。

初始化后,LuaManager 会载入 Main.lua,并通过 Main.cs 把 cs 这边的一些主要的事件转发到 Main.Lua,至此,cs 程序的生命周期就与 Lua 环境对接上了。

业务开发

emo 的业务开发以 Lua 为主,所有 Lua 代码放在 Project 跟目录下与 Assets 同级的 Lua 目录下,如下:emo-structure

emo 支持以直接编写 .lua 做开发,发布的时候,底层采用一键转换的方式,把 .lua文件一一对应的拷贝到 Assets/Bytes/Lua 下进行打包处理。

在 Lua 层,做业务开发的时候主要需要关注以下三个基础类型:

  • View
  • Action
  • GameState

View

View 是游戏视图的抽象,主要对外提供了创建/关闭/刷新等接口。

目前,工程中主要实现了以下 View:

  • UIRootView 所有 View 的根视图,其它 View 在创建后会放到该视图的 Canvas 节点上
  • MessageBox 通用对话框 View,可以设置标题、文本,按钮名称事件等
  • LoadingView 带进度条的 View,用来展示读条状态

如果需要添加新的 View 请仿照上面的 View 来实现。

View 的创建非常简单,以 MessageBox 为例,下面这段代码展示了 View 的创建过程:

local messageBox
local closeTime = 5
local context = {
    title = "MessageBox Test",
    text = string.format("This view will close after %.0f seconds", closeTime),
    ensureFunc = function() 
        messageBox:Close()
    end,
    cancelFunc = function() 
        messageBox:Close() 
    end,
    closeFunc = function() 
    		-- ...
    end
}
messageBox = MessageBox.new(context)  
-- messageBox.onloaded = function() ...  end
messageBox:Load(Res.prefab_message_box) 

从创建到关闭,都是直接通过 MessageBox 类构建对象的对象来操作,这样的设计自然是为了方便上手,不需要额外的理解 ViewManager 的逻辑。

Action

Action 主要用来处理一些需要更新并有完成条件的业务。

Action 主要需要关注以下接口:

  • completed 完成后回调
  • updater 每帧调用如果完成返回 true,没完成返回false

对于一个延时调用的 Action 可以这样构造:

function WaitForSeconds(seconds, completed, updated)
    return Action.new(function(action)
        if updated then
            updated(action)
        end
        return action.elasped >= seconds
    end, completed)
end

所以,如果 messageBox 打开后需要在 5 秒后关闭,可以这样实现:

messageBox.onloaded = function() 
    local lastRemainTime = closeTime
    local completed = function(view) 
        messageBox:Close()
    end 
    local updated = function (action) 
        local remainTime = closeTime - action.elasped
        if lastRemainTime - remainTime >= 1 then
            lastRemainTime = remainTime 
            local s = string.format("This view will close after %.0f seconds", remainTime)
            messageBox:SetContentText(s)
        end
    end 
    messageBox:RunAction(WaitForSeconds(closeTime, completed, updated))
end

让 View:RunAction 等于把 Action 的生命周期和 View 绑定,当 View 关闭时,通过该 View 启动的所有 Action 都会终止。这样就可以避免某个 Action 在 View 关闭后,继续访问 View 的属性出现异常报错的情况,程序自然会因此更稳健。

GameState

GameState 描述了程序在某个时间应在做什么,是对游戏生命周期中某个时间的抽象表示。

通常,游戏的生命周期可以抽象为多个 GameState,例如:初始化、读条、主界面、副本等。目前,在 emo 中,主要实现了以下状态:

  • Initialize 系统初始化,UIRootView创建
  • Loading 读条,处理版本更新,预加载等

如果需要添加新的GameState,也请仿照上面的 GameState 来实现,实现一个具体的 GameState 主要需要关注以下接口:

  • OnEnter 进入这个状态该做什么
  • OnUpdate 停留在这个状态每帧要做什么
  • OnExit 退出这个状态该做什么

以 Initialize 为例,进入状态的时候,主要是把 UIRootView 创建出来,代码如下:

local M = class("Initialize", GameState)
local UIRootView = require "Logic/Views/UIRootView"

function M:OnEnter()
    local view = UIRootView.new()
    view.onloaded = function()
        Game.ChangeState(GameStateID.Loading)
    end
    view:Load(Res.prefab_uiroot)
end

function M:OnExit()
end

return M

上面的代码表示,当 UIRootView 加载出来后就切换当前游戏状态到 Loading 状态,状态切换的过程主要做了两件事:进入要切换的状态,和退出被切换的状态,代码如下:

function Game.ChangeState(newStateID)
    local stateName = GameStateNames[newStateID]
    local state = Game.states[newStateID]
    if not state then
        state = require("Logic/States/" .. stateName).new()
        Game.states[newStateID] = state 
    end
    local lastState = Game.state 
    if lastState then
        lastState:Exit()
    end
    Game.state = state 
    if state then
        state:Enter()
    end 
    print("[Game]ChangeState", stateName)
end

GameState 主要是为了让我们的程序结构变得更有条理也更好维护,对此如果还有疑惑,只需要记住开头那句话句话:“GameState 描述了程序在某个时间应在做什么,是对游戏生命周期中某个时间的抽象表示”

资源打包

Asset/AssetBundles/Build 是 emo 在 xasset 的基础上,提供的针对 Lua 代码和预制件的批处理工具。

默认执行后,对于 Lua 代码,相同目录的文件会放到同一个资源分组,而对于预制件,每个文件都是一个独立的资源分组,具体可以参考:Packager.cs 类的 Build 方法,这里就不再细做说明。

技术支持

Email:xasset@qq.com

QQ群:693203087

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