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Deutsch
- Auswahl in eine eigene Ebene: Wähl einen Teil deiner Figur aus — mit Lasso, Rechteck oder Zauberstab — und drück den neuen Knopf im Ebenen-Panel. Der Teil wird aus der aktiven Ebene herausgenommen und sitzt danach allein in einer neuen Ebene darüber, an genau derselben Stelle. Das gilt nur für den Frame, in dem du gerade bist.
- Körperteile und Bewegungen: Zerlegst du eine Figur in Kopf, Rumpf, Arme und Beine — jedes Teil auf einer eigenen Ebene —, rechnet die App daraus eine Animation. Im Ebenen-Panel sagst du unter „Körperteil“, was die Ebene ist, und bekommst gleich ein geratenes Gelenk: bei Armen und Beinen oben in der Mitte des Teils (Schulter, Hüfte), bei Kopf, Rumpf und Waffe unten (Hals, Hüftlinie, Griff). Sitzt es daneben, drückst du den Gelenk-Knopf und klickst auf die Fläche — du triffst dabei auch die Grenze zwischen zwei Pixeln. Alle Gelenke der Figur stehen als gelbe Ringe im Bild, das der aktiven Ebene kräftig.
- Hinteres Glied auf Knopfdruck: Hat eine Ebene die Rolle „Arm vorne“ oder „Bein vorne“, legt ein Klick daraus das hintere an — dieselbe Form eine Stufe dunkler, ganz unten im Stapel, mit demselben Gelenk. Passt die dunklere Farbe schon in deine Palette, bekommt sie deren Nummer.
- Eigene Körperteile mit der Rolle „Frei“: Ein Schwanz passt in keine feste Rolle — er gehört nicht zum Rumpf, soll aber auch nicht wie ein Bein schwingen. Mit „Frei“ bringt die Ebene ihre Bewegung selbst mit: zwei Regler sagen, wie weit sie ausschwingt und wann im Takt (0° mit den vorderen Beinen, 180° dagegen, 90° dazwischen). Damit gehen Schwanz, Ohren, Umhang, Schal, Fühler und Flügel. Das Gelenk wird dabei an die Stelle des Teils geraten, die zur Bildmitte zeigt — dort hängt es am Körper.
- „Bewegung erzeugen“ rechnet die Frames: Stehen, Laufen, Laufen für Vierbeiner, Rennen, Sprung, Schlag, Treffer und Tod. Im Fenster wählst du Bewegung, Zahl der Bilder und Stärke und siehst die Figur gleich daneben laufen. Die Frames werden hinten angehängt und bekommen einen Tag mit dem Namen der Bewegung; gibt es den Tag schon, werden seine Frames ersetzt — so probierst du die Stärke durch, ohne hinterher aufzuräumen. Gerechnet wird aus dem Frame, in dem du gerade bist, und der bleibt unangetastet. Alles zusammen ist ein Undo-Schritt.
- Ein Gelenk einzeln prüfen: Im Fenster „Bewegung erzeugen“ wählst du unter „Prüfen“ ein einzelnes Körperteil — dann bewegt sich nur dieses, der Rest der Figur steht still. Dazu kannst du die Vorschau anhalten und mit dem Regler Bild für Bild durchgehen. Beides gilt nur fürs Ansehen: erzeugt werden immer alle Teile.
- Was herauskommt, ist ein Rohentwurf zum Weiterarbeiten: Jedes Teil dreht um sein eigenes Gelenk, eine Figur fällt deshalb beim Tod nicht um, sondern sackt zusammen. Schneide die Teile mit ein wenig Überlappung aus, dann hält die Figur auch in kräftigen Posen zusammen.
- Körperteile wandern zwischen Desktop und Web: Sie stehen in der .sb-Projektdatei und in einzelnen .bitty-Sprites, in genau der Form, die die Web-Version schreibt. Bisher hat die Desktop-App sie beim Speichern weggeworfen.
English
- Selection into its own layer: select a part of your figure — with the lasso, rectangle or magic wand — and press the new button in the layers panel. The part is taken out of the active layer and ends up alone in a new layer above it, in exactly the same place. It only affects the frame you are in.
- Body parts and movements: split a figure into head, body, arms and legs — each part on its own layer — and the app computes an animation from them. In the layers panel, “Body part” says what the layer is, and a joint is guessed right away: for arms and legs at the top centre of the part (shoulder, hip), for head, body and weapon at the bottom (neck, hip line, grip). If it sits wrong, press the joint button and click on the canvas — you can hit the border between two pixels as well. Every joint of the figure shows as a yellow ring on the image, the active layer's one brighter.
- Back limb at the press of a button: when a layer has the role “Arm, front” or “Leg, front”, one click creates the back one from it — the same shape one shade darker, at the very bottom of the stack, with the same joint. If the darker colour already fits your palette, it gets that number.
- Custom body parts with the role “Free”: a tail fits none of the fixed roles — it is not part of the body, but it should not swing like a leg either. With “Free” the layer brings its own movement: two sliders say how far it swings and when in the cycle (0° with the front legs, 180° against them, 90° in between). That covers tails, ears, capes, scarves, antennae and wings. The joint is guessed at the point of the part facing the centre of the image — that is where it meets the body.
- “Make a movement” computes the frames: idle, walk, walk for four legs, run, jump, attack, hit and death. In the dialog you pick the movement, the number of frames and the strength, and watch the figure move right beside it. The frames are appended and get a tag named after the movement; if that tag already exists, its frames are replaced, so you can try strengths out without cleaning up afterwards. Everything is computed from the frame you are in, and that frame stays untouched. All of it is a single undo step.
- Check one joint on its own: in the “Make a movement” dialog, “Check” lets you pick a single body part — then only that one moves and the rest of the figure stands still. You can also pause the preview and step through it frame by frame with the slider. Both are for looking only: generating always uses every part.
- What comes out is a rough draft to work on: every part turns around its own joint, which is why a figure does not topple over on death but collapses. Cut the parts with a little overlap and the figure holds together even in strong poses.
- Body parts travel between desktop and web: they are kept in the .sb project file and in single .bitty sprites, in exactly the shape the web version writes. Until now the desktop app threw them away when saving.
Full Changelog: v1.7.1...v1.8.0